Пососные мысли
Запись 4: Как я сделал игру на конкурс за 2,5 дня.
Итак, подошёл к концу конкурс ЛИБ. И я снова стал победителем. Скажу честно, в этот раз это было сюрпризом. Когда я делал The Hand of God я очень тщательно прорабатывал игру, чтобы она понравилась большинству. И тогда я занял первое место и всё, гештальт закрыт, я после того, как когда-то занял последнее место на конкурсе, доказал самому себе, что способен на это. И после этого решил сделать игру чисто для себя (ну и для друзей), не опираясь на мнение большинства. И шок, игра опять зашла большинству. Возможно, это из-за той пресловутой "атмосферы", хотя я даже на неё упор не делал, просто лепил, что нравилось. Может дело в опыте, хотя опять же, в конкурсе участвовали и те, кто был намного опытнее меня. Может дело в том, что всего пять участников. Не знаю короче, но рад победе.
Так вот, пришло время рассказать, почему некоторые аспекты игры оказались очень непроработанными, те же бои, например. Так вот. Кликбейт в заголовке это правда. Хотя, разумеется, со своими оговорками.
Итак, процесс разработки игры был следующим:
1 день, день объявления конкурса. Я к тому времени не особо разобрался в мейкере 2003, лишь создал пару карт, поковырялся да и бросил. Зато идея появилась сразу. Немногословная игра. Нет, не совсем без диалогов, просто игра, которая не водит тебя за ручку. На самом деле сделано это было не ради пресловутой хардкорности, а потому что наш мозг так устроен, что мы любим преодолевать препятствия и учится новому. И я думаю, что если игрок, например, самостоятельно допрёт, что сердечные циклы нужны для сохранения, у него сразу дофамин выработается. Ну и подхода к игре два: либо экспериментировать и методом проб и ошибок во всём разобраться, либо внимательно читать все диалоги и изучать локации, там разбросаны подсказки. Ну и сюжет тоже завуалированный такой, чтобы его типа нет, но если всё сопоставить, то поймёшь, что он там есть, да ещё ого-го какой. Сюжет придумал тоже сразу, убийство семи спящих богов, к которым нужно идти через случайные бои.
2 день, я начал делать графику. Нет, это ещё не считается за разработку. Кто-то вообще готовую графику использует. Это пока подготовка. Делал просто: брал РТП и из восьмибитной палитры переводил в однобитную. То, что становится непонятным, перерисовывал. Ну и ещё немного своей графики нарисовал. Ну и чарсеты, спасибо charas-project. Составил расписание по которому я должен успеть реализовать задуманное за 9 дней.
3 день, я за вечер сделал хаб, первый квест (тот, который все пропускают), заодно сделал путь к жёлтому Богу.
4 день - за полчаса соорудил квест жёлтого бога.
5 день - тоже под вечерок сделал путь к красному богу, даже локацию для боя с ним создал. Начал думать над реализацией боя с бросками камней.
Ну вот, работая по чуть-чуть вечерами я потратил в целом полдня на создание основы. И казалось бы в таком темпе можно было всё сделать, но потом...
6 день - жаловался весь день, что мне лень создавать кучу камней и записывать их координаты в переменные.
7-13 день - нифига не делал, потому что сессия, учиться надо, а потом ещё монитор сдох и куча других тупых оправданий
14 день - попросил Петра продлить конкурс. Доделал-таки красного бога, а также неписей в его локации.
15-19 день - ух, че я только не делал. Дописал свой первый роман, начал гулять по утрам на большие расстояния (10-15 километров),
Я каждый день открывал мейкер, чтобы целеустремлённо ничего в нём не делать, хотя всё уже было и графика, и музыка, и идеи. Потом я понял, что осталось два дня, а у меня готовы 2 босса из 6 (седьмого в расчёт не берём, это концовка). А я ещё, мразь такая, просил о продлении, чтобы в итоге нифига не выпустить.
20 день. После прогулки я взялся, решив за день сделать всех оставшихся Богов. Головоломка зелёного, монолог синего, перформанс пурпурного и игра в догонялки с чёрным, Весь день сидел и сделал всё, но не успел доделать чёрного и концовку.
21 день. Последний день приёма работ. Доделал чёрного и концовку. Начал заполнять локации неписями, чтобы они не были такими пустыми. Чуть приукрасил маппинг. Оставалось несколько часов до конца приёма работ. Пора делать бои.
Я говорил, что у меня была графика? Немного приврал, врагов у меня было сделано только пятеро, их я нарисовал ещё до конкурса. Призрак, клоун, губка менгера, кристалл и понтифик. Маловато, не так ли? Я решил, что врагов должно быть как минимум 16. Недостающие баттлеры я дорисовал за полтора часа. Во-первых, я не художник. Во-вторых, это было тяжеловато. У меня вообще не было идей для врагов, поэтому я бешеной скоростью придумывал врагов. Демон-рыба - выглядит как обычная рыба, только с рогами и улыбкой. Длинный человек с длинными ногами. Школьник с ульем вместо головы. Просто змея. Викинг, у которого одна рука накачана, а другая сдута. И так далее. Еще час ушёл на то, чтобы засунуть их в базу данных и расставить нормально характеристики, а также раздать скиллы. Где-то в последнем часе я начал расставлять их по отрядам, а потом отряды по локациям. И всё это в бешеном темпе, трясущимися от напряжения руками. И ещё надо было, чтобы бой выглядел более-менее нормально. Настраивать батл скрин, срочно переделывать стандартные фоны битв в однобитный формат. Итого: бои полностью от начала и до конца я сделал за 3-4 часа, время для баланса не было. К тому же игра нелинейная, что усложняло всё в разы.
Я успел. Да, игра была готова. Не без огрехов, но её можно было пройти. Да это стало возможно только в последний день. И я добавил бои. Может, не стоило их делать в последний день раз уж не успевал и ничего не было готово? Скажу честно, мне не очень нравится стандартная JRPG-боёвка и я ненавижу энкаунтеры. Но их нужно было добавить, пусть и с ужасным балансом. Потому что они преображали игру. Локации изначально были гигантскими и рассчитанными на энкаунтеры. Пришлось бы их либо сильно уменьшить из-за чего остров бы превратился в островок, или же делать крутой маппинг, что было бы ещё сложнее и не убирало бы проблемы бессмысленной ходьбы. Да и к тому же бои добавили новый пласт, остров, как ни парадоксально, стал намного более живым из-за того, что его населяли враги. А игроки мало думали о пустых локациях, потому пока идёшь думаешь скорее "только бы никто не напал", чем про гигантизм.
Итого: 20 процентов игры я сделал за полдня, которые были растянуты на две недели. Из-за своей лени, прокрастинации и обстоятельств. Оставшиеся 80 я сделал за два дня. Буквально два. И у меня оставалось время на восьмичасовой сон и прогулки. Конечно, больше я повторять те два дня не хочу, потрепал нервы себе. С другой стороны, теперь я буду более скептично относится к людям, которые не успевают что-либо сделать. Возможно, они просто не прикладывали достаточно усилий.
А ещё очень иронично, что Phileas пошутил, что у меня самая быстрая рука на Диком Западе до того, как я поделился этой историей. Короче, мораль, если у вас уже есть материалы в виде графики, музыки, идей и т.д., то двух дней (например выходных) может хватить чтобы сделать нечто вполне приемлемое. А если не быть таким дезорганизованным как я, то за три недели конкура можно вообще чё угодно сделать, если есть время.
P.S. Одна знакомая нарисовала демона-рыбу из игры, решил поделиться)