Cvrtis

Предисловие к теме работы со слоями

Оценить эту запись
Способов рисования карт существует несколько. Я подразделяю способы рисования карт на четыре вида (или способа), которые распределяются по двум группам. Прежде чем начать разговор о предмете темы, я хотела бы уделить немного времени каждому из видов, чтобы было достаточно ясное понимание, что из себя представляет каждый из них. При этом стоит учесть, что при рисовании карты в 90% не используется исключительно один способ - обязательно присутствуют элементы какого-нибудь другого.

Итак, группы и виды.

I-я группа - это рисование карт инструментами мейкера. А именно, наборами тайлов, загруженных в редактор (которые находятся в папках Graphics/Tilesets либо в img/tilesets). Именно с этого начинают начинающие "картографы": выбирают нужное изображение в окне наборов тайлов и наносят это изображение на карту.

1-й вид этой группы - рисование исключительно отдельными единицами тайлов. Один цветочек, один горшочек, или более крупные элементы, такие как шкаф, которые состоят из нескольких частей-тайлов.
Самый очевидный пример - это набор, который по умолчанию прилагается к Мейкеру. Также в качестве примера могут служить дополнительые пакеты, которые можно приобрести на официальном сайте, либо в STEAM-е.
Данный способ рисования карт популярен у новичков только-только узнающих Мейкер. По затратам времени он вполне оправдывает какие-нибудь коротеникие игры.

Однако при использовании подобных наборов в играх с бОльшим размахом, карты, сколь бы ни красива была графика, выглядят всё-таки скучновато и несколько искусственно, а попытка создать какую-либо композицию из таких отдельных тайлов ещё больше усугубляет эффект "сетчатости".
Поэтому желание оживить картинку породило немного более интерсный вид карт.

2-й вид - рисование комбинированными тайлами. Если вы видите, как на одной клеточке уместились камешек и грибочек, или видите на квадратике стола полную сервировку из нескольких предметов, знайте - это оно самое. Это значит, что авторы взял два-три-четыре-более отдельных тайла и скомбинировал их в одну картинку.
Только теперь, чтобы использовать такую картинку, требуются некоторые совсем элементарные познания какого-нибудь простенького графического редактора. Потому что наборы тайлов из таких картинок комплектуется уже самостоятельно пользователем.

На этом этапе некоторые новички могут совершить ошибку, просто кидая в папку с тайлами скачанный графический файл.
На самом деле, для таких тайлов либо создаётся новый файл, который постепенно пополняется нужной графикой, либо в предустановленных наборах что-то удаляется и на их место копируется новый тайл.
Запихивать в Мейкер файл, который выложил автор, не имеет смысла ещё и потому, что, во-первых, его файл может оказаться либо больше, либо меньше той величины, который требует Мейкер; во-вторых, в файле могут содержаться цветовые варианты одного и того же тайла, что очень свойственно комбинированным тайлам.
Конечно, иногда авторы могут оформить набор с учётом параметров Мейкера, однако такое случается не часто и, по сути, говорит об исключителности этого автора, который потратил кучу времени на то, чтобы выполнить не нужную и не обязательную для себя работу, подгоняя разрозненные части набора под стандарт.

С этого момента мы плавно переходим к следующему способу рисования карт. Это способ может быть даже не отличим от предыдущего, однако присутсвуют некоторые нюансы, по которым можно догадаться, что автор карты использовал именно слои.

II-я группа - рисование карт с помощью дополнительных слоёв.

3-й способ рисования карт - комбинированный: рисование тайлами с добавлением некоторых слоёв.
Как понять, что в среде тайлов были использованы именно слои?
Первое - это знание авторов, графика которых была использована. Тот, кто усердно и добросовестно отслеживает творчество авторов, рисующих тайлы, 100% узнает его графику среди прочих. Потому как авторы, создавая что-то, что будет использоваться в качестве изображения для слоя, прямо обозначают: "Это изображение предназначено для слоёв".
Как определить, если автор неизвестен? Для этого можно взглянуть на сам нарисованный обект и оценить его "сложность" и "цельность". Такие объекты достаточно крупные, при этом они имеют довольно сложные элементы, которые отрисовывать отдельно было бы несколько утомительно и неоправданно долго. К примеру, какое-нибудь гигантское дерево, занимающее 15 квадратиков тайла, причём, ни одна деталь этого дерева не повторяется. Либо здание сложной конструкции, детали которого было бы, опять же, затратно по времени разбивать на части.

