Терпенье и труд все перетрут. Держись, крепись и не унывай! Заграница нам поможет. ))
Сообщение от Валера Могу дать клоки сена - выглядят как мусор на воде. Спасибо за сено! Скачал.
Прошу прощения, что долго не отвечал. Спасибо за предложение, но если вопрос стоит о том, что такой тайлсет надо собирать, то я сделаю это сам, с нуля, как мне надо))) На работе на компе фотожаба есть. Займусь компилированием. За клоки сена был бы очень благодарен. В пиксельарте полный... кофейник, скажем так.
Вряд ли у кого есть. Но его не сложно сделать. Берешь грубую каменную стену, зачерняешь. Потом берешь фотошоп и наводишь трехцветный градиент черно-серо-черный ( грубо говоря ). Получится вместо прямой стены труба. Делаешь круглые дыры в стене под вертикальные ходы. Далее, нужно сделать мусор. Главное в мусоре, чтобы он выглядел как мусор . Часть должна плавать. Бери спрайты и не дрогнувшей рукой реж на куски. Можно добавить кости и тряпки. Могу сделать градиент, только покажи стену. Могу дать клоки сена - выглядят как мусор на воде.
Видеть цель, не видеть препятствий... и руки выпрямятся.
Да ты Кээпп, Кто занимался проектом с своей графикой, знает что это один из самых муторных работ. Но результат стоит того.
Сообщение от LeeLoo Мне это частично напоминает Breath of Fire IV. Там путешествие по карте отмечается точками и на каждой точке (правда, иногда) можно было зайти на локацию. На локациях либо монстрятник+мешок с ценностями, либо учитель навыков - что-то в таком духе. Так что проблем с масштабо увиденной карты - не вижу. Просто у неё дизайн пугающий, а на деле как раз всё очень просто. Ничто не ново в этом мире... Ни на что не опираюсь, но играл много и со вкусом в кучу jrpg-шек. И, кстати, я не писал, что пугаюсь работы с локациями))) Больше пугает работа с движком... Мороки много. Маппить, ИМХО, в чём-то проще... Нагляднее, что ли.
Сообщение от LeeLoo Можно не впихивать всю игру в один проект, а разделить его на части. А так и будет, скорее всего. По частям.
Сообщение от Valien По порядку. 1.Будет раскрываться либо насильственно (навязанный бой), либо будет предлагаться выбор (войти - не войти) - это про мини-локации. В самих локациях монстрятник будет видимый, с шансом избежать схватки (если повезёт). Мне это частично напоминает Breath of Fire IV. Там путешествие по карте отмечается точками и на каждой точке (правда, иногда) можно было зайти на локацию. На локациях либо монстрятник+мешок с ценностями, либо учитель навыков - что-то в таком духе. Так что проблем с масштабо увиденной карты - не вижу. Просто у неё дизайн пугающий, а на деле как раз всё очень просто.
Сообщение от Valien О таких тонкостях я ещё не думал. Чтобы что-то оптимизировать, это что-то должно быть в наличии, по-моему. Если есть дельные мысли, прошу - поделитесь. Можно не впихивать всю игру в один проект, а разделить его на части.
И правильно, что восстановил. Нужно реагировать на события форума, для кого еще они происходят? И о своем детище нужно писать. Честное, законнорожденное в творческих муках и напряжении бессонном. А еще нужно выкормить, выпоить, научить говорить и отвечать, не делать в штаны и давать сдачи.
Посмотрим, что и как будет получаться.
Я бы попробовал перенести боевку с настолки. Разумеется, с упрощениями. Но не в результатах боевых действий. Генератор результатов - это замечательно. И все можно привязать к тому самому киданию костей.
Я не скриптописец))) Привык работать исключительно с графической стороной мейкера и со стандартным движком. Если вы подробно расскажете, куда и как впиливать скрипты, обязательно поэкспериментирую несколько дней, посмотрю, что да как на выходе. Устроит, буду только рад. Про невидимые стейты... А спасибо за наводку) Как-то не додумался))) Так и быть, оставлю выбор из трёх рас (в настолке их 14-ть). Репутация по той же схеме раза в 3-4 увеличивает насыщенность игры событиями (то есть в 1,5-2 раза увеличивает объём игры). Соответственно, время на создание игры увеличивается соответственно. Оно вам надо? А так вырезать ещё пришлось больше половины локаций) В общем, тогда буду каждый раз интересоваться, когда упрусь в необходимость выбора: оставлять или ликвидировать в игре ту или иную фишку.
