Доктор Ксан
Запись 2
Существует такой миф, дескать - диздоки геймдевы составлять должны только для инвесторов. На самом деле это не так.
В первую очередь диздок нужен самому геймдеву, чтобы логически структурировать свое виденье будущей игры.
Оно понятно, что хочется всего и сразу, и вообще не ясно в начале какие будут возможности. "Сориентируюсь по ситуации", "Посмотрю как пойдет"... Нет. С таким подходом, шанс того, что вы не забросите свой проект после второй а то и первой главы - минимальны. Шанс того, что вашим проектом заинтересуются люди которых вы собираетесь привлечь к совместной работе, и уж тем более инвесторы - стремится к нулю.
Итак,
Схема игры:
Игра будет, на мой взгляд, логично - RPG (да в этом редакторе можно делать и другие игры, а еще можно банку шпрот локтем открыть, дабы свою удаль показать и повыпендриваться)
Соответственно, как и присуще играм такого типа - задачей игрока будет путешествие по локациям, прокач путем сражения с врагами и обвес своих персонажей более крутым снаряжением, чтобы в итоге всех победить. Соответственно мешать игроку будут в достижении его целей, разнообразные враги, а вот кто эти самые "враги" игрок сам решит путем выборов в сюжетных разветвлениях.
Попутно игрок занимается крафтом и бизнесом. Он может при желании пойти насобирать грибов, сварить из них суп, потом открыть лавку по продаже этого супа, а потом создать сеть быстрого питания имени себя любимого. Так же игрок сможет увлекательно бегать по огромному игровому миру в поиске редких ингредиентов, чтобы создать себе супер зелье повышающее характеристики или меч-кладенец рубящий супостатов в капусту.
Одной из главных фишек игры, будет вариативность: в лучших традициях современных рпг, игроку будет позволено проходить одни и те же задания разными способами, такими как грубый силовой метод, более изящный тактический, найм армии для богатых бизнесменов, дипломатия для любителей диалогов, и, так же, в некоторых миссиях - способы не попадающие в вышеописанные категории вроде стелса.
Меню планируется ближе к стандарту редактора, без излишних наворотов, кроме:
- Поддержки мыши для некоторых мини-игр.
- Возможности ввода паролей и имен персонажей с клавиатуры.
- Убранной из меню возможности сохранятся - сохранения будут только в специально отведенных для этого местах.
Необходимо это в первую очередь чтобы исключить гринд ресурсов посредством save-load. Ряд действительно редких и ценных ресурсов, выпадает из специальных точек (драгоценные жилы, волшебные травы и грибы) с довольно малым шансом. Загружая игру пока не выпадет нужный ресурс, игрок довольно рано получит доступ к топовым предметам, и существенно испортит себе интерес к игре.
- Убранной из меню возможностью менять построение.
Система боев переработана, игрок сможет управлять довольно большими партиями (как в стандартном бою, так и в TBS) поэтому, дефолтная система будет изменена на окно менеджера армии, которым игрок сможет пользоваться на базе. Сделано это за тем, чтобы игрок вдумчиво собирал команду перед миссией и не мог таскать с собой сразу всю свою армию и в нужный момент доставать из резерва лекарей и магов, а в иной - скомплектовать весь отряд из ДД, дабы быстрее расчистить миньонов перед боссом.
- Расширенной системы экипировки.
Так как она будет играть важную роль в игре, количество доступных слотов увеличено до 10.
- Категоризованного инвентаря.
Большое количество ресурсов для крафта - сложно искать в общем инвентаре, и "ключевыми предметами" оные не являются, в игре будет введено больше категорий.
- Будет добавлен журнал квестов.
- Меню крафта, которое не будет доступно из основного меню, а будет включаться только в специальных точках (верстак\станок\наковальня)
- Мини-карта для некоторых миссий, цель которых пройти лабиринт или подобная.
Игрок должен будет выполнить некоторые условия, чтобы получить в лабиринтах мини-карту, и естественно может пройти их сразу сам, без оной.
Игровая механика предполагается стандартная, кроме:
- TBS битв, как альтернативы дефолтным сражениям, в случае если игрок выбирает способ прохождения большим отрядом.
- Добавления крафта в игру, с большим упором на оный.
- Доработки экономической системы, с введением торговли, когда один и тот же ресурс можно будет купить в одном месте дешево и продать в другом дорого.
- Введения в игру прыжков пр нажатию клавиши
- Добавления нескольких классов "призывателей" - которые смогут создавать юниты в бою.
- Вместо сообщений о получении предметов, они просто будут высвечиваться иконкой с числом над головой персонажей, дабы сэкономить время.
Графика, в настоящий момент стандартная для JRPG вроде финал фентези.
Планируется поиск художника, который поможет реализовать более интересный вариант.
Звуки и музыка:
- Планируется увеличить стандартный набор музыки втрое, как минимум, скорее всего с привлечением композиций по лицензии креатив коммонс
- Звуковые эффекты должны быть полностью переработаны, так как в оригинальном движке слишком мультяшны, будет использоваться реальный звук рубки дерева для добычи дерева, реальный звук кипящей воды для варки зелий и т.д.
- Планируется хотя бы минимальная озвучка, основных действий в бою, либо с подключением специалиста, либо силами друзей и знакомых.
Сюжет:
Спойлерить его не буду, ибо именно на него планируется основной упор, могу сказать, что:
- Основные действующие силы - раса живущая между мирами, в междумирье, которая сражается с другой похожей расой. Война эта идет долго, и не редко затрагивает разнообразные миры которые даже не знают об их существовании. Таким образом действие игры, будет касаться как фентезийных миров с мечами и магией, так и технически развитых - с бластерами и роботами. Да, присутствие в игре одновременно и лучников-волшебников и роботов-пулеметчиков, многих смущает, особенно тех кто не любит серию "Final Fantasy", но делает игру более разнообразной. Игрок сможет сам решать, где ему больше нравится и посвящать больше игрового времени миру той стилистики который ему по душе. Так же сюжет будет содержать в себе ряд ветвлений, который позволит игроку выбирать за какую фракцию он хочет выступать в том или ином конфликте.
Тут стоит отдельно упомянуть компаньонов, с ними будет реализована система отношений, и один и тот же персонаж, в зависимости от того, насколько игрок ему симпатизировал, может по разному отнестись к тем или иным действиям и сюжетным решениям. Например, в пределах разумного, можно будет убедить поучаствовать в сомнительном деле паладина, если отношения достаточно высоки, или убедить убежденного расиста помочь расе которую он недолюбливает.
Безусловно все это добавляет тонны работы по написанию сценария и диалогов, но могу точно сказать, что вариативность в игре планируется не для галочки, и выборы игрока, будут иметь серьезные последствия на игру. Особенно не очевидные, я постараюсь вставить по больше подлянок, когда выбор который игрок сделал в начальной игре, окажет влияние на ее конец, дабы не было соблазна загрузится и перевыбрать, чтобы посмотреть "а вдруг другой выбор выгоднее".
Сотрудники и сроки работы.
Проект планируется долгостройный, и в первую очередь из-за диалогов и вариативности, не смотря на то, что игрок делает всего один выбор и видит только его последствия, в игру придется прописывать их несколько, и ближе к концу их будут сотни, что очень много и долго.
Начну пока один, со временем надеюсь найти как минимум одного художника.
Почетную обязанность тестить игру на баги, и давать обратную связь (например эта часть сюжета понравилась, лучше бы ее развить, а этот персонаж скучный лучше поменять)
будет возложена на друзей и знакомых.
Вот такая в целом у меня пока идея, можно приступать к разработке.