Пососные мысли

Запись 1: Разбор собственных полетов и падений

Оценить эту запись
12.04.2020

Решил попробовать начать свой дневник. Раньше никогда этим не занимался: ни ИРЛ, ни в интернете. Тут буду записывать свои мысли по поводу в основном собственных проектов.

Предупреждаю: я не буду пытаться структурировать как-то информацию, это будет просто поток накопившихся мыслей, который я записываю прежде всего для себя. Может, тут и есть что-то полезное, но читайте на свой страх и риск.

На данный момент у меня всего четыре готовых проекта и ни одного разрабатывающегося. Есть один замороженный, но я его вам не покажу. Итак, а сейчас я устрою небольшой разбор собственных полетов.

Death Farm - мой первый проект. Его я делал для конкурса One Map Game. Так как знания в Мейкере у меня были околонулевые, единственная идея, которая пришла мне насчет реализации правил конкурса - просто сделать одну большую карту. И хоть проект получился провальный, занял последнее место на конкурсе, да и почти не собрал положительного фидбека (хотя кое-кто все-таки поддержал, им спасибо). В любом случае, я был доволен как слон, так как после этого конкурса осознал множество ошибок и понял, как работает RPG Maker. И к тому же, там я использовал свою графику, так как мне пришла идея субъективной реализации визуала. Уже тогда у меня была идея большой вселенной игр. И хоть они все происходят в одном мире, они должны выглядеть по-разному, так как разные герои по-разному видят этот мир. Конечно, для первого раза мне не хватило фантазии, поэтому я просто выкрутил на максимум контрастность, насыщенность и сжал тайлы так, что аж пиксели стало видно. В принципе, по атмосфере игры подошло, но большинство не оценило такого юмора. Да и сюжет был максимально абстрактным, но я об этом не жалею. В принципе я до сих пор люблю этот проект за его странность и кривость и я бы ничего в нем не поменял, даже очевидные геймдизайнерские ошибки.

RED BLOOD ULTRA VIOLENCE | 友情シミュレーター | KILL GOOD POST-EVIL HAEMOLACRICON: The Silence of the Silence - мой второй проект, его я сделал для конкурса "ЗЛО". Вообще пока это наиболее понравившийся мне конкурс. Тематические конкурсы наиболее интересные. РТП конкурсы и конкурсы по типу "одна комната" скучноваты, ибо когда их объявляют, ты начинаешь думать скорее о том, что ты можешь реализовать в этих ограничениях. Когда же дается какая-то тема, например то же "зло", ты начинаешь думать по другому. Что я могу сказать по заданной теме? Как вплести ее в сюжет? Как вплести ее в игровой процесс? Игровой процесс, кстати, вышел слабым. Именно поэтому я занял второе место тогда, а не первое. Да, были и другие недостатки, типа длинных экспозиционных диалогов, но, как мне кажется, они были некритичными. Да и графику многие оценили, хоть это и был РТП с исправленной цветовой гаммой. Я старался над этим проектом, но похоже несбалансированные однообразные пошаговые бои были лишними, пусть и опциональными. Да и много проблем было более мелких, но все-таки скудный геймплей был главной. И тогда, после конца конкурса я понял, что чтобы сделать интересный геймплей - не нужны какие-то особые фишки, которых нет в других играх, нужно грамотное распределение геймплея, чтобы игрок не скучал и это главное.

Зарядка для Кейта - вот и я, окрыленный новыми мыслями, на следующем же конкурсе мощно решил действовать точно наоборот. Ну вообще, просто многое с того поменялось и в этом конкурсе мне хотелось не сделать лучшую игру, а попробовать себя больше в сценарном ремесле. На самом деле, это было интересно, ибо конкурс One Room Game реально связал меня по ногам и рукам. Я снова сделал большую карту, но теперь попытался сделать так, чтобы она была задействована и создавала определенное пространство, в котором игрок свободно ориентировался. Правда, я скатил все в новеллу без геймплея. Сюжет многие хвалили, хоть он был и без огрехов, да и можно было сократить диалоги. Особенно учитывая, что в игру играли не только желающие, но и все те, кто поставил перед собой цель пройти все игры на конкурс подряд. Графика была не очень, но я не особо не парился, просто стилизовал RTP под рисунок гуашью. Ошибка была в том, что я никак не поработал с цветовой гаммой и поэтому это все выглядело как просто замыленная стандартная графика. Ну и главный пробел сценария - практически полное отсутствие второго сценарного акта. Ну тут уж дело в том, что я не укладывался в сроки конкурса. Кое-кто усмотрел параллели сюжета с Данганронпой. Это было весьма забавно, ибо я в нее тогда не играл, хоть и вставил в игру трек оттуда. Просто я общался с фанатом этой серии игр. В принципе я никогда не скрывал, что я люблю тырить чужие идеи, я совершенно бессовестно адаптировал для этой игры сюжет японской манги Doubt. Правда поменял немного формулу, добавив в сюжет саркастичного умного главного героя.
Важная заметка, кстати: людям нравятся умные главные герои. Несмотря на то, что в массовой культуре часто используется в качестве главного героя какой-то средний неудачник, чтобы многие могли себя с ним ассоциировать, но все-таки людям нравятся умные персонажи, ибо с ними себя ассоциировать не всегда легко, но всегда приятно. Отсюда такая популярность Тетради Смерти и персонажей вроде Ганнибала Лектора. Многие говорят про пугающую харизму последнего, но забывают, что она состоит на 90 процентов именно из-за его острого ума. Или возможно я пишу очевидные мысли.
Данганронпу я кстати прошел после этого залпом, все три части. И удивился, поняв, что моя идея с кровью не красного, а ярко-розового цвета, появилась там раньше. Вполне возможно, я и правда оттуда это сплагиатил неосознанно, все-таки об этой серии я слышал задолго до этого.
А еще было забавно. Мы объединились в коалицию с Корпускуларом и Шутом. Причем это была странная коалиция, ибо мы просто обсудили идеи игр друг-друга и делали их отдельно, даже не помогали с тестированиями. Ну и увидели игры друг-друга только тогда, когда они выходили на форуме. Но было интересно, ибо обмениваться советами весьма плодотворно. Ну и еще мы оставили в играх пасхалку, которую никто не нашел самостоятельно, кроме Злюки. Может, кто-то еще нашел, но не написал.
Эх, столько слов про Зарядку для Кейта, хотя в эту игру я вложил меньше сил, чем во все остальные.

