Комментарии к дневнику

  1. Аватар для Sul_otf
    Цитата Сообщение от Nalia
    ...наметить основные точки сюжета...
    ...сюжет нужно хотя бы в голове разбить на главы...
    Продумать три-четыре "фишки"...
    Отличная метода, спасибо!
  2. Аватар для Sul_otf
    Цитата Сообщение от Nalia
    Можно было и движение другому ивенту отдать.
    И правда... Было немного проблематично уловить момент исчезновения и движения из разных эвентов, если бы соединил в одном, было бы гораздо легче.
    Следующая ловушка будет именно такой.

    Новый день - новые знания, спасибо!
  3. Аватар для Nalia
    Можно было и движение другому ивенту отдать.
    Но подобные трюки-- это реальная зарядка для мозга, и великолепно, когда додумываешься до такого сам. )
  4. Аватар для Nalia
    Учитывая, что законченных игр у меня ноль (но зато брошенная всего одна, не считая тренировочных проектов), к моим советам можно относиться с некоторой долей иронии, но всё же скажу, какая метода для меня оказалась эффективной.

    1. Не пытаться продумать все повороты сюжета сразу. Может выйти так, что в всё продумаете, распишите, но воплощать в мейкере это будет тоскливо, и вы начнёте всё переделывать, и... Словом, куда лучше просто наметить основные точки сюжета. Сначала должен быть пролог: небольшая обучалка, вводная в мир, тренировочные квесты. Главное-- не затянуть. В конце-- эпилог: подведение итогов, свадьба героя с принцессой, становление героя тёмным властелином и прочая. Перед эпилогом-- битва с главным боссом. Или решение главной головоломки. Вот две крайние точки сюжета намечены. Между ними, собственно, и будет игра. Дальше сюжет нужно хотя бы в голове разбить на главы: каждая глава-- какое-то важное событие для сюжета, важный сюжетный квест. Три-пять глав-- самое нормальное количество, ИМХО. Решить, в какой главе какое событие будет. Например, в первой нужно добраться до эльфов, во второй-- убить принцессу и спасти дракона, а в третьей-- собрать Чорный Меч. После этого можно начинать воплощать. Перед каждой главой, соответственно, нужно садиться и конкретно продумывать, что в ней будет. Лично у меня лучшие идеи рождаются в процессе делания, хоть частенько из-за этого приходиться переделывать уже сделанное.

