Арбузные шестеренки

Внедрение игрока в сюжет

Оценить эту запись


Опус на тему геймдизайна (мы не читаем трактаты по ГД, мы их пишем ^_^)

Здесь не рассматриваются однозначно бессюжетные игры вроде классического "тетриса" или "змейки" или "понга". Однако, взяв их геймплейную составляющую, можно добавить некую историю: тогда подобная игра становится сюжетной и тоже попадает под данное исследование.
Сюжет предполагает наличие фабулы, персоналий, нарратива, развития и завершенности. Какие-то из этих параметров могут отсутствовать. Чтобы не углубляться в детали, предположим, что мы все отличаем наличие сюжета от его отсутствия. В данном случае я использую бинарное мышление - либо сюжета нет изначально, либо он присутствует, то есть был заранее кем-то прописан, подготовлен и внедрен в игру.
Употребив вещества, изменяющие сознание, можно найти сюжет и в "понге" и в собственной подушке. Подобные варианты тоже не рассматриваются.

Отделив сюжет от его отсутствия, я буду писать исключительно о сюжетных играх. Глубина и оригинальность сюжета не важна, будь то сюжет порнофильма или столь же банальная борьба со Злым Повелителем в дефолтном фэнтэзи-мире.

На данном этапе я различаю четыре уровня взаимодействия игрока с сюжетом, границы которых немного размыты. Можно не обращать особого внимания на заголовки, которые хоть и соответствуют параграфам, но не имеют особой значимости.

Уровень 1. «Девочка с косой и синяя Рейму»
Внедрение в сюжет отсутствует.


Игрок напрочь игнорирует сюжет, ему хватает других аспектов игры для мотивации.
Перво-наперво, игрок разбирается в игровой логике - как стреляет каждое оружие, как сделать эффективное комбо в файтинге, какие особенности управления у данного автомобиля в гоночках и тому подобное.
Подобным образом я проходил некоторые шутеры, не вчитываясь в брифинг задания. Главное, что есть путь, есть враги и есть оружие, а остальное было неважно. В юности я играл на «Сеге» в «Мортал Комбат» и мне ничуть не мешало полное отсутствие знаний о сеттинге и личностях бойцов, зато очень помогло, когда научился пускать Сайрусом самонаводящиеся ракеты.
Я абсолютно не в теме сюжета третьих и всех последующих “Героев Меча и Магии”, для удовольствия достаточно нужной информации о героях, юнитах и общей игровой механике.

Уровень 2. «Выполни квест и синий ёжик»
Слабое, подчас интуитивное внедрение.


Вариант 2.1. Происходит, когда игрок осознает, что если немного вникать в сюжет, то ему будет проще пройти игру.
NPC даёт квест убить сто вуглускров, и игрок понимает – вместо того, чтобы просто убивать вуглускров, выгоднее делать это “по квесту”, получая дополнительные вкусности. При этом игрок особо не вчитывается в текст квеста, ему совершенно пофиг что это за вуглускры и почему их так важно убить. Он даже имени квестового NPC не помнит, благо в современных играх ему укажут куда спешить за наградой.
Ситуация для игрока осложняется, когда появляется необходимость выбора. Например в “Биошоке” – выкачать энергию из маленькой девочки или освободить. Если игрок понимает логику разработчиков, то отпускает девочку, зная, что потом обязательно получит награду, потому что в большинстве своем разработчики поддерживают совершение игроком “добрых” дел, соответствующих общечеловеческой морали.
В основном это относится к массовым мэйнстримовым играм. В иной игре, может быть «своя мораль», отличная от общепринятой. Но на подобные эксперименты с моралью решаются немногие, потому в целом "добрые поступки" поощряются активнее.

Итак, игрок гораздо плотнее соприкасается с сюжетом и может обнаружить в себе интерес к сеттингу и своему протагонисту. Тогда возможен переход на следующую ступень.

Вариант 2.2. Происходит, когда сюжет понятен интуитивно. Снова личный пример: “Сега” и классический “Sonic the Hedgehog”. В то время мне очень нравился данный персонаж, но я не мог вникнуть в сеттинг игры – всё было на японском. Я полагал, что в роботах заключены несчастные зверушки, а стоит за всем этим делом усатый плохиш (называл его “бурдюком”). Следовательно, нужно миновать долгий путь и зажать плохиша в его логове, чтобы он прекратил поганить остров. Уже тогда я понимал, что полностью уничтожить плохиша не получится, но можно нанести ему сокрушительное поражение. Таким образом я, так или иначе, стал внедряться в сеттинг, возникла эмпатия и солидарность между мной и главным героем.

Уровень 3. «Что может изменить природу человека?»
Полноценное внедрение.


В этом случае сюжет становится для игрока важной частью произведения. Возможно, даже боле важной, чем геймплей. Игроку интересно исследовать мир, вчитываться в текст и вести диалоги с NPC. Происходит временный сеанс эскапизма, когда игрок временно меняет реальный мир на игровой. Понимание сеттинга игры и своего протагониста помогает пройти игру самым эффективным способом, получив от неё максимум удовольствия.

Для достижения подобного уровня требуется совместные усилия разработчика и игрока. Разработчик обязан предоставить игроку питательную среду – захватывающую фабулу, ярких персонажей, разрыв стереотипов (в меру). Метафорически, разработчик обязан обеспечить достаточную глубину для погружения игрока, чтобы последнего накрыло с головой.
Со стороны игрока требуется предрасположенность к подобного рода играм, достаточный уровень эмпатии, фантазии, а также подходящее настроение и наличие свободного времени для длительных игровых сеансов.
Игрок способен симпатизировать, ненавидеть и даже любить группы пикселов на мониторе, которых он наделяет жизнью, посредством воображения. Нечто подобное происходит при чтении художественной литературы, когда текст превращается в код и, пройдя через мозг читателя, визуализирует мир: от эпических пейзажей, до мыслей персонажа.
Игрок пристально следит за целостностью мира, в который он вживается, отслеживая внутреннюю логику и общую целостность. Крайне нежелательны рояли в кустах - внезапное воскрешение персонажа, по которому игрок уже справил тризну и прочие deus ex machine. Когда сложный сюжетный гордиев узел легко разрубается посторонним вмешательством без надлежащих предпосылок. Когда стреляет ружье, которое на полке не висело.
Вышеописанные приёмы - не табу, но крайне сложны в использовании, особенно для начинающих авторов.

Уровень 4 «В поисках личного смысла»
Свехвнедрение


На этом уровне игрок фактически становится соавтором и начинает сам додумывать и домысливать. Находить глубинный смысл, там, где его изначально не предполагалось, строить в голове свою игру, которая может коренным образом отличаться от авторской задумки.
Как правило, это довольно нишевые произведения за редкими исключениями. Я не думаю, что возможно расписать алгоритм создания подобных игр, “оно” само получается или не получается. Игроки ищут черных кошек в черной комнате, лично заполняют сюжетные прорехи, а также генерируют тонны фан-материалов. Уровень 4 – это случайность, часто построенная на нелепостях и ошибках геймдизайна. Тем не менее они становятся культовыми, пусть не в очень широких кругах, и собирают свою жатву внимания и времени игроков.

Отправить "Внедрение игрока в сюжет" в Digg Отправить "Внедрение игрока в сюжет" в del.icio.us Отправить "Внедрение игрока в сюжет" в StumbleUpon Отправить "Внедрение игрока в сюжет" в Google Отправить "Внедрение игрока в сюжет" в VKontakte Отправить "Внедрение игрока в сюжет" в Facebook

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии