Morizel

17-01-2019: пригоршня "мюслей"

Оценить эту запись
Сохраню здесь пару ссылок, а также выскажу пару мыслей по кое-какому поводу.

Во второй половине прошлого года я по большей части занимался сочинением диздоков, где пытался разобраться не столько в геймплее, сколько в сюжете. Представление геймплея у меня достаточно консервативно. Нет большого желания сооружать что-то в духе конкурсного "Форта", где на движке ролевых игр пытались сделать стратегию с менеджментом.
Почему-то считаю, что не стоить ломать то, что и так хорошо работает. По крайней мере, если постараться, то можно просто улучшить базовый геймплей.
Состояния, скиллы, классы, характеристики, монстры - об этом всём имею некоторое представление. Но всё упирается в детали. Балансировка навыков и монстров у меня страдает. Либо бои представляют собой долбёжку по кнопке "Атаковать". Либо увлекаюсь регулировкой хардкора, где монстра либо не убить, либо его можно убить с одного удара. Либо заклинания и навыки оказываются бесполезными.
Поэтому оставлю здесь ссылку на вот эту статью из англоязычного форума.
https://www.rpgmakercentral.com/topi...balanced-game/

Есть ещё вот это обсуждение темы на Reddit:
https://www.reddit.com/r/RPGMaker/co..._diversity_vx/

Дальше, с сюжетной частью. Затей было много, было как минимум два варианта:

1)Эпик с участием принцессы или дворянки. Где она сражается с чародеями, достаёт волшебные артефакты, спасает королевства... Что-то вроде "Принцессы Альтеры" или Shadowhawk. Оказалось неинтересным;

2)Один из трёх героев идёт побеждать зло в отдельно взятой локации. На этом обещает строиться Nima's Quest, на этом построено Diablo. Неинтересно, хотя по изгаляться тут можно.

Дальше, есть ещё одна идея, которую попробую даже сделать. Значит, есть параметр "Target Rate", который определяет ИИ, кого в бою выбирать целью. И он выбирается для всех участников сражения, что игрока, что монстров. Можно сделать состояние, в котором персонаж не управляется игроком, а безостановочно атакует монстров.
Это имеет некоторый смысл. Особенно, если есть персонажи, которые прекрасно показывают себя как неплохие дамагеры.
Но если "Target Rate" у монстров одинаковый, то начинается рандом. Для этого можно создать навык, вешающий состояние "Метка". Она будет увеличивать "Target Rate" у противника, что делает его более вероятной целью для персонажа игрока, управляемого ИИ.

Про этот параметр я знал и раньше, но предпочитал им либо не пользоваться, либо увеличивать его у персонажей-танков под контролем игрока. Им я давал навыки, которые провоцируют монстров напасть на танка, а не на мага или другого персонажа.
Но до такого, чтобы у игрока отбирать контроль над персонажам и позволять ему управлять не напрямую, я додумался тогда, когда стал читать про Конана-варвара и Рыжую Соню. Да и вообще изучать представление варваров в фэнтези.

И "бондажные" состояния даже окажутся более полезными, чем в Witch & Cobwebs или в Nima's Quest. Поскольку я хочу отказаться от идеи "на тебе паутина, так что приготовься: до гейм-овера недалеко." Более того, хочу с одной стороны добавить побольше бондажа, но сделать это так, чтобы не раздражало и было крепче привязано к игровой механике и геймплею. То есть:

1)Не нужно совсем уезжать в БДСМ-сессии между героиней и злодейкой. Где они сливаются в одну гомогенную массу, и повествование превращается в чёрте что. Как у Линды. Да, она тоже пытается в проработку персонажей и в глубокие смыслы, но методы сочинения сюжета начинают всё портить.
Более того, у Говарда или у авторов, фантазировавших про Робина Гуда, с сюжетом тоже не всё было хорошо. Но результаты у них получались в разы интереснее.

Да, я зажрался в этом плане! Тут уж ничего не могу поделать;

2)Фетиш должен иметь смысл. Необязательно глубокий. "Иногда сигара - просто сигара. Космоопера - это космоопера, а трешак с сиськами - просто трешак с сиськами."
Просто эта тема должна быть органично вплетена в историю и геймплей. Органичность - это как минимум отсутствие вопросов в духе "а на хрена оно надо?"

P.S. Хотя и идеи из W&C тоже можно как-то проработать. Правда, у меня дальше игр с параметрами состояний дело не идёт.

Отправить "17-01-2019: пригоршня "мюслей"" в Digg Отправить "17-01-2019: пригоршня "мюслей"" в del.icio.us Отправить "17-01-2019: пригоршня "мюслей"" в StumbleUpon Отправить "17-01-2019: пригоршня "мюслей"" в Google Отправить "17-01-2019: пригоршня "мюслей"" в VKontakte Отправить "17-01-2019: пригоршня "мюслей"" в Facebook

Обновлено 17.01.2020 в 17:51 Morizel

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Просто записи

Комментарии