JackCL
Печали года 2014. Часть 2.
Продолжение. Начало см. в предыдущей записи дневника.
Печаль третья.
Литература/Тексты
Проблема с текстами в мейкерских играх проистекает, я уверен, из самого устройства мейкера, где тексты и диалоги находятся в положении младших братьев у маппинга, а также ивентовых и скриптовых механик (будь то механики, обслуживающие геймплейные элементы или боёвку — не суть неважно).
«Некогда писать тексты! Надо делать ивенты! Надо втыкать скрипты!» - вот девиз авторов 2013 года. Иногда к этому добавляется также «Надо маппить!» и тогда текстам совсем становиться нехорошо.
Подобный подход привел к тому, что глупейшие орфографические ошибки мы видим даже на скриншотах, призванных рекламировать и анонсировать игру! Ну а уж про пунктуацию и вовсе почти никто не вспоминает. Твердая позиция авторов состоит в том, что ошибки в текстах игру никоим образом не портят; «когда все доделаю, потом уже исправлю».
Но если ошибки дело теоретически (хоть до этого доходит редко) поправимое, то общий уровень текстов, к сожалению, на порядок (я употребляю это выражение в прямом — в 10 раз) хуже текстов, которые я увидел посетив соседей-игроделов на конкурсе интерактивной литературы (он же КРИЛ-2014). И хотя первоначально я испытывал скепсис по поводу качества их текстов, оказалось, что в большинстве своем они вовсе даже неплохи, а некоторые вполне очень хороши.
Желающим поспорить и требующим примеров (чтобы раскритиковать тексты идеологических врагов и доказать, что «наши онучи ихних не вонюче») я советую обратить внимание на одну простую вещь: если тексты в мейкерских играх находятся в подчиненном положении всему остальному, то тексты в интерактивной литературе, напротив, главенствуют над всем остальным и авторы уделяют им первостепенное значение.
Поэтому даже исходя из простой логики уже очевидно, что по умолчанию, при прочих равных, уровень текстов в IF-играх будет выше, чем в мейкерских. И так оно и есть.
Разумеется, в лагере interactive fiction, так же как и в мейкерском существует тяготение проектов к разным полюсам. На одном полюсе находятся «Mysterious Kingdom» и «Офис», где основное внимание уделено технической части и геймплею, а тексты играют утилитарно-вспомогательную роль, что делает их схожими с мейкерскими проектами на GotW.
На другом (ничуть не более привлекательном) полюсе — проекты лубочно-патриотической направленности «Рождение Руси» и «Куликовская битва», которые целиком представляют из себя тексты псевдоисторических романов плохо замаскированные под игры путем утилитарного разбиения на сценки, перемежающиеся ни на что не влияющими ложными «выборами». Говорить об играбельности подобных проектов нет смысла, поскольку ее просто нет.
Наиболее интересны для сравнения с мейкерскими, конечно, сбалансированные проекты, в частности интерактивная новелла «Большой Секрет Александра», наделавшая прилично шороху (и породившая легкий скандал), которая вполне может дать фору аналогичным новеллам на мейкере т.н. «киношкам» (в том числе и хоррорным). (Игра сделана на движке Ren'Ry кстати говоря).
Несмотря на откровенную лоскутность использованных идей и общую невнятность игрового мира (написание рецензии на эту игру не входит в мою задачу, то я воздержусь от примеров-спойлеров), «БСА» тем не менее может похвастать массой интересных персонажей, любопытными текстами, диалогами, а также огромным количеством возможных концовок (хотя часть из них представляют собой тупиковые «смертельные» ветки). В сравнении с «Большим Секретом Александра», увы, аналогичные попытки мейкерского сообщества по создания игр-новелл, как и по созданию игр с многовариантными концовками, выглядят в этом году бедными родственниками.
В целом, конечно, же представляется довольно перспективным объединение авторов IF, обладающих опытом в создании в сценарной части игр, с мейкеристами, которые могут предложить, со своей стороны, опыт в обращении с довольно гибким движком RPG Maker. В сравнении с ним большая часть используемых IF-cообществом движков до сих пор представляют из себя неуклюжие и неудобные самописные вариации на тему «мы построим свой велосипед... с блекджеком и шлюхами... но собирать его будем через задний проход... марсианского бегемота... с помощью кувалды и пластилина».
Но к еще одной моей печали мейкерское сообщество обладает очень низкими способностями к кооперации даже внутри себя самого, не говоря уж о сотрудничестве с кем-либо за пределами тщательно огороженного «ветеранами» гетто «русского мейкеризма».
В заключении печали номер три, отдельно я хочу остановиться на проекте «Вирус волшебства», в котором автор частично решил проблему качества текста (и сценария) взяв за основу одноименный роман Крэга Шоу-Гарднера. Печаль моя состоит в том, что этому похвальному примеру, увы, так никто не последовал, хотя создание игр на уже существующей литературной основе могло бы сразу избавить авторов (особенно начинающих) от великого множества хронических проблем в той или иной степени присущих почти всем мейкерским проектам 2013 года.
Печаль четвертая.
Незавершенные/Долгострои
Я приближаюсь к финалу и вот конкретные мои печали касательно конкретных проектов. На этот раз с названиями, потому что конкретные и без этого никак.
После многообещающего старта в июле (или июне, если я не ошибаюсь) автор "Eokati" исчез на долгие полгода из-за чего игра, за исключением правки багов и корректировки мелочей в декабре, так и не сдвинулась с места в этому году. В итоге не случилось ни продолжения истории, ни какой-нибудь боевки, ни более внятного геймплея. Игры, то есть, не случилось, самой игры. Да, мог бы получиться проект года, но для этого надо было работать.
Ужасно медленная работа автора над "Paladin's Quest" лично мне не оставляет надежд на то, что этот глобальный проект когда либо вообще будет завершен. А если, допустим, (я в это не верю, но допустим), все-таки будет, то непонятно кому он будет нужен к тому времени и зачем он будет нужен. Идею о том, что он будет нужен самому автору, чтобы на старости лет вынимать его из ящичка и с гордостью демонстрировать внукам, как пример самореализации - "Do it yourself!" - я лично с хохотом отвергаю, как идиотическую. И тут мог бы выйти проект года, но я не уверен, что одного обновления за год достаточно для подобного звания.
В начале года щедрый аванс был выделен проекту "Необитаемый остров". Проект месяца в январе, конечно, на мой личный взгляд слишком жирно для пятиминутной демки, но сделана она была, к принято говорить, «с душой» - этого не отнять, так что понять надежды голосовавших можно. Конечно, не стоит проект идеализировать, не без шероховатостей там было в плане рельсовой линейности, конечно, но всё же ничего такого, что нельзя было бы исправить. Увы, авторы полученного аванса не отработали, забросив проект и это печально. А могла бы получиться хорошая игра, проект года мог бы быть. Не случилось.
Последняя (но не по значимости) печалька — я так и не доделал в этом году "Witchcraft Story". Тому есть множество причин, но нет смысла здесь оправдываться. Я, безусловно, та еще ленивая перфекционистская скотина, слишком часто живущая по принципу «Лучше сделать хорошо, но никогда, чем кое-как и сегодня». И меня это тоже очень печалит.