Сообщение от Yuryol можно использовать как тест на "что самое важное в мукерских играх?". у меня геймплей,у тебя - сюжет Я бы скорее сказал, что для меня важнее вплетение геймплея в сюжет, если это возможно. Но это мелочи ^_^
Сообщение от shtirlitz74 Я бы предложил так (хотя это, конечно, лёгкий путь): ГГ с партией проникли на какой-нибудь охраняемый объект, и им нужно передать "своим" важную информацию (лучше даже - кодовое слово). Они окружены. Связь глушат. Подмога рядом, но не может к ним прорваться. Но тут они замечают, что, например, пустые бочки при стрельбе по ним издают долгий звук, а, скажем, бочки с песком - короткий. Патронов мало, однако пули могут рикошетить от бочек определённым образом. И тогда они передают это слово морзянкой - ну, чтобы те, которые рядом, но не могут прорваться, их услышали)))) Ничего лучше за полчаса не придумал. Хотя по методике Эльфа правильнее, как я считаю. Потому что сама по себе и постановка вопроса, и моё решение довольно дурацкое... а мне нравится! круто! идея про азбуку морзе отличная, можно ее по-разному обыграть и додумать Например сейчас непонятно, как подмога услышит звук от бочек, вед они сами прорываются а значит они тоже стреляют. Ну и почему враги не могут захватить ГГ если у него мало пуль Как вариант - ГГ очень далеко от своих напарников, и он должен передать по рации важную инфу. а рация сломалась или же связь глушат,поэтому ему приходится выкручиваться азбукой морзе но и тут конечно есть недостатки
Сообщение от DeadElf79 У меня твои пункты идут в другом порядке: 1. пишу сюжет. 2. рисую карту. 3. придумываю механику, которая по сюжету подходит. 4. пихаю ее настолько, насколько она влезает, стараясь не расширять карту. 5. раскрашиваю карту, чтобы было красиво. Соответственно, вместо того, чтобы делать загадку с мелодией и ящиками, я пойду пилить сюжет про музыканта, а только потом однажды доберусь до загадки. можно использовать как тест на "что самое важное в мукерских играх?". у меня геймплей,у тебя - сюжет
Я бы предложил так (хотя это, конечно, лёгкий путь): ГГ с партией проникли на какой-нибудь охраняемый объект, и им нужно передать "своим" важную информацию (лучше даже - кодовое слово). Они окружены. Связь глушат. Подмога рядом, но не может к ним прорваться. Но тут они замечают, что, например, пустые бочки при стрельбе по ним издают долгий звук, а, скажем, бочки с песком - короткий. Патронов мало, однако пули могут рикошетить от бочек определённым образом. И тогда они передают это слово морзянкой - ну, чтобы те, которые рядом, но не могут прорваться, их услышали)))) Ничего лучше за полчаса не придумал. Хотя по методике Эльфа правильнее, как я считаю. Потому что сама по себе и постановка вопроса, и моё решение довольно дурацкое...
У меня твои пункты идут в другом порядке: 1. пишу сюжет. 2. рисую карту. 3. придумываю механику, которая по сюжету подходит. 4. пихаю ее настолько, насколько она влезает, стараясь не расширять карту. 5. раскрашиваю карту, чтобы было красиво. Соответственно, вместо того, чтобы делать загадку с мелодией и ящиками, я пойду пилить сюжет про музыканта, а только потом однажды доберусь до загадки.
Моя проблема как раз в слухе. Хотя я могу заменить схожесть композиций и узнать их если кто-то сыграет. Но вот самому из подобрать, это просто невозможно. У меня даже с заданиями на сосредоточенность проблем меньше чем со звуками. Такие головоломки я прохожу либо гуглением, либо пропустом (если в игре он есть).