    2. Продумать три-четыре "фишки", которые будут у твоей игры, и делать весь упор на них. Например: "В этой игре у меня будут классные эффекты освещения". Или: "Герою будет доступно 20 классов". Или: "Сопартийцы будут случайно генерироваться". Всё остальное делать по стандарту. Подобный подход позволит не распылять усилия и вместе с тем придать игре индивидуальность.
  5. Аватар для Seibur
    Цитата Сообщение от Валера
    Попробую ответить. О самой сути. Что есьм игра на практике.
    1. Игра - имитация реальной жизни в некой среде. Степень реальности - дело автора. На практике же надо сделать вот что...
    Делаешь строго основную линию сюжета. Поговорил с А, получил Б, пошел к В, узнал о Г, отправился в Д...
    В дополнение к этому делаешь второстепенных персонажей, их проблемы, их просьбы и т.п. Это все может быть косвенно связано с основной линией, открываясь не сразу. Но без этого будет не реалистично.
    2. Графика может быть любой. Особенно для первого проекта. Главное, чтобы телепорты вели куда надо и нельзя было восходить на стены через проходимые предметы.
    3. С начала нужно придумывать ( продумывать ) не все, а только некий обязательный скелет сюжета. На который потом будет набросано мясо уже по ходу его реализации. Хотя всегда можно добавить еще косточек. Или убавить. Потому что хорошие мысля приходят и опосля и грех их не использовать.
    4. Идеи можно записывать для памяти. Записанная идея, если она хорошая, обязательно всплывет впоследствии и разовьется.
    5. Для скорости делания и чтобы не застревать на чем-то одном, можно лишь намечать, например, лабиринты, доделывать их после, когда домыслится Что там должно быть и как устроено.
    6. Каждый мыслит по-своему, кому-то что-то проще делать так, кому-то эдак. Главное в игре - идея замысла. Она должна быть интересна в первую очередь самому автору, чтобы ему хватило энтузиазма ее реализовать.
    Как говорил один из разработчиков мит боя:" Я делаю такую игру, в какую бы играл маленький я. А фанаты батлфилд, что говорят о том, что моя игра говно - для меня батлфилд 3 говно" - из коллекции фраз игроделов, что делают игры с душой. :-)
  6. Аватар для Sul_otf
    Спасибо большое за советы, Валера! Обязательно возьму на вооружение.
  7. Аватар для Валера
    Попробую ответить. О самой сути. Что есьм игра на практике.
    1. Игра - имитация реальной жизни в некой среде. Степень реальности - дело автора. На практике же надо сделать вот что...
    Делаешь строго основную линию сюжета. Поговорил с А, получил Б, пошел к В, узнал о Г, отправился в Д...
    В дополнение к этому делаешь второстепенных персонажей, их проблемы, их просьбы и т.п. Это все может быть косвенно связано с основной линией, открываясь не сразу. Но без этого будет не реалистично.
    2. Графика может быть любой. Особенно для первого проекта. Главное, чтобы телепорты вели куда надо и нельзя было восходить на стены через проходимые предметы.
    3. С начала нужно придумывать ( продумывать ) не все, а только некий обязательный скелет сюжета. На который потом будет набросано мясо уже по ходу его реализации. Хотя всегда можно добавить еще косточек. Или убавить. Потому что хорошие мысля приходят и опосля и грех их не использовать.
    4. Идеи можно записывать для памяти. Записанная идея, если она хорошая, обязательно всплывет впоследствии и разовьется.
    5. Для скорости делания и чтобы не застревать на чем-то одном, можно лишь намечать, например, лабиринты, доделывать их после, когда домыслится Что там должно быть и как устроено.
    6. Каждый мыслит по-своему, кому-то что-то проще делать так, кому-то эдак. Главное в игре - идея замысла. Она должна быть интересна в первую очередь самому автору, чтобы ему хватило энтузиазма ее реализовать.
  8. Аватар для Валера
    Для маленькой игры много поворотов не нужно, а, может быть, и совсем не к чему. Повороты делаются для игрока - чтобы не заскучал. Игрок хочет, чтобы его по-развлекали. развеяли скуку. Он уже всего повидал, наелся. А вот сюжет - всегда индивидуален, потому каждая закавыка в нем интересна сама по себе.
    Это как смотришь на траву: трава-травой, а, вот, ого! - земляника! Это твои закорючки в сюжете. А это может быть и отношения между героями или с неписями, а не только глобальные переменные.
  9. Аватар для Sul_otf
    Цитата Сообщение от Валера
    Сюжет можно создавать по-разному. Обычно пишут литературно целиком и по этому создают игру. Однако, это не самый лучший способ.
    И вправду, далеко не самый лучший. Не гибкий, это критично для меня.
    Если бы я написал сначала историю, а после вздумал воплотить ее - тогда все было бы совсем по иному. Здесь же я открыл новую для себя программу и решил посмотреть, что в ней да как (это совсем не значит, что я отнесусь к этой истории спустя рукава, просто она пишется в процессе работы - будет много ошибок и неточностей, как в плане стиля, так и в плане логики).

    Цитата Сообщение от Валера
    Мне кажется, лучший способ такой.
    Вот это просто замечательно, и костяк есть, и пространство для маневра.

    Цитата Сообщение от Валера
    Придумай краткую мотивацию магичке и воину.
    Твой прошлый совет, очевидно, работает во всех сферах - разработать все, что есть, насколько хватает возможностей.
    Мотивация главных героев уже есть в голове, нужно перенести на бумагу, а потом и в мейкер.
    А вот с остальными персонажами я не работал в этом поле совсем, тут провал. Буду раскрашивать черно-белый мир в разные цвета и оттенки.

