13.04.2023 в 12:15 (2703 Просмотров)
Предисловие
Slayer of Redwood-City (Палач из Редвуд-Сити) - это довольно важная игра в моей жизни. Однако, это не только из-за того, что я над ней работаю, но и из-за того, что на неё уходят все мои силы и эта игра является той самой моей игрой мечты, которую я могу реализовать на данный момент. Но как я вообще пришёл к подобному результату? Об этом я постарался как можно подробнее описать в статье пониже.
Почему Палач из Редвуд-Сити?
Дело в том, что я уже давно планировал сделать "игру своей мечты" и довольно много думал над тем, в каком же сеттинге она будет: фэнтези, современность или же научная фантастика. Думал я и вообще над тем, про что она будет. Было довольно много идей: от боевика в стиле Джона Уика до DOOM-клона с Адом или мутантами. А затем я открыл для себя такой сеттинг, как киберпанк (то есть я и раньше знал о ней, но не так много), и он меня покорил. Ночь, дождь, улицы, освещённые неоном и человечество, для которых поставить себе железную конечность будет как два пальца об асфальт. Тогда я начал больше интересоваться фильмами в данном сеттингом, литературой, ну и, непосредственно, играми.
Ну а откуда же взялось прозвище главного героя? Ну, это довольно забавная история. В числе моих любимых персонажей были Палач Рока (DOOM) и Геральт из Ривии (Ведьмак). Взяв «Палач» от первого и «из Ривии» (естественно сменив название местности) от второго, я и получил Палача из Редвуд-Сити. Редвуд-Сити в качестве города был взят по нескольким причинам: я люблю красный цвет и почему бы, собственно говоря, и нет?
Источники вдохновения
Логичным будет сказать, что у всего есть свой источник вдохновения или даже несколько. Мои проекты исключением не стали (Tavern Circle of Happiness - Overcooked, «Писклявые и Пушистые» - PAC-MAN и так далее). У Slayer of Redwood-City довольно необычная ситуация, потому что у неё довольно много источников вдохновения и это не только игры на RPG Maker или игры в сеттинге киберпанк. Предлагаю задержаться здесь ненадолго.
Начну я с того, что очень сильно повлияло на видение проекта - RUINER и Cyberpunk 2077. Они являются одними из моих самых любимых игр, а поэтому стали и главными источниками вдохновения. От первой игры «Палач» получил брутальность, вездесущий красный оттенок, диалоги в стиле визуальных новелл и это только часть того, что я бы хотел перенести из RUINER в Slayer of Redwood-City. Из второй же игры я позаимствовал часть образа персонажа (а именно Джонни Сильверхенда), прокачку навыков по типу «Сила», «Интеллект» и другие (ну тут ещё и Fallout вспомнить можно) и так далее.
Также одним из важных источников вдохновения для меня стала серия игр Deus Ex. Например, система взлома была сделана под впечатлением от онной из последних частей вышеназванной серии игр.
Интересный факт: в те времена, когда игра ещё называлась BLOODFALL, внешность персонажа делалась по подобию главного героя RUINER, а когда название с BLOODFALL сменилось на Slayer of Redwood-City, в её тогда новых версиях герой больше был похож на Адама Дженсена из Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided. Сейчас же герой и вовсе больше похож на Джонни Сильверхенда из Cyberpunk 2077. Вот такая весёлая история.
А теперь продолжим чуть менее сильно повлиявшими на видение проекта играми:
My Friend Pedro - «Джон Уик» от мира игр.
Katana ZERO - уровень с мотоциклом, некоторые визуальные моменты и не только.
Dead Space - диегетический подход к тому же интерфейсу (сомневаюсь, что смогу прям полностью этому следовать, но постараюсь), а также парочка вырезанных фишек из второй части.
Но не только играми я вдохновлялся. В главные источники вдохновения вместе с RUINER и Cyberpunk 2077 я бы дописал ещё и роман Уильяма Гибсона «Нейромант», ведь некоторые образы и сюжетные ходы будут сделаны под впечатлением от произведения.
Матрица - киберпространство вдохновлено фильмами серии «Матрица». Иногда вы даже не будете понимать, находитесь ли вы в реальности или же в симуляции.
Джон Уик - одна из моих любимейших серий фильмов (а недавняя четвёртая часть и вовсе любимая в серии). Я прям стараюсь довести свой уровень постановки до уровня «Джона Уика».
Прошлые версии игры
Изначальная идея игры частично отличалась от текущей. Например, первым названием игры было BLOODFALL (ну, сначала Bloodfall, а потом уже BLOODFALL). И, самое интересное, она была уже две трети готовой, но я решил начать всё заново, потому что игра чересчур много брала у RUINER, из-за чего можно было изменить пару имён, сменить название на условный RUINER MV и так было бы даже лучше. В игре планировался крафт, система боеприпасов и прочности (оружие нельзя было бы использовать без патронов нужного типа, а холодное оружие ломалось бы после пары ударов) и другое. Во время одного из таких перезапусков, BLOODFALL в приобрёл подзаголовок Slayer of Redwood-City в честь, собственно говоря, главного героя игры - наёмника под прозвищем Палач из Редвуд-Сити, чьё настоящее имя игрок бы узнавал только в конце игры.
21-го января 2022-го года я вновь решил перезапустить разработку, но более масштабнее. Сказалось это и на названии игры, ведь теперь BLOODFALL окончательно сменил название на Slayer of Redwood-City. Вместе с этим сюжет в начале уже меньше напоминал RUINER и был больше похож на роман «Нейромант». По части геймплея игра потеряла систему крафта и боеприпасы с прочностью, а на их место пришла система С.В.К. (Сила, Взлом, Красноречие) (в будущем навык «Взлом» будет переименован в «Интеллект»). Однако, штурм Инферно-тауэр, который был с самого начала разработки ещё BLOODFALL перекочевал и сюда, но стал опциональным (то есть вы могли как пройти данный сегмент, так и пропустить, ведь это было частью беседы персонажей). Уже в июле того же года вышла демо-версия под названием «Истории Редвуд-Сити: Full House» (хотя изначально я хотел её назвать «Та самая ночь в Редвуд-Сити»). На RPG Maker Union её приняли довольно тепло, что очень сильно вдохновило меня на дальнейшую работу. Но вместе с этим я узнал о некоторых недостатках и пожеланиях от игроков. Решив учесть их сразу и внести в уже имеющийся на тот момент контент… Да, я вновь перезапустил разработку, но я уже более чёткий план того, что из себя должна представлять эта игра.
На дворе уже 2023-ий год, а разработка игры идёт куда лучше, чем до этого могла быть. В голове появляется множество интересных идей для создания более увлекательного геймплея и интересного сюжета. Что же будет в финальной игре? На этот вопрос я сейчас точно не смогу ответить, но я предлагаю дождаться 24-го октября следующего года, чтобы мы вместе увидели результат моей многолетней разработки!
Надеюсь, что не задержу со второй частью дневников разработчиков, ведь это довольно интересно. Спасибо за то, что прочитали эту статью и буду премного благодарен, если вы и сами поиграете в будущем в «Палач из Редвуд-Сити» (а ещё напомню, что уже в июле этого года будет обновлённая демо-версия)!