мало мало МАЛО!!!!!!!
Сообщение от Imaginatium Хочу арт на эссенцию на Ифа)))) Тебе одного арта мало? принято!)
Хочу арт на эссенцию на Ифа))))
принимаю заявки подобных артов на ваши проекты, а то задолбался нигу в разных позах рисовать
Эти треки весьма полезны. Моя благодарность.
Сообщение от Элрик Лучше бы ты пальцы вообще не рисовал... Да это набросок. Вот видишь,привлек твое внимание, значит цель выполнена
Лучше бы ты пальцы вообще не рисовал...
Трип-хоп крутяк!)
Нет уж, никаких нигов. И на Юрия Долгорукого не рассчитывай. А вообще, да, игру надо делать так, чтобы самому было интересно играть. И дело не в каких-то головоломках или беготне с препятствиями... Нужно, чтобы в каждом значимом месте у тебя душа радовалась, что это ТЫ сделал, что не схалтурил, а выдал все, что мог. Тогда и другие это почувствуют и похвалят. А из таких оценок набегает отношение ко всей игре.
Сообщение от Валера Ну, Рейд был сделан 10 лет назад, сейчас я даже не рискнул бы так веселиться... Хотя там головоломки были по сюжету. Можно и сейчас прикрутить кое-где. Может и тебе придется поучаствовать в виде персонажа. Конечно, Нига всегда к услугам белых!
Ну, Рейд был сделан 10 лет назад, сейчас я даже не рискнул бы так веселиться... Хотя там головоломки были по сюжету. Можно и сейчас прикрутить кое-где. Может и тебе придется поучаствовать в виде персонажа.
Сообщение от Валера В Рейде 23 головоломки - от простеньких с закосом в юмор до вполне себе серьезных и сложных. Одну из них - космическую - я сам смог пройти только на легком уровне... Зато бонусы на харде - огого! Автор не должен идти на поводу любителей легкого или тяжелого прохождения. Он должен делать так, как ему нравится. Я, например, люблю делать головолмки динамичные - где двигаются и герой и враги. Но есть в Рейде и чисто стационарные задачки. А есть, например, игра в "футбол"... с воротами. От там нужна стремительность. То есть ты делаешь игру чтоб самому было интересно играть в нее?
В Рейде 23 головоломки - от простеньких с закосом в юмор до вполне себе серьезных и сложных. Одну из них - космическую - я сам смог пройти только на легком уровне... Зато бонусы на харде - огого! Автор не должен идти на поводу любителей легкого или тяжелого прохождения. Он должен делать так, как ему нравится. Я, например, люблю делать головолмки динамичные - где двигаются и герой и враги. Но есть в Рейде и чисто стационарные задачки. А есть, например, игра в "футбол"... с воротами. От там нужна стремительность.
Сообщение от Валера В Рейде была головоломка ( моя любимая ): в прямоугольной комнате ( кадр ) бегало три максимально быстрых и агрессивных боссика пытающихся добраться до героя. Между ними ( внизу ) был ряд бочек, которые надо было катить вперед отжимая монстров от двух ключевых точек, которые открывали дверь вверху. Внизу на стене был рычаг, который превращал бочки в ящики и обратно - ящики тянулись на себя. Еще в комнате было несколько одноклеточных препятствий, которые то помогали, то мешали в зависимости от ситуации. Это была серьезная, сложная тактическая задача, усугубленная тем, что монстры в любой момент могли прорваться на свободу, а без подобных временных дыр зажать их было невозможно ( не хватало ящиков ). Приходилось варьировать тактику: иногда единственный шанс давало выманивание их на себя в какую-нибудь нычку, из которой нужно было еще удрать самому. Прохождение при внешней простоте занимало до двух часов. Вот почему твой рейд воистину ацкий Отличное сражение, тут и тактика, и некий рандом, и суета от желаения сделать это побыстрее. Но опять же такую сложность не очень понятно зачем надо вставлять, не сторонник такого(
В Рейде была головоломка ( моя любимая ): в прямоугольной комнате ( кадр ) бегало три максимально быстрых и агрессивных боссика пытающихся добраться до героя. Между ними ( внизу ) был ряд бочек, которые надо было катить вперед отжимая монстров от двух ключевых точек, которые открывали дверь вверху. Внизу на стене был рычаг, который превращал бочки в ящики и обратно - ящики тянулись на себя. Еще в комнате было несколько одноклеточных препятствий, которые то помогали, то мешали в зависимости от ситуации. Это была серьезная, сложная тактическая задача, усугубленная тем, что монстры в любой момент могли прорваться на свободу, а без подобных временных дыр зажать их было невозможно ( не хватало ящиков ). Приходилось варьировать тактику: иногда единственный шанс давало выманивание их на себя в какую-нибудь нычку, из которой нужно было еще удрать самому. Прохождение при внешней простоте занимало до двух часов. По ходу приходилось менять тактику и придумывать способы.
Имедж, крайние сложнее, как-раз окружения у них-то и нету. Тем более крайняя справа навеяна игрой, в которую я вообще почти не играл, тупо увидел синюю девушку на титульнике игры и нарисовал Сообщение от Sypherot Эх, блин, не получается у меня минимализьма никак, зато атмосферу будущего проекта имх вполне передает Как-нибудь намалюю этот титульник в минималистичном стиле
Эх, блин, не получается у меня минимализьма никак, зато атмосферу будущего проекта имх вполне передает
Я знаю только 3 посередке. Это ДДД, Чёрный, и Эссенция)
Сообщение от Fox Мысль интересная, я как-то всегда забываю про расчистку пути. То есть имеем головоломку, но чтобы ее выполнить нужно убрать с нее несколько мини-головоломок. Вот кстати я наконец понял почему мне игра параноида не понравилась. У него не было именно этой расчистки. Только слишком идейно прямолинейный пазл, без развилок,тактик, включения мозга
Мысль интересная, я как-то всегда забываю про расчистку пути. То есть имеем головоломку, но чтобы ее выполнить нужно убрать с нее несколько мини-головоломок.