Однако, даже при всей своей "неповторности" подобные объекты вполне могут использоваться при рисовании карт предыдущим способом. К примеру большое дерево из набора графики XP используется сегодня в обоих вариантах построения карт.
Почему же авторы делают акцент на слои, при этом допуская, что такая их графика может быть использована и стандартным способ? Ответ очень прост и прозаичен: потому что такие объекты занимают в наборе слишком много места. Некоторые объекты бывают настолько огромны, что не вмещаются в стандартный размер экрана. Естественно, его проще наложить целой картинкой, чем выделять для него всю вкладку в наборе тайлов или создавать для него целый файл в папке.
Но, повторюсь, если в вашем проекте использование подобных тайлов позволяет место, если вы сумеете грамотно расположить эти объекты в файле, если у вас отсутствует желание вникать в скрипты и плагины, этого вовсе никто не запрещает.

Все эти три способа рисования карт в моей классификации входят в те самые 90%, которые я обозначила выше. Остальные же 10% принадлежат следующему способу.

4-й вариант - чистые слои. Слои и только слои.
К такому способу приходят далеко не все, я бы сказала, практически единицы. Причины могут быть разные.
Это могут быть люди, которые предпочли работать над картой без отрыва от графического редактора. Либо люди, которые определили графический стиль своей игры, в большинстве случаев, как НЕ тайловый, "бесшовный". Либо люди, которые поняли, что махнуть кистью целый лес им гораздо быстрее и проще, чем выкладывать его по квадратикам.

Возможно, для кого-то рисования карт с помощью слоёв кажется чем-то крутым, чем-то более профессиональным, нежели работа с тайлами. Это ошибочное предположение. И дело даже не в умении круто рисовать. Это всего лишь вопрос стилистики. Дело исключительно в личных предпочтениях. Потому как один и тот же аспект с разных сторон может выглядеть по-разному. К примеру, сложность. Что сложнее: выкладывать картинку готовыми тайлами, зная, что они лягут чётко на сетку, но при этом будет видна их структурность; либо создавать с нуля "бесшовный" рисунок, подгоняя его по пикселям к той самой сетке?
К тому же, чисто "бесшовная" графика слоёв лишается некоторой особенности, изюминки тайловой графики, в которой даже разглядывание графики пола превращается в некоторую игру поиска одинаковых кусочков.



О моих предпочтениях.

В плане профессионализма, я выделяю два способа.
Тайловый способ с использованием комбинированных тайлов. Потому что в таком случае автор самоограничивает себя, вынуждая искать интересные пути для создания каких-либо эффектов. Это, по-моему, высший пилотаж.
И комбинированный способ использования тайловой графики одновременно со слоями. Когда автор в состоянии вписать слой в тайлы настолько органично, что это не режет глаз и не вызывает какие-либо некомфортные ощущения при взгляде на карты.

Остальные два способа - это некоторые крайности.
Первый, как мы уже говорили, присущий всем новичками, которые только берутся за Мейкер. Далее, конечно же, изучая картостроение, они будут склоняться к более сложному способу.
Последний, когда автор желает создать иллюзию цельности и неповторимости графики карты. Иллюзию потому, что двигается персонаж всё равно (даже при использовнии всяких плагинов) по сетке, и объекты также распологаются по сетке.

В плане сложности и простоты.
Самое простое - это четвёртый вариант - чисто слои. Да, есть некоторые трудности в плане подгонки картинок под тайловую сетку, однако для меня это меньшая проблема, нежели видеть кому-то вообще незаметные неточности или исправлять эти неточности попиксельно.
Самое сложное - это третий способ. Потому что, исходя из вышеперечисленного: нужно уметь органично вписать графику слоя в тайловую карту; нужно тратить время на комбинировани тайлов.

В плане красивости.
Здесь вообще отсутсвуют всякие предпочтения потому как красота карты абсолютно не зависит от способа её создания. Разве что первый способ, как мы уже говорили будет выглядеть несколько простовато. Однако, наверняка существуют и такие виртуозы, которые в состоянии и тут создать нечто качественное и интересное.

Отправить "Предисловие к теме работы со слоями" в Digg Отправить "Предисловие к теме работы со слоями" в del.icio.us Отправить "Предисловие к теме работы со слоями" в StumbleUpon Отправить "Предисловие к теме работы со слоями" в Google Отправить "Предисловие к теме работы со слоями" в VKontakte Отправить "Предисловие к теме работы со слоями" в Facebook

Обновлено 31.07.2016 в 16:24 Cvrtis

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Моё всякое

Комментарии

  1. Аватар для Cvrtis
    Добавлю в комментариях.
    Игралась с плагинами на MV по части Оверлея. Рисуется такая картина:

    "Горка" слева - это работа Galv Layer Graphics.
    "Горка" справа - это работа Kaus Overlay Mapping.
    Как бы ни был удобен Гальв, как бы я ни любила его, но прожорливость его плагина неоправданно высока, когда у Кауса вообще ничего не требует. Причём на графике отображена реакция на прогулку туда-сюда между только ДВУМЯ локациями.

