Маппинг в ВХ (даже в Асе) -убогий. Это априорное знание, достойное Канта. Но практика-критерий истины! И я задался целью сделать пристойную мапу имеющимися для этого средствами...
Танцы под звуки органа? Готично. Маппинг в ВХ (даже в Асе) -убогий. По сравнению с XP - да. Но и на VX можно делать очень и очень красивые мапы.
Вэри щикарно, сколько сил и времени убито на этот шедевр?(девка плавающая в фонтане - отдельный разговор=) ) И всетаки векс как ни крути тянет только фентезийные рпг... какую графику на него не вешай и как над ним не издевайси(докажите обратное - слова заберу назад, но на векс не пересяду)
Сообщение от ViRSneG Вэри щикарно, сколько сил и времени убито на этот шедевр?(девка плавающая в фонтане - отдельный разговор=) ) И всетаки векс как ни крути тянет только фентезийные рпг... какую графику на него не вешай и как над ним не издевайси(докажите обратное - слова заберу назад, но на векс не пересяду) http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=36584
Когда появился ХР его РТП казался мертвым и холодным по сравнению с живописностью и разнообразием 2003. Но главное - мы не правильно его использовали. Каждый правильный набор графики служит для определенного стиля рисования локации. У тебя, Девид, стиль ХР-шный, а набор ВХ. ВХ подразумевает более простой стиль. Основа: стены в две клетки. Посмотри, что у тебя на скрине с троном: если комнату с троном сдвинуть вверх на 1 кл., то внизу она встанет заподлицо с общей стеной, а вверху - останется выдвинутой, как буд-то она наклонена вниз. Почему это произошло? Потому что глазу так привычней. Тоже самое с высотой стены за троном: она долждна быть 2 клетки, а не 4!! ( высота колонн - 3, минус поднятие - лестницы ). Но поскольку с боков у тебя стены по 4, то и здесь глаз видит 4... На ХР обычная высота стен - 3 и туда хорошо вписываются 2-х клеточные двери и шкафы. На ВХ изначально двери придуманы под 1 клетку, а высота стен - 2. Попробуй все сделать в 2 клетки и только в особых местах - 3-4. И еще, про квадратичность. В ВХ все заточено по квадрат. Может это и плохо, но раз есть, надо использовать. Вместо обилия декоративных элементов, достаточно расставить трон по середине ковра, а так же все прочие элементы привести к симметрии. Тоже самое - к расстановке чар. Не надо их ставить на ребра каких-то элементов на полу. В результате получим четкую и приятную для глаза локацию.
В ВХ все заточено по квадрат. Может это и плохо, но раз есть, надо использовать. Третья финалочка сразу вспомнилась... http://netdna.webdesignerdepot.com/u...-fantasy-3.jpg
Моя первая РПГ!!! Вот тут четко: 2 кл. - стены, ивенты - 1. Но чары можно сделать в 1,5 - даже в царских теремах у нас двери были значительно ниже нормального.
Вообще, если человек решил на VX что-то маппить, то я бы как раз ему посоветовал поглядеть на маппиннг ранних финалок и драгон квестов. Многое можно на ус намотать. А если на XP, то тут вариантов поболее будет...
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=36584 Приглядись внимательней, сие - XP RPG maker ведь и заточен, первоначально, под финалки с драгон квестами))
Приглядись внимательней, сие - XP Эээ... Та же написано: "This forum is for discussion of RPG Maker VX games in development. Please do not post threads about games being made in other engines here." Так что VX.
А ты не читай, и посмотри на картинки)) А вообще автору было смешно почитать этот спор, ибо он то не является фанатом что ХР что VX.(там где-то в тексте написано). Девид, как у тебя два солдата держаться на стенах, и посуда не падает с большего обеденного стола?(а то что-то мы отошли от первоначальной темы.)
А ты не читай, и посмотри на картинки)) Просто графику с XP использовали в проекте для VX. Сам так делал.
Сообщение от Inkognitoo Приглядись внимательней, сие - XP RPG maker ведь и заточен, первоначально, под финалки с драгон квестами)) A Dust Tale сделана в VX. Самолично взламывал и смотрел.
Solid, а мапинг там тайловый или картинками?
Сообщение от Kambala Solid, а мапинг там тайловый или картинками? Тайлами. Но вроде есть и парралакс, ибо некоторые объекты, как бы это объяснить, в редакторе не видно, а в игре есть^^
Виктор,больше шести часов. Валера,именно этот примитивизм и условность всего йа и называю убогостью. А ещё-отсутствие элементарных удобств для маппера. Нет выделения куска карты. Невозможно скопировать понра вившийся участок. Нет слоёв. Хочешь поменять ковёр? Переделывай всё,что на нём лежало! Отсутствие уровней и высот. Один уровень для всех объектов. Либо окна, либо шторы. Нет туманов! Да как же без них...автотайлы выписывают кренделя,а отпинать их вручную_никак. Добивает уложенность всякой ереси в листы спрайтов..
Сообщение от Kambala А ты не читай, и посмотри на картинки)) А вообще автору было смешно почитать этот спор, ибо он то не является фанатом что ХР что VX.(там где-то в тексте написано). Девид, как у тебя два солдата держаться на стенах, и посуда не падает с большего обеденного стола? В мэйкере меня печалит общая чибяшность и заточенность под Финалочки. Ничё против оных не имею,но предпочитаю Дьябло,Сакрид и Персону. а что со столом?
Нет выделения куска карты. Невозможно скопировать понравившийся участок. Можно. Эта возможность была и в VX. Только народу как обычно лень открывать справку. Выделение делается правой кнопкой. При этом выделенный регион сразу копируется в буфер.
выделенные синим, объекты должны упасть:
А вот слышать от человека, рисующего в разы лучше меня, что-то вроде: нет нужной мне графики(или не устаревает общая зачаточность), это что-то)
пишит Давид предпочитаю Дьябло помойму или я не много не в себе то рпг мекер это конструктор созданый именно для игр в стили финалок и под них был изначально заточен не понимаю людей которые хотят затупит забить прекрасный инструмент созданый не для высеканию глыб и скал а для создание миниатюр. смысл в чем? вам же русским языком давно сказали что конструктор определеный направлености. нравиться Дьболо возмите движок и работайте. а не надо пытаться лобзиком скалы распиливать и ругать лобзик!