Bibos

Mech City. Запись 15. Как написать задание игроку. Финальные уровни. Вопросы.

Оценить эту запись
Привет, читатели!


В процессе разработки я столкнулся с проблемой: как дать игроку задание так, чтобы он его принял, понял и смог выполнить не застревая "в трёх соснах"? Я обратился к гуглу, а он показал мне бизнес-паблики на тему управления персоналом. Там были разные аббревиатуры, начиная от латинских S.M.A.R.T. и заканчивая русскоязычными М.О.З.Г. Что же я вынес из этого? Ответ ниже.

Прежде всего, я нашел вопросы: зачем? выполнимо ли это? справится ли игрок? как будет действовать? Затем я построил следующую схему:
1) Мотивация. Вопрос: зачем? Этот вопрос я задаю квестору(зачем квестору давать квест), исполнителю(зачем исполнителю выполнять квест), игроку(зачем игроку брать у квестора квест), а также миру(зачем исполнителю выполнять квест, если в нем нет его личной заинтересованности).
2) Квалификация. Вопрос: выполнимо ли? Этот вопрос задается исполнителю(хватит ли уровня, характеристик у персонажа игрока), игроку(умеет ли игрок выполнять квесты такого рода и если нет, может ли научиться), миру(возможно ли вообще выполнить квест в данной вселенной).
3) Объяснение. Вопросы: что? где? когда? Здесь игрок узнает все подробности о том, как он будет выполнять квест, получает нужную информацию(обучение в том числе, если ранее он не сталкивался с таким типом квеста), а исполнитель получает нужные ресурсы.
4) Напоминание. Вопрос: где я остановился? Вопрос, необходимый игроку, если он не усвоил нужную для прохождения информацию сразу или вернулся за игру после продолжительного перерыва и хочет разобраться, что к чему.

Все эти вопросы помогли мне оформить финальный квест игры и теперь я занимаюсь исправлениями финальных уровней. Вот, кстати, кусочек, который вы могли видеть в моей 8 записи. Я немного переработал уровень, чтобы избавить его от ошибок.
Спойлер кусочек:


Напоследок, задам вам серию вопросов: Зачем вы играете в игры? Часто ли проходите игры, даже если вам не нравится, или бросаете на половине? Что в играх вы ищете: увлекательный геймплей, историю, красивую графику(делаете ли скриншоты особенных моментов?) или восхитительное звуковое и музыкальное оформление? А может нечто иное? И... Часто ли играете?

Отправить "Mech City. Запись 15. Как написать задание игроку. Финальные уровни. Вопросы." в Digg Отправить "Mech City. Запись 15. Как написать задание игроку. Финальные уровни. Вопросы." в del.icio.us Отправить "Mech City. Запись 15. Как написать задание игроку. Финальные уровни. Вопросы." в StumbleUpon Отправить "Mech City. Запись 15. Как написать задание игроку. Финальные уровни. Вопросы." в Google Отправить "Mech City. Запись 15. Как написать задание игроку. Финальные уровни. Вопросы." в VKontakte Отправить "Mech City. Запись 15. Как написать задание игроку. Финальные уровни. Вопросы." в Facebook

Обновлено 19.05.2019 в 22:05 Bibos (правки)

Метки: mech city Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для ZoWW
    Хорошо было бы добавить еще 5 вопрос к разработчику - интересно ли? Увлекательным ли будет придуманное задание для игрока, насколько оно банально или оригинально для данной игры и выбранного жанра в целом, насколько соответствует сложность квеста уровню интеллекта целевой аудитории игры, насколько выполнение заданий будет соответствовать стилистике игры в целом - не будет ли выбиваться из общей канвы повествования, будет ли квест расслаблять игрока, снижать общую напряженность сюжетного момента или наоборот усилит его динамику.
    И возможные ответы на поставленный вопрос:
    Оригинальность. Если квест системно генерится или делается по кальке с других квестов, то скорее всего он не будет оригинален. Такие квесты очень быстро надоедают игроку и делают игру скучной. Однообразные квесты, сделанные просто для того чтобы было на чем прокачаться герою, ухудшают отношение игрока к миру игры, отвращают от игры. Оригинальность наоборот затягивает, но она, в свою очередь, должна ограничиваться стилистикой жанра, целевой аудиторией и не должна идти в ущерб динамике развития сюжета.
    Стилистика. Разработчик создает цельный мир игры. Если задания, которые даются герою не соответствуют стилистике мира это рушит его так же, как несоответствующие диалоги или графика. Например, герой-журналист получает задание поубивать монстров в подземелье. Или герой-рыцарь получает задание написать статью в газету. Такие задания рушат стилистику и (конечно если это не юмористическая, пародийная игра) создает у играющего ощущение непродуманности мира в целом.
    Динамика. Есть квесты которые выполнить легко и быстро, а есть - которые сложно и долго. И желательно раздавать такие задания с учетом того, что делал игрок до этого и что будет делать после. Лично я противник безсценарной выдачи квестов, потому что это так же может отвратить игрока от игры. Частый случай - у игрока в журнале накапливается с десяток типовых квестов выполнение которых занимает две-три минуты игры - начинаем выполнять в итоге - полчаса унылого однообразного геймплея от которого у игрока начинают глаза слипаться. И наоборот - есть основной сюжет, но игрок получает несколько оригинальных второстепенных квестов, уводящих его в сторону от основного прохождения на долгие часы. В тоге получается - надо спасти принцессу, а мы ползаем по каким-то подземельям и собираем какие-то артефакты... Принцесса за это время уже может и умереть или замуж выйти... Так что не переборщить это тоже важно...
    Обновлено 20.05.2019 в 09:17 ZoWW
  2. Аватар для Bibos
    Интерес игрока в постановке задачи определяется его мотивацией. Всё остальное: способы донести задачу до игрока, не потеряв при этом его заинтересованности. Оригинальность тоже не так однозначна. Чтобы игрок воспользовался в игре новой механикой, он должен её освоить, а процесс обучения - это стресс. В меру, это хорошо, это тот самый вызов, который игра бросает игроку, чтобы он преодолел трудности и почувствовал себя победителем. Но игра, напичканная разными механиками - это мучение. Я молчу про то, сколько сил придется потратить на реализацию каждой механики разработчику.
  3. Аватар для ZoWW
    Я молчу про то, сколько сил придется потратить на реализацию каждой механики разработчику.
    Потраченные силы разработчика волнуют игрока примерно так же, как шерифа волнуют проблемы индейцев... Игрострой это не высокое искусство, где автор максимально самовыражается - в создании игр скорее наоборот главное - это умение понравиться игроку, сделать все так, как он хочет, даже если он сам об этом еще не догадывается... Игрок наш царь и бог и господин, как публика в театре. Анализ успешных игр, общение с целевой аудиторией, знание тенденций, (наличие таланта наверное тоже, но далеко не в первую очередь), помогает сделать игру, поиграв в которую игрок как минимум не плюнет в монитор.