Ну, я надеюсь к новому году демку выкачу, работы много, но работаю активно стараюсь каждый день что-то сделать
Когда уже дата выхода игры? Я жду.
Нмвз, если игра немного ролевее кликера, то репутация и другие цифровые параметры, с которых идёт проверка характеристик должны быть закрыты в статистическом виде (10, презренный), но открыты в наративном - можно попробовать сдвинуть валун и узнать таким образом, много у гг силы по меркам мира или мало. А нпс прежде чем торговать и давать квесты, обматерят или почешут пузико. (Разные фракции за разные выборы)
Тогда нужно сделать все варианты отыгрыша равно интересными, ну и по возможности логичными, чтобы игрок мог предполагать, к какому результату какой выбор его приведёт. А так я скорее за скрытую репутацию, возможно, как в новеллах, где игрок не знает, ни сколько у него очков в каком руте, ни сколько надо набрать, чтобы выйти на определённую концовку.
Мне скорее интересует, не испортит ли это впринципе восприятие игры, потому что я хотел бы что б игрок выбирал варианты, больше для отыгрыша, чем набить нужное количество очков. Хотя можно сделать так, что б игрок заранее не знал, получит, или потеряет их
Лично я предпочёл бы знать текущую репутацию. Желательно, чтобы она влияла не только на концовку. Хотя бы на отношение представителей разных фракций к герою. Если не хочется давать игроку слишком много информации, можно раскрыть ему не точное число, а общую характеристику репутации: нейтральная, хорошая, друзья, плохая, враги и т.д.
У меня дело в том что небольшой, но открытый мир и врятли выйдет несколько раз за игру, к тому же в этом нет смысла, так как репутация влияет не на концовку, а на всю игру.
Открытой на постоянке в меню делать не надо. Но. Нужно сделать в игре персонажа, который бы по твоему запросу давал тебе информацию о состоянии твоей текущей репутации на момент запроса, и встретить этого персонажа ты бы мог время от времени несколько раз за игру
Играл я в одну игру, где можно было выбрать в начале открыть репутацию ( там был аналог) или закрыть. Я выбрал открыть и пожалел. Откатывались назад когда репа понижалась. Но также я играл в несколько игр где откатить нельзя было или много проходить по новой. Вот там открытая репа была очень кстати.
Сложный вопрос, тоже задумался о подобном. Мне кажется, или полностью открытая репутация (со шкалами) или закрытая, но чтоб игроку давалось понять - диалогом или сценкой - что репутация понизилась.
Да как и везде, ходить диалоги читать, квесты выполнять, драться, навыки прокачивать. В диалогах так же игрок будет принимать участие, с выборами, как в той же Дивинити, Готике, Драгон ейдж и тд, а не просто читать полотна, как в героинях, мне в этом плане из мейкерских нравится Паладин квест
А в чем рпгшность будет заключается? По описанию чисто квест
Тоже приму к сведению.
Сообщение от ВесёлыйРоджер Как я уже сказал, в игре гейм оверов нет совсем, проигрыш лишь один из вариантов развития события. Но я понял, спасибо за мнение, видимо все же не стоит отбирать эту возможность. Я бы не шёл на поводу у казуалов. Они делают из игр "истории". Если проигрышь это вариант развития событий, то я бы оставил автосохранение. Иначе игра превратиться в игру с псевдо выбором. Как часто бывает народ на проигрышее будет просто откатывать сохранение и выбирать "правильный" вариант. В любом случае пока не попробуешь, не узнаешь. Я бы попробовал.
Как я уже сказал, в игре гейм оверов нет совсем, проигрыш лишь один из вариантов развития события. Но я понял, спасибо за мнение, видимо все же не стоит отбирать эту возможность.
Перед тем, как забирать у игрока стандартную очень нужную функцию, подумай, а добавил ли ты столько новых функций, чтобы уравновесить потерю этой одной. Банально в квесте нужны тогда стандартные фишки ренпая: пропуск прочитанных сообщений и возращение на предыдущее диалоговое окно. Чтобы начинающие заново тратили лишь секунды на перепрохождение до развилки + могли освежить память, а что за быбор там собственно был. + краткое время прохождения игры, а то задолбаешься. Если есть бои, то стоит запоминать действия игрока, чтобы потом можно было нажать "пройти как предыдущий раз", "пройти со своим лучшим результатом" или "проиграть бой" - все три кнопки должны быть доступны, если игрок хоть один раз проиграл и мин. один раз выиграл. Да, это сложно и муторно, но иначе ты у игрока отбираешь намного больше, чем даёшь. А если автор изначально настроен против игрока, то зачем в это вообще ввязываться и качать?
Однозначно не стоит отбирать сохранения. Это превращает РПГ в рогалик. Или честно писать, что рогалик - тогда народ типа меня даже смотреть не станет. Если нет возможности загрузиться и переигрырать момент, это сильно снижает желание играть и исследовать игру вдоль и поперёк. А сделовательно, теряется интерес у игроков. Приблизительно то же самое сделано с Дрянькой - игра зашифрована, а продираться повторно через весь гринд и скучные бои уже не хочется. Следовательно, получила концовку какую-то и всё. А если ещё и сохранения отобрать - то вообще пиши пропало. На первом же сюжетном гейовере половина точно отвалится. Одно дело, если можно загрузиться, выбрать другой путь и поиграть ещё, а другое - проходить всё с самого начала.
А у меня типо, автосейв, буквально, после каждого взаимодействия с объектами, и даже после проигрыша боя, типо смерть не станет причиной переигрыванья, это лишь один из вариантов развития событий. Ну это больше квест наверное, квест с элементами рпг. Но я опасаюсь, что мол после смерти к примеру, игроки будут возмущаться, мол не дали второго шанса попробовать победить противника.
Сообщение от ВесёлыйРоджер Ну, это рпг, там выборы, повсюду, и выборы долгоиграющие, тоесть результат можно будет посмотреть,в некоторых случаях, спустя несколько часов игры, типо репутация и все такое Если это "классическое" РПГ, возможно есть смысл оставить ручное сохранение...или не выпиливать его полностью. А то загрузка с первых десяти минут игры (условно) от переигрывания с нуля практически не отличается.
Ну, это рпг, там выборы, повсюду, и выборы долгоиграющие, тоесть результат можно будет посмотреть,в некоторых случаях, спустя несколько часов игры, типо репутация и все такое