Логово Оцелота

О спрайтах высокого роста (Tall sprites)

Оценить эту запись
Здравия всем, кто меня помнит. Ну и остальным не хворать.
Зарегистрирован на сайте я был ещё во времена RPG maker XP, к тому же времени относятся и немногочисленные сделанные мною игры и карты.

Но, честно говоря, мне всегда кое-что сильно не нравилось в мейкере (даже ХР): стандартные чарактеры, слишком похожие на детей. Кроме того, в те времена отчего-то была мода на "мрачные и жестокие сюжеты", чья мрачность проявлялась в обилии красных пятен на экранах и типичной затравке типа "враги сожгли родную хату главгероя и выпустили его жене кишки". Но с учётом использования в этих проектах РТП получался немалый непредвиденный комический эффект: наблюдать как одни пиксельные пупсики режут на экране других (анимация slash.png) было до неловкости потешно.

Фанатам JRPG, может, и было норм, а я вот как-то не смог притерпеться к этой условности. Конечно, позже появились пакеты пререндеренными персонажами в стиле Arcanum, но им уже, наоборот, не хватало некоторой стилизации. Ну и можно было довольно много рипов из разных игр, которые ужасно смотрелись при попытке вписать их в РТП. А перерисовывать ещё и РТП для своей "игры мечты" мне совершенно не улыбалось.

Дальше будет рассказ, как я стремился запилить спрайты высокого роста и
Но в пиксельарте шарил не особо. А ещё я тогда увлекался аниме и, в частности, студией КЛАМП (кто смотрел "Код Гиасс", тот помнит людей-макаронин). Людей я тогда рисовал очень выыытянутыми, так что сейчас даже смеюсь, листая старые блокноты.

Идеалами баланса между стилизацией и анатомической достоверностью спрайтов для меня была игра Persona2 и Another World.

Первая попытка "в пиксельарт": нарисовал эскиз на бумаге, отсканировал, сильно уменьшил и обвёл карандашом в фотошопе. Не помню почему, но для меня тогда было важно начать с женского персонажа, рыжеволосой девушки по имени Джена.
Игры на VX-джена_1-0-pngИгры на VX-jena2-jpg
Получилось ожидаемо плохо. Особенно в динамике: девушка ходила по карте как пьяненькая. Опять-таки, рисовал я поверх наброска, где были построены под одеждой руки-ноги, а при обводке карандашом анатомия резко похерилась. Немного подумав, я перерисовал ту же бабу в голом виде. Пьяная походка сохранилась:
Игры на VX-kunoichi-jpg
После этого я надолго забил на эту затею, поскольку не мог сообразить, как анимировать структуру коленей. Помог Sava, показав свой пиксельарт с мужиком примерно таких же пропорций. На эту тему два лонгрида тут и тут окончание.
Итогом тех колупаний стало вот это:
Вширь и вглубь-09-gif
Вместе с РТП оно смотрелось неплохо, хотя и требовало увеличивать высоту стен с двух ячеек до трёх. Но вот в помещениях... При стандартном маппинге они выглядели очень неестественно: маппинг в мейкере предполагает вид сверху-сбоку, а эти спрайты получились с видом сбоку-снизу. Крайне дико смотрелись предметы типа столов и стульев. Отмечу, что в ХР с этим ещё было хоть какое-то постоянство: там хоть предметы в неявном виде указывали на один рост...и одну ширину персонажей-людей. А начиная с VX стол под одни пропорции, лестницы как будто под другие, персонажи-колобки, а одежда на вешалках - под нормальных людей, бардак, короче.

За каким-то хреном мне показалось, что если сделать спрайт маленьким, то будет лучше. Не, лучше не стало. И с ногами у девицы стала твориться ерунда, они каждый шаг будто ломались. И совсем мелкусенькая, как чёртова кукла Барби.
Игры на VX-Пример3-png
Когда вышел МВ, народ стал массово пилить разные спрайты с высокими ростовками.
Сравнение разных ростовок

Сборный лист с разными базами
Среди них я встретил спрайт от asado_MV на японском сайте "Счастливый дуэт" Эта база меня покорила, заставила взяться за старое. Ну и вообще эта девица хороша:
Путём нехитрых манипуляций были получены базы для более высокой женщины и мужика. Они лежат в моей темке на форуме Нейтралки.
Интереса ради, я взялся сравнивать известные мне базы чарактеров с предметами из РТП МВ. Получившиеся в результате переделки спрайты от Асадо всё ещё выглядели слишком тонкими. Их требовалось сделать толще вдвое и шире на треть.