    Цитата Сообщение от Валера
    Сюжет должен быть слаломом между пунктами пути, персонажами с их мотивацией к некой мерцающей цели. Мерцающей, потому что цель может меняться.
    Не хотелось бы добавлять поворотов только для поворотов, где смогу худо-бедно обосновать - постараюсь не слить.
  10. Аватар для Валера
    Сюжет можно создавать по-разному. Обычно пишут литературно целиком и по этому создают игру. Однако, это не самый лучший способ.
    1. Нужно обладать силой воли и быть прагматиком, чтобы строго по написанному, не отклоняясь, месяцы напролет визуализировать свою писанину.
    2. Если, вдруг, появится хорошая идея по сюжету, ее не всегда легко будет всунуть в сюжет или придется что-то переделывать в мейкере.

    Мне кажется, лучший способ такой.
    Когда еще игра замышляется, нужно прописывать основные пункты сюжета. Начальная деревня - город с портом. Это путь героя. Что между этими пунктами - не важно. Это придумается по ходу. Не каждый день воображение работает. Когда работает - нужно придумывать и записывать свои идеи и по деревне, и по городу с портом, и по тому, что будет между ними.

    По основному сюжету.
    Хорошо, если есть четкий план уже. Допустим, спасти страну от злого колдуна. Это нужно держать в памяти, но совершенно не нужно об этом говорить сразу. Игроку будет все ясно. А игроку все ясно быть не должно.
    Придумай краткую мотивацию магичке и воину. Воин - наемник. Этим многое сказано. Но не все. Чего он прется с магичкой, если он магов не любит? Деньги нужны? Жена изменила? Может он кого-то убил по пьяни или на дуэли и теперь просто вынужден идти на опасную работу, чтобы не слишком преследовали? Это логично. Отсюда вытекает характер и образ героя.

    Магичка...
    Вот, многие думают: накидал героине скилов, дал имя, фейс и готово. А ничего не готово! Это кукла, а не героиня. Надо дать магичке свою жизненную драму, свою проблему и способы ее решения, как она для себя думает. Это ее мотивация. Это ее раскрывает, как личность. А личность для РПГ - всё! Именно этого хочет игрок, который поиграл в сотню подобных игр и перебил миллион монстров за свою жизнь. Даже мелкому намеку на какие-то слабости, чувства, переживания героя такой игрок радуется как ребенок. Потому что он хочет увидеть реальный волшебный мир, а не бутафорию.

    Итак, сюжет.
    Изначальный сюжет - убить колдуна, может сделать резкий поворот, если выяснится, что хоть колдун и "неправ", но, может быть, более неправ сам король ( или кто там? ). Он мог:
    1. Выгнать своего брата ( колдуна или его отца ), чтобы тот не претендовал на престол.
    2. Он мог отнять у него невесту ( жену, родовое поместье, любимую собачку ).
    3. Он мог сделать любую гадость и теперь колдун мстит. Это его мотивация. Это его раскрывает как персонажа.

    Разбойники.
    Разбойники - это "глас народа" до некоторой степени. Они могут быть при любом короле, но, если тот несправедлив, их будет значительно больше.
    Например: король повышает налоги, дал слишком много льгот богатым, в упор не замечает нужды бедных. Обычное дело.

    Сюжет должен быть слаломом между пунктами пути, персонажами с их мотивацией к некой мерцающей цели. Мерцающей, потому что цель может меняться.
    Обновлено 18.05.2015 в 13:43 Валера
  11. Аватар для Sul_otf
    Цитата Сообщение от Nalia
    А сюжет?
    Сюжет готов на бумаге в самом общем виде, осталось тысяча мелочей ^_^
    В двух словах:
    В королевстве (на словах, де-факто - деревня деревней) кризис, шалят разбойники, развернулась таинственная секта, урожай не выдался. А тут еще и злой чародей был замечен...
    Из всех проблем этот чародей является тем, с чем местная власть не может совладать самостоятельно, и решает вызвать подмогу в лице наших храбрых героев - молодой колдуньи и наём... воина. Наёмного воина.

