15.08.2017 в 17:57 (5713 Просмотров)
Давненько я не проводил презентации диалоговых систем. То, что я показываю сейчас прямо очень очень очень work in the progress, так что делайте скидку.
Так вот. Допустим, наш безымянный герой, в ходе игры, получил квест. Вот такой:
Слова в скобках в тексте на скриншоте - это переменные. Квест скрипт (который мне закомиссионил один прекрасный пользователь с rpgmakerweb) заботится о генерации квестов на лету и этот квест не был подготовлен специально для этой мини-презентации - это просто одна из пары сотен возможных заготовок. Квесты генерятся бесконечно. Строго говоря, переменные я к этому квесту тоже не подготавливал специально для презентации, поэтому на их месте сейчас placeholder'ы. Для тех, кто не шпрехает по анлглийски - мы получили квест по передаче контрабандных алмазов из одних рук в другие.
Но так или иначе квест активен. Подойдя к любому npc и попытавшись инициировать диалог, мы получим вот такую менюшку:
Мы можем узнать о последних новостях, попросить рассказать npc нам о чем-то или спросить, где это самое что-то находится. Спросив о последних новостях, например, мы получим вот такой ответ:
Ничего особенного, просто npc, который реагирует на изменения в окружающем его мире.
Ну да ладно, нам нужно передать алмаз, который у нас есть (вы же все еще помните наше задание?) человеку, которого зовут, гм, (contact's name) - да, имена я еще никому не давал, поэтому вместо имени такая заготовка. Так где же нам найти обладателя этого прекрасного непридуманного имени? А, давайте, у npc и спросим.
Скажи, милый npc, где находится...
Что мы там ищем человека или место?
А тут в дело вступают скрипты от Himeworks, а именно Choice Options (показ определенных выборов в show choice при определенных условиях) и Large Choices (показ в show choice большего количества вариантов ответа, чем разрешает мейкер) - о них уже писала Налия.
Эти самые вышеобозначенные скрипты смотрят, чего там нахимичили с переменными и видят, что мы как раз должны искать нашего, гм, (contact's name) и, так как эта презентация, а не совсем настоящий геймплей, где мы бы набрали под сотню квестов, то и вариант у нас только один - этот самый, гм, (contact's name).
Естественно, при настоящем геймплее доступных имен и мест для узнавания где они и кто они будет гораздо больше, но я-то просто хотел показать, как вся эта система работает вообще.
А далее npc либо говорит нам, где искомый человек, либо не говорит (потому что либо не хочет, либо не знает).
Вопросы? Комментарии?