Сообщение от Paranoid Больше всего в играх я ненавижу именно головоломки на звук. Все кто делают такие задачки в играх просто гребаные садисты! Я бы без зазрения совести порешил вас всех! а я не люблю крафт ради крафта я о том,что всем не угодишь. В пазлах на звук конечно стоит учитывать, что есть люди без слуха,поэтому всегда надо давать вариант обойти этот пазл. Самый легкий обход - найти нпс, который обладал слухом, и мог бы превратить эти звуки в номер телефона. Либо сделать навык музицирования у ГГ и для прохождения квеста придется развить этот навык путём пары занятий у "нпс-препода-по-музыке", в которых необходимо решить другие музыкальные квесты, но не на слух а например на ритм
Больше всего в играх я ненавижу именно головоломки на звук. Все кто делают такие задачки в играх просто гребаные садисты! Я бы без зазрения совести порешил вас всех!
Сообщение от Imaginatium Шо за акции етить? отписал в чатик и личку
Сообщение от Yuryol Эт я Нуна учил как "спасибо" выпрашивать,а он на светлой сидит. И судя по его последнему посту он научился Шо за акции етить?
Сообщение от 100500 Yuryol, а почему здесь такую акцию, как на Светлой, проводить не стал? Эт я Нуна учил как "спасибо" выпрашивать,а он на светлой сидит. И судя по его последнему посту он научился
Yuryol, а почему здесь такую акцию, как на Светлой, проводить не стал?
Наконец-то у меня есть девушка!!!! Мужыыык!!!
Сообщение от Yuryol Корто, я упрямый баран, привык всё стараться делать качественно, пока терпение не лопнет, а оно железное Что же ) тогда ждем глубокие силуэтные тени =)
Сообщение от DeadElf79 .... ^_^ спасибо,убедил! изменю коленки,благо всего пара кликов для этого надо сделать Корто, я упрямый баран, привык всё стараться делать качественно, пока терпение не лопнет, а оно железное
Не парь мозг себе академической "мудротой", а бери за эталон игры из жанра напрямую. Темные кружки самое верное решение в спорной ситуации, глубокие силуэтные тени это уже опционально и если позволяют худ. ресурсы. Но не совершай ошибку, которую тут совершают половина мапперов, а именно оставляют не затененными объекты, которые находятся "в теневой зоне".
Пиксель-арт не игнорирует законы, он просто интерпретирует их по-своему. В представленном тобой примере в средней части рисунка мы видим, что источник света - сверху слева, что справедливо дает внутренней части бедер затемнение, но в области берцовой кости и прилегающих мышц со светом не всё так очевидно. Взглянем, например, на изображение ноги без штанов: По нему, если судить по объему берцовой кости, которая под наклоном приходит в стопу, закрывая собой трехглавую мышцу (ее название пришлось уточнять, слава википедии), можно видеть, что тень вовнутрь (собственно, между ног в области голени) может придти только на верхнюю часть трехглавой мышцы (дающую наибольший объем), в то время как в нижней ей приходить не на что, берцовая кость берет на себя всё освещение и ею нога, условно говоря, заканчивается. Так что с тенью вовнутрь вроде как ясно, я полагаю. Теперь же насчет освещения самой голени, почему эта область была изображена мною темнее. Приведу в пример, каких масса по запросу "человек стоит боком", такую фотографию: Если посмотреть на основной объем туловища (поясничный лордоз у позвоничника, здесь скрытый одеждой, и пузо), то он находится немного впереди относительно бедер, которые, в свою очередь, также выдаются вперед относительно голени и стоп. И если ты встанешь и посмотришь на себя со стороны, то обнаружишь, что это довольно устойчивое (иначе говоря, спокойное) положение. Так уж устроены люди, что их голени в стоячем положении всегда расположены не под прямым углом к земле, а наклонены. На приведенном тобом изображении в правой части есть готовый портрет, но у него сложно однозначно ответить, откуда идет свет, потому что, скорее всего, источник света не один, что может ввести в заблуждение. Поэтому, кстати, рекомендуют использовать как можно больше "рефов" (от слова reference - "отсылка", "эталон"). Да, я знаю, что, по существу, придираюсь к графике, которая не подразумевала реализм, поэтому всё вышесказанное представляет собой, скорее, информацию к ознакомлению. Применять ее или нет - не мне решать. От себя пожелаю лишь успехов ^_^