Сообщение от Valien Вырезать пришлось глобальную часть подробной генерации персонажа (кучу характеристик, параметров и навыков. Также отметается нормальный выбор расы, профессии и прочих прелестей настолки. Боевая система вообще с ноля делается, конкретно под движок... Там много чего. Перечислять долго. Одна система репутации чего стОит... Серьёзно влияющая на прохождение. Это все циферки. Циферки вполне можно реализовать в мейкере. На что к примеру, влияет выбор расы, кроме графики? Дает циферки поправок к статам персонажа, возможно какие-то дополнительные скиллы. Реализуем расу в виде постоянного невидимого стейта, висящего на персонаже и дающего все эти поправки. Есть и на репутацию скрипты, ничего там особо сложного - те же циферки, больше-меньше, проверяем циферку, даем игроку те или иные варианты прохождения. Профессии? Не знаю как там у вас профессии завязаны геймплейно в настолке, но есть CSCA profession скрипт к примеру, есть куча разных скриптов для крафта. Вовсе не обязательно все это вырезать.
Сообщение от Валера Он намекает на то, что не у всех комп потянет одну огроменную карту мира. Лучше ее разбить на куски для прохождения. Это ничто не изменит, кроме тормозов, а на общей карте все будет по прежнему ( можно правда отметить эти квадраты ). У меня на старом компе карта 300х300 бегала нормально, но кто его знает... Напиши, что попало в 75% вырезанного. Может зря вырезал? Я и не собирался делать огромную карту мира) По локациям ходить будем, с переходами. А между городами и некоторыми локациями (с руинами там или ещё чем) связь будет через королевскую службу мгновенного переноса =) То есть - через телепорты. Лишь бы денег хватило оплатить эту недешёвую услугу. Вырезать пришлось глобальную часть подробной генерации персонажа (кучу характеристик, параметров и навыков. Также отметается нормальный выбор расы, профессии и прочих прелестей настолки. Боевая система вообще с ноля делается, конкретно под движок... Там много чего. Перечислять долго. Одна система репутации чего стОит... Серьёзно влияющая на прохождение.
Он намекает на то, что не у всех комп потянет одну огроменную карту мира. Лучше ее разбить на куски для прохождения. Это ничто не изменит, кроме тормозов, а на общей карте все будет по прежнему ( можно правда отметить эти квадраты ). У меня на старом компе карта 300х300 бегала нормально, но кто его знает... Напиши, что попало в 75% вырезанного. Может зря вырезал?
Сообщение от The Joker Вселенная Серанда... Главная героиня - герцогиня Фекалина и герой - доблестный рыцарь Ур-Анус... Романтика, чего уж там... Мне уже говорили, что надо бы более благозвучное название мира... Ну так и посоветуйте. Носом тыкать все мы можем) Керанда? Или ещё как?
Сообщение от Наблюдатель Ну что же, пошёл покупать новый комп, т.к. думаю у меня от такого объёма ивентов, и мапинга взорвётся ноутбук. Так вот мой вопрос! Как будешь оптимизировать игру? И вобще будешь? О таких тонкостях я ещё не думал. Чтобы что-то оптимизировать, это что-то должно быть в наличии, по-моему. Если есть дельные мысли, прошу - поделитесь.
Сообщение от Валера Моя давнишняя мечта - сделать раскрывающиеся локации. В великолепной старой игрушке Рингс оф Пауер такое было. Можно было просто открыть и посмотреть, попадались сундуки. Кроме боев, попадались путники, торговцы... Разбойники постоянно требовали деньги )) Ты не сказал о сюжете, о цели героя или героев. Это будет партия? Это будет классико-фентези или не классико? )) Открыть и посмотреть... Я не настолько хорош в таких движках))) Не думаю, что получится посмотреть на локацию, не входя. Путники, торговцы и разбойники... Куда ж без них? Без них - в мире жизни не будет. Здесь же каждая локация расписана на бумаге - кто, сколько, куда прутся, чего хотят... Могут ли напасть... Работа была адская %) Про сюжет пока могу сказать открыто только то, что на фоне меняющегося мира (война, заговоры и прочие прелести) ГГ будет спасать из беды свою родственницу... И её подружку) Романтика подразумевается в полной мере. У меня не получится обойтись без неё))) Партия? А как же! Классика жанра. Начинаешь один, и по ходу дела сбивается команда приключенцев. Очень хочу реализовать возможность замены партийцев. То есть оставить парочку сюжетоважных, а остальные сделать взаимозаменяемыми. Но тут вопрос! А если потом захочется вернуть в партию уже оставленного где-то "товарища"? Как его потом найти? Это добавит тележку работы в эвентах. Надо ли? Или уже - в морг, значит в в морг? Раз это в духе jrpg - линейность и сюжет наше всё... Я уже говорил, что это будет классико-фентези, и никак иначе. Оригинальная настолка - ни разу не классико. Но возможности движка не дадут реализовать все фишки настолки, даже на 25%. Вот и исхожу из оставшихся после обрезания этих 25%-в.