После этого я решил поставить себе челлендж: на следующий конкурс я постараюсь сделать игру, которая понравится большинству и, надеюсь, что победит на конкурсе. А пока конкурса нет, я пожалуй сделаю то, что прежде всего понравится мне, но не факт, что понравится остальным. Так появился...

Sretoosapmoc - моя первая игра, сделанная не для конкурса. Я ориентировался прежде всего не на то, что ценят в играх участники форума или мои друзья, а то, что я ценю я. И в результате создал странную, неказистую игру, которая ломает сценарные правила, геймдизайнерские правила, ломает саму себя. К концу разработки я ненавидел это, но эта ненависть экстраполировалась на весь игровой процесс. Скажу, не так много, хоть мне и много, что рассказать.
Графика - тут впервые самостоятельная графика, а не отредактированное РТП. Да, множество тайлов - рескин классических, но нарисованы они вручную. В примитивном пейнто-подобном стиле, что отражает немного инфантильное восприятие мира главным героем. Спасибо моему другу Фэтлу, который придумал и нарисовал фейс-сеты практически всех жителей Экспансии, я нарисовал же только главных героев, ну и дорисовал чарсеты.
Сюжет - абсолютно сломанное, бессмысленное нечто, у которого нарочно с мясом полностью вырван второй акт, остались лишь первый (экспозиция, завязка, кульминация первого акта) и второй акт, который на самом деле третий, хотя и цепляет конец второго акта. Объяснялось это тем, что главный герой теряет память, поэтому для него второй акт отсутствует, как и для игрока. Не знаю, насколько у меня получилось это и что испытывал игрок, поняв что между событиями первого и второго акта прошло три года. Но я доволен.
Геймдизайн - игра поделена на две части: "Интуиция" и "Контринтуиция". Названы они не случайно. Первую половину игры я делал, повинуясь, как всегда, своей интуиции. Интуиция мне помогала и при создании локаций и при написания диалогов и для развития самого сюжета. Во второй же половине я действовал наперекор своей интуиции. Даже если мне хотелось сделать как-то что-то, я специально делал наоборот Не знаю, насколько заметна оказалась эта разница, но мне показалось, что прикольно.

На сегодня все. Завтра вроде как следующий конкурс. Надеюсь, что он все-таки на создание игр, а не на маппинг или типа того, потому что я участвую только в конкурсах на игры. И я немного опасаюсь того, что это будет РТП конкурс. Ибо я все еще придерживаюсь курса, где графика в игре - визуализация субъективизма главного героя, а у меня пока нет идей для персонажа, который все видит в стандартной графике. Но с другой стороны, я в РТП конкурсах еще не участвовал, так что если даже это будет он, я поучаствую. Но в глубине души рассчитываю на что-то тематическое с темой, которая дает достаточно свободы для самовыражения.

Короче, чтобы это ни было, я постараюсь выложиться по максимуму, потому что самоизоляция, чем еще заниматься-то епта, только и выкладываться по максимуму.

Отправить "Запись 1: Разбор собственных полетов и падений" в Digg Отправить "Запись 1: Разбор собственных полетов и падений" в del.icio.us Отправить "Запись 1: Разбор собственных полетов и падений" в StumbleUpon Отправить "Запись 1: Разбор собственных полетов и падений" в Google Отправить "Запись 1: Разбор собственных полетов и падений" в VKontakte Отправить "Запись 1: Разбор собственных полетов и падений" в Facebook

Обновлено 13.04.2020 в 12:44 Посос

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Hosse
    Короче, чтобы это ни было, я постараюсь выложиться по максимуму, потому что самоизоляция, чем еще заниматься-то епта, только и выкладываться по максимуму.
    тут уже разрешили такие слова?)