Сообщение от DeadElf79 ... спасибо за крутой развернутый коммент! По порядку: 1) Про крону деревьев намеренно сделано - всё будет подгоняться под тайлсет и как-то не хочется, чтобы тратились тайлы на тень кроны в ущерб различных травок, цветочков. Потому и решил ставить тень только от стволов. Здесь тени вообще по сути от балды накиданы, уже поздно было,спать хотелось Щас вот склоняюсь все-таки к травке у корневищ, а тени хз даже,может аще убрать и в мукере рисовать, ибо тратить тайлы на тень кроны не хочется, а тень только от стволов видимо многих смущает. 2) Про героев не совсем согласен. Свет падает сверху, а так как у героев ноги расставлены чуть в сторону,а не вплотную друг к другу, при этом джинсы и брюки не обтягивающие то тень "меж ног" как-раз и будет идти именно так. Тень от коленей также непонятна. Колени же не согнуты, ноги прямые, коленки не оттопырены, почему там должна быть тень? Вот пример. Тень в классическом рисунке, чем я и руководствовался при рисовке. "Надеваем" джинсы на фигуру человека и видим что вроде всё так как у меня на рисунке. Может конечно в пиксель арте законы другие и они игнорируют законы классического рисунка, но я ничего подобного нигде не читал
Надеюсь, никто не будет против, если я оставлю небольшой вклад в тему теней? Поскольку определенного источника света здесь нет, то я буду исходить из предположения, что он находится прямо наверху (под прямым углом к поверхности земли), потому как большая часть картинки намекает на это. 1. Тень под самым большим деревом. Вертикальная прямая линия показывает, где, по идее, должна заканчиваться день большого дерева справа, судя по расположению листьев. Две горизонтальные прямые показывают нижние границы собственной тени дерева и, приблизительно, тени от листвы. Синий эллипс - объем ствола и его собственная тень. Красный эллипс - приблизительная тень листвы в объеме (то есть, где она должна располагаться с указанным выше источником света). Итог: у ствола и корней дерева тень есть, а вот листья и ветки эфемерны. (к этому, кстати, можно добавить отсуствие тени листвы на самом стволе дерева, но это уже мелочи). 2. Тени корней пенька. Чем ближе какой-либо объект прижат к земле, тем короче от него тени. Особенно если источник света - прямо сверху. В этом конкретном случае тени под всем пнем имеют примерно одинаковое удаление нижней границы тени от нижних границ частей пня, что создает ощущение, что пень висит в воздухе. Немного подредактировал скриншот, чтобы показать, как именно тень, по идее, должна располагаться. 3. Тени на штанах персонажей. Возьмем персонажа, чья тень от волос ясно показывает, что источник света находится сверху. А теперь проанализируем, где, по идее, находятся источники света для штанов, чтобы создать такую тень. Тень каждой из штанин идет "внутрь" и расположена внизу ног, что говорит о том, что для каждой из штанин свет находится не сверху, а в противоположном расположению тени направлении. То есть для левой штанины он расположен еще левее и выше, для правой - правее и выше. Вот что я имею ввиду, схема расположения источников света (приблизительная): А вот такие тени на штанах при источнике света, расположенном сверху, предполагаются (рисовал без складок и прочего): Почему именно так? Нижняя часть штанин затенена коленями, которые у персонажа теперь есть. Это, кстати, к слову о том, что теперь расположение ног под штанами стало немного очевиднее. В целом, могу сказать, что тени даже для мультяшного стиля немного нелогичны и неочевидны. Что, впрочем, не отменяет того факта, что эта сочная, насыщенная и простая графика меня очень радует. Прошу автора не относиться к моей критике серьезно, я лишь выразил свое мнение относительно освещения, не более того. А вот прислушиваться к моему мнению или нет - дело самого автора ^_^
Сообщение от Corto Если не знаешь как нарисовать тень выбери простой путь, а именно темный кружочек, как под нижним деревом. Просто режут глаз разнобойные тени, где-то контур где-то кружок. Под одним персом тень есть под другим ее нет. попробую все-таки травкой закрыть корни