    К тому же, у Кауса совсем ничего не стоит самому вписать дополнительный слой, если их кажется мало. Я лично так и сделала. Требовался слой, который будет располагаться над нашим героем и под эвентами, которые "над персонажем".

    ---------------------------
    UPD. Кстати, Гальв выпустил уже версию 1.8 своего плагина. Возможно, когда-нибудь я наберусь наглости, чтобы попросить его умерить потребности его плагина, если это будет возможно. Посмотрим.
    Обновлено 07.05.2016 в 20:47 Cvrtis
  2. Аватар для Imaginatium
    Мне понравилась статья) жду про оверлей)
  3. Аватар для Bloody
    Кстати, тоже отмечусь. Я вообще ничего не понял, но я в мейкер ради этого и лез.
  4. Аватар для Cvrtis
    Цитата Сообщение от Bloody
    Кстати, тоже отмечусь. Я вообще ничего не понял, но я в мейкер ради этого и лез.
    "Не понял" - это плохо. Видимо, что-то неправильно написано. В каком месте не понятно? Или чего-то не хватает?
    Обновлено 13.05.2016 в 15:53 Cvrtis
  5. Аватар для Cvrtis
    Кстати говоря, потестила вчера скрипт слоёв от Гальва последней версии.
    Слева старая версия 1.5, справа последняя 1.8.
    Отчётливо видно, что автор над скриптом усиленно поработал (уряяя!), но всё-таки по потребностям он всё также не уступает (или уступает - зависит от того, кто с какой стороны смотрит) скрипту от Кауса. Но жить уже можно )
    Обновлено 08.05.2016 в 17:52 Cvrtis
  6. Аватар для dirge
    Цитата Сообщение от Cvrtis
    "Горка" слева - это работа Galv Layer Graphics.
    "Горка" справа - это работа Kaus Overlay Mapping.
    Как бы ни был удобен Гальв, как бы я ни любила его, но прожорливость его плагина неоправданно высока, когда у Кауса вообще ничего не требует. Причём на графике отображена реакция на прогулку туда-сюда между только ДВУМЯ локациями.

    К тому же, у Кауса совсем ничего не стоит самому вписать дополнительный слой, если их кажется мало. Я лично так и сделала. Требовался слой, который будет располагаться над нашим героем и под эвентами, которые "над персонажем".

    ---------------------------
    UPD. Кстати, Гальв выпустил уже версию 1.8 своего плагина. Возможно, когда-нибудь я наберусь наглости, чтобы попросить его умерить потребности его плагина, если это будет возможно. Посмотрим.
    мм, проблема не в галвовском плагине, а в мейкере.
    Каус использует метод которым показываются картинки ивентовой командой "Показать картинку", а галвовский строится вокруг мейкеровских параллаксов. И вот тут то и проблема, мейкеровские параллаксы забивают оперативку полностью. Попробуй как-нить выключить все плагины, поставить большой и тяжелый параллакс для карты и походить туда-сюда по картам, получишь туже картину по оперативке. Как я понял окончательно это планируется пофиксить в 1.3(или следующей после нее) версии мейкера, после перехода на PIXI 4.
    Обновлено 08.05.2016 в 18:00 dirge
  7. Аватар для Cvrtis
    Цитата Сообщение от dirge
    мм, проблема не в галвовском плагине, а в мейкере.
    Каус использует метод которым показываются картинки ивентовой командой "Показать картинку", а галвовский строится вокруг мейкеровских параллаксов. И вот тут то и проблема, мейкеровкие параллаксы забивают оперативку полностью. Попробуй как-нить выключить все плагины, поставить большой и тяжелый параллакс для карты и походить туда-сюда по карта, получишь туже картину по оперативке. Как я понял окончательно это планируется пофиксить в 1.3(или следующей после нее) мейкера, после перехода на PIXI 4.
    Аха, а Гальв так прямо и предупредил: данный плагин не для гигантских карт.

    Я могу, как обычный юзер судить только о внешних проявлениях. Теперь - уря-уря! - кто-то смог объяснить, почему такое происходит! Спасибо!
    Будем ждать фиксов.

    Главная беда была в том, что покаааааа эти фиксы придут, народ уже наоверлеит на Каусе - мало у кого возникнет желание перелопачивать всё на другой плагин. Сейчас хотя бы (с версии 1.7) уже можно пользоваться.