Nalia
Mass effect Andromeda: как разработчики наступили на новичковые грабли
Я потратила на игру Масс Эффект Андромеда около сорока тысяч-- ради неё пришлось апгрейдить комп. Но даже после этого я игру даже до половины пройти не смогла. Мне стало банально скучно. При этом у неё есть интересные и оригинальные чёрточки, и её не назвать плохой игрой-- просто посредственной, не дотягивающей даже до тех игр Bioware, которые отнюдь не лучшие.
Но речь не о том. Речь о том, почему так вышло. На bioware.ru опубликовали интересную статью (см. под катом) о причинах, почему Андромеда вышла... даже не недоделанной, а средней.
Я читала и удивлялась: ну как, как можно было наступить на грабли, на которые наступают сотни новичков, которые садятся за РПГ мейкер? Или которые пилят совместный проект?
Впрочем, ответ на это есть: подразделение студии-- сами новички. Они к Bioware были приписаны недавно, делали пару DLC, не имеют большого опыта, ни сработавшейся команды. Грубо говоря, это вообще не Bioware; тем не менее, они не совсем зелёные новички, и те грабли, на которые они наступили, просто смешны.
Если кратко: сначала разработчики захотели сделать случайную генерацию планет, и пусть их будет около сотни для исследований! Зачем столько случайно сгенерированных планет в сюжетной РПГ, другой вопрос. Они трахались с оной идеей три года, не трогая даже сюжет, чтобы придти к выводу, что случайной генерации не выйдет. Вот вам и типичные новчики, которые, не зная, чем параллельное событие отличается от авторана, пытаются пилить новый Скайрим. Естественно, что в итоге они получили поджопник от начальства, руководитель свалил, а новый схватился за голову и заставил сотрудников работать ночами, чтобы сделать хоть что-то. И, конечно, от этой случайной генерации пришлось отказаться. Мораль: рассчитывай силы свои, пятачок, и не ставь невыполнимых задач. В итоге исследование миров в Андромеде крайне неприятное: вроде открытое пространство, но ты постоянно утыкаешься в невидимые стены, то бишь попадаешь в зону опасного излучения, отчего твоё транспортное средство начинает терять хиты. А потом часть этих стен пропадает, и ты должен колесить по тем же местам ещё раз.
Вторые грабли: отсутствие чёткой концепции. Как выяснилось, над сюжетом они начали работать только последние два года. Результат... Сюжет наивен. Есть злые инопланетяне (кетты), которые не идут на контакт, а только стреляют. Есть добрые инопланетяне (ангара), которые очень похожи на романтизированный стереотип об индейцах. Такие отважные воины, которые живут в гармонии с природой. И почему-то ни одну проблему не могут решить без бледнолицых, то есть героя и Ко. Они также почему-то сразу идут на контакт с героем, хотя единственные пришельцы, с которыми они контактировали до этого-- кетты. И у героя не возникает проблем с языком хороших инопланетян, универсальные переводчик осваивает его мгновенно. Есть, правда, группа радикальных Ангара, которые хотят убить всех пришельцев... Но они не занимают какого-то значимого места в сюжете. И земляне так подчёркнуто не притесняют ангара и не претендуют на их земли, что хочется сделать фейспалм. Потому что интересный конфликт-- схватка с аборгенами за пригодные для жизни миры-- бездарно убит. Вместо этого-- безликие зомбированные создания, цель которых-- превратить всех в высшую форму жизни, то бишь в кеттов. Может, конечно, сценаристы у Андромеды в принципе неважные, но небольшие сроки вряд ли пошли им на пользу. Мораль: чётко продумай сюжет и основной конфликт прежде, чем начнёшь делать игру, и задумайся, не слишком ли он банален.
Третьими граблями стало то, что разрабы никак не могли управиться с движком. А ещё они сначала лепили модельки в одной программе, а потом перешли на другую, и всё им пришлось переделывать. Мораль: сразу создай набор скриптов, которые будешь использовать в игре, определсь с графикой, чтобы в итоге не пришлось переделывать уже сделанное.
Четвёртыми граблями стало то, что разные компоненты игры делали в конторах по всему миру, причём чёткой координации не было. Да и вообще, учитывая, что разрабам позволили маяться с генерацией планет три года, организация там была фиговая. Мораль: если над проектом работает больше одного человека-- без хорошего организатора всё развалится на фиг.
Так-то. Не только мы наступаем на грабли. Даже такие очевидные.
Но это не значит, что мы должны и впредь на них наступать.