Ты бы новые записи создавал в дневнике. Кто тут что увидит? Да, вот уже подумал обновить тему, и выкладывать все туда. Как-то всё серо,грязно. Особенно в сравнении с отличный фейсом. Не нарвятся цвета,в общем. Ну и зализанные деревья,горы, склоны на мой взгляд не сочетаются с травой. Это пока черновой вариант, для того чтобы собрать карты. А вообще я стараюсь сделать мрачную картинку, с блеклыми красками. Такое себе темное фентези. ) Выше уже писал, что в первой сборке пользовался графикой Дона Мигеля, но за то время, что проект был заморожен, я полностью пересмотрел концепцию игры. Не хочу больше миленьких ужимок и сеговской графики. Пока что, я вижу проект этаким гротескным нуаром.
Как-то всё серо,грязно. Особенно в сравнении с отличный фейсом. Не нарвятся цвета,в общем. Ну и зализанные деревья,горы, склоны на мой взгляд не сочетаются с травой.
Ты бы новые записи создавал в дневнике. Кто тут что увидит?
Сегодня немного доработал тайлсет. Вот результат: Спойлер Скрин: Это не окончательный результат, но радует, что начало положено. Начал разбираться с музыкальным секвенсором Lmms. Музыку тоже планирую писать сам.
Долго не писал, ибо были проблемы с интернетом. В общем, графику решил рисовать с нуля. На 2000 пользовался сборкой Дона Мигеля, но теперь захотелось чего-то своего. Отрисован чарник персонажа для глобальной и локальной карт. Также сделал один тайлсет, и собрал несколько тестовых карт. Скрины ожидаются в ближайшем будущем
Боковую боевку не планировал изначально. Ну, а насчет внешности, для наемника самое то. Сегодня закончил фэйссет, теперь решил взяться за чарник. Спойлер Фэйс:
Хорошая новость. Для твоих целей, пожалуй ХП хороший выбор... пока не захочешь боковую легконастраиваемую боевочку. ГГ похож на одного знакомого гопника из моей родной деревни
Ну, тут уж не знаю что посоветовать. Разве что писать скрипт собственноручно, индивидуально под свой проект. Или попросить скриптера)
Вот громоздкость подобная меня не устраивает (плюс свичей немного, на достаточно разветвлённый диалог не хватит).
Ну так это можно сделать с помощью тех же условий. На ивенте npc несколько вкладок для обычной и высокой харизмы. На обычной диалог без дополнительных возможностей, на высокой соответственно с ними. Далее создаем глобальный ивент который работает в режиме паралельного процесса и постоянно проверяет характеристики. В случае высокой харизмы он включает свитч вкладки с расширенным диалогом. Громоздко конечно, но у меня работает )
Изменяю реакцию. А. Меня просто интересовал способ возможного "выруба" реплик-- то есть чтобы реплики убеждения, если харизмы не хватает, просто не отображались (или отображались серыми). Но такое пока что возможно сделать лишь средствами одного Асе-овского скрипта (который в моём проекте не пошёл). ((
Я его новая инкарнация - геймдизайнер Видно Trancedent One опять отделился.
Это оч. радует. Думается, человек с авой Безымянного не подведет
Используется на каждом шагу, как в диалогах так и в действиях персонажа. По крайней мере, я стараюсь разнообразить геймплей как могу
очень интересно будет пощупать эти параметры... хорошо бы, чтоб это использовалось достаточно часто, а не в паре случаев, а потом лень одолела)
1.11.13 Ограничил возможность возвращения на тропе, теперь идем либо на ящера, либо на трупа. Хотя в склеп, чуть позже зайти можно. Понаставил ловушек по пещерам Добавил новую карту и сделал новую анимацию для Джонса.
Изменяю реакцию. То есть второстепенные навыки влияют как на возможности персонажа, так и на реакцию npc. Допустим есть у нас харизма. В разговоре с персонажем включается условие, которое проверяет величину переменной присвоенной харизме, и в зависимости от величины выполняет определенные действия. Например персонаж с харизмой 3 не сможет уговорить стража уйти с поста, а вот если харизма 5, страж начнет задумываться о "веских" доводах персонажа Также и с другими параметрами. Персонаж с высокой ловкостью может свернуть собеседнику шею, а с высоким телосложением проще запугать(привет, Planescape ). То есть в принципе получается нечто следующее: (не знаю как это выглядит в других мейкерах, пишу как в 2к) <>FORK Optn:Varbl[0001: Харизма]-3 <>Messg:Страж: Я не собираюсь уходить! <> END Case <>FORK Optn:Varbl[0001: Харизма]-5abov <>Messg:Страж: Хм. Мне кажется ваше предложение не лишено смысла. Пожалуй, пойду прогуляюсь. <> END Case
А, понятно. Тогда можешь рассказать поподробнее о том, как делаешь варианты диалогов? Ты каким-то образом "вырубаешь" неподходящий чойс или просто изменяешь реакцию на него?
Я не использую скриптов, совсем. Все делается чисто на ивентах (циклах, условиях, переменных и свитчах). Я работаю с Rm2k, а в нем поддержки скриптов нет. RGSS, если мне не изменяет память, появилась аж в XP.
А сама система "взятия" навыков тоже через переменные? Или какой-то скрипт, который позволяет покупать за опыт навыки, а уже в зависимости от них задаются переменные? И, кстати, какой скрипт для диалогов используешь?