Вот то, что получается сейчас:
Игры на VX-Джена_3-0-png
Девица получилась достаточно пухленькая чтобы не требовалось переделывать ширины предметов и РТПМВ, хотя и надо будет добавлять длину ножек у мебели и т.п. Отлично матчится с дефолтными скульптурами и т.п.
В дальнейшем буду пилить ей анимацию шага, но она получается более...скромной что ли, с меньшим смещением пиксеелей.

Дальнейшие новости будут.

Отправить "О спрайтах высокого роста (Tall sprites)" в Digg Отправить "О спрайтах высокого роста (Tall sprites)" в del.icio.us Отправить "О спрайтах высокого роста (Tall sprites)" в StumbleUpon Отправить "О спрайтах высокого роста (Tall sprites)" в Google Отправить "О спрайтах высокого роста (Tall sprites)" в VKontakte Отправить "О спрайтах высокого роста (Tall sprites)" в Facebook

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Antberg
    По-моему, на последней картинке, мадам слишком наклонена вперёд. Попробовал сделать более естественную позу (в которой я обычно рисую чары) -



    Здесь оба варианта для сравнения. Вообще, в таких ситуациях часто использую референсы, чтобы что-то подсмотреть. Например, если сейчас ввести в яндексе "девушка стоит вид сбоку", то выдаётся много хороших вариантов поз. Можно и фазы шагания так искать.

    Вообще тема интересная, и я сам постоянно экспериментирую с чарсетами. ) Представленные примеры даже напомнили один набросок 10-летней давности:



    Это делалось для 2000-го мэйкера с Char-Expand патчем ( https://rpgmaker.su/f9/char-expand-p...ht=Char-Expand ), там такие чары занимали чуть больше трёх тайлов в высоту. Я тогда исходил из пропорций персонажей в игре DOOM, пытаясь подогнать их стиль под некоторую мэйкеровость и анимешность.

    Я думаю, нужен какой-то баланс между стилизацией и реализмом, причём пытаюсь стилизацию сделать именно ближе к мэйкерским чарам. То есть, я тела не просто вытягиваю, но и несколько утолщаю руки, ноги и туловища. Выглядит это вот так:



    В виде листа с чарами:
    https://hostingkartinok.com/show-ima...95d83c28e3ed70

    Подходят как для Ace (но там они занимают три тайла), так и для MV (где вписываются в стандартные два). Только вот тестить их там неудобно, т-к приходится постоянно напрягать зрение, чтобы разглядеть мелкие детали, поэтому для "испытаний" использую связку 2003+CharExpand. В принципе, на 2003 они довольно стильно смотрятся сами по себе... Этакая крупная пиксельная графика:



    (текстуры земли здесь, конечно, рипнутые)

    Правда, рисовал я эти чары не с нуля, а переделывал базовые заготовки чаров с VX-Ace, которым чуть увеличили рост. Вначале я попытался ещё больше увеличить им рост (почти до 2-х тайлов в Ace), и получилась вот такая заготовка:

    https://hostingkartinok.com/show-ima...789d42a46bef30

    На тот момент не устраивало только одно - слишком долго рисовать, особенно детали одежды, волос, и тому подобное. Высокие версии тоже долго рисуются, но тут я уже придумал способ - вначале делается крупноразмерный набросок в фотошопе (поверх увеличенных "заготовочных" чаров), где для увеличения чёткости используется карандаш. Потом полученный рисунок уменьшается, вставляется в iDraw, где всё уже перерисовывается под стиль пиксельного чарсета. Возможно, не самый быстрый способ, надо будет ещё поэкспериментировать.
  2. Аватар для David Kristens
    Спасибо за развёрнутый комментарий!
    Да, с выпрямленной спиной выглядит бодрее

    Мне особенно понравилась в твоём исполнении барышня для 2000 мейкера. Походка волнующая