    Героям предстоит:
    Установить - цели и местонахождение чародея. С первым пока напряг, второе в планах.
    Выявить - масштабы проблем местной власти. По идее, большую часть проблем нужно завязать на действия чародея, дескать он отвлекал власть от своей деятельности. Планирую реализовать это в дополнительных заданиях, вроде "помогите с разбойниками сладить, в последнее время подозрительно наглеют", или "ой, а что это на поле серой запахло?". Правда, не уверен в этих самых масштабах - чем больше проблем в королевстве, тем меньше внимания на тихую возню в углу, с другой стороны - могут ведь и соседи вторгнутся, привлеченные ослабленной добычей. Нужно это чародею, не нужно - надо думать.

    Поскольку в любой истории герои должны развиваться, нашей колдунье придется столкнутся с неприятной правдой об идеализируемом ей обществе магов. А наемник... тут тоже напряг. С одной стороны, он магов недолюбливает, потому и вписался на охоту за чародеем, с другой стороны - он спутник колдуньи, через нее он узнает больше о традициях и порядках волшебников, это не может остаться без следа. Возможно, по исходу истории он просто станет больше понимать магов и представлять большую опасность для них в качестве охотника.

    Любые предложения рассмотрю с интересом!
  12. Аватар для Sul_otf
    Цитата Сообщение от Валера
    ...cуть в том, чтобы отделывать какой-то объект до конца с сюжетом и пр. не особо заморачиваясь, а что там дальше будет.
    Отличный метод, спасибо!
    Я, правда, двигаюсь кусками. Например, просит у меня кузнец принести ему что-то из подземелья (подземелье построил, когда делать было нечего, а с сюжетными картами не хотел возится). Принес, он дает награду. Дальше короткая история, как предмет оказался в подземелье и зачем кузнецу был нужен (история рассказана другим NPC). И мысли героев обо всем этом и кое-какой задел на будущие разговоры.

    Что было в начале: NPC-оружейник, NPC-продавец зелий, ненужный данжон.
    Что есть теперь: кузнец с некоей историей, продавец - друг кузнеца, данжон, с которым связана судьба по крайней мере одного местного жителя. Разумеется, все это далеко от сколь-нибудь серьезной истории, просто легкие штрихи, которые можно будет развить в будущем.

    Суть:
    Я связываю между собой несколько объектов, построение которых разорвано во времени на дни. Я не знал, будет ли вообще нужно это подземелье, не думал о кузнеце и его взаимоотношениях с миром, когда ставил его в магазин. Просто когда пришла мысль, что можно что-то слегка углубить, я соединил, что имел.

    Спасибо еще раз за ответ! Что извлек:
    Нужно прорабатывать готовое так, чтоб и без соединений с чем-либо еще был готов полноценный, самостоятельный объект. Это я обязательно учту.
  13. Аватар для Nalia
    А сюжет?
  14. Аватар для Валера
    Могу посоветовать, как делать так, чтобы всегда был законченный кусок, а не набор карт, и можно было переметнуться на что-то другое.
    Делай модульно. Может это и не самый прогрессивный метод, но для новичка - как раз. Суть в том, чтобы отделывать какой-то объект до конца с сюжетом и пр. не особо заморачиваясь, а что там дальше будет.
    Вот, начальная деревня. Делаешь в ней всё, со всеми разговорами, персонажами, местными квестами. Как сделаешь, если порох остался, делаешь лес за деревней. Сделал лес, желание есть? Делаешь мельницу за лесом и т.д. У тебя всегда будет готовый кусок, который можно показать или с которым сравнить.
    Сюжет вообще можно навернуть после. Пришел мужик из другой деревни и просит помощи. Это уже внешний квест. Основной сюжет не обязательно проявлять сразу.