Страница 4 из 7 ПерваяПервая ... 23456 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 63

Тема: Создание игры. Оплата за помощь и пиксель арт.

  1. #31
    Бывалый Аватар для Alexandr_7
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.08.2015
    Адрес
    пос Октяборьский
    Сообщений
    634
    Репутация: 10 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Ellis Посмотреть сообщение
    Alexandr_7, спасибо за поверхностный разбор скриншота на базе мейкеров, сильно помогли!
    Naarassusi в чём смысл нормального двигла на данном этапе? Мейкер хочу использовать как макет, не факт, что игра на нём "выпустится" в свет. Когда есть визуал, музыка, история в оболочке, всё это проще профессионалу машинально перекинуть на какое-нибудь двигло, чем команде из не профи тра**ться изначально с нормальным двиглом. Если вопрос стоит в визуале, то я его с самого начала пытался решить под эту схему - пиксельная графика. Т.е предположим под задачи мейкера нужно увеличить пиксель в 4-16 раза искусственно. Всё просто, в том же фотошопе создаётся сетка и кисть с такой кратностью, сохраняется шаблон. Сетка для того, чтобы не было эффекта пирамидки: 2 пикселя внизу в линию, а над ними, прям по середине третий. Ну это как один из вариантов. Назад откатить тупо перерисовкой для другого двигла для человека без вкуса и знаний вроде меня - уже плёвое дело, не говоря о том, что знающие люди могут написать нормальную программу за схлопывание пикселей.

    Вообще на данном этапе реально поможете, если скинете размеры\разрешение и т.д для сеток мейкеров разной тематики. Также проблемы, которые могут возникнуть, если предположим персонаж будет занимать в высоту 2-3 клетки вверх, или занимать вообще все 4 в квадрате и т.д Я активно изучаю мейкер, но время всему головой.

    KARAKURT, глянул, он в основной заточен под платформер, правильно понял?
    Ну всеже определись с движком. А если неопределился то искать художников рановато.
    Даже из мейкеров есть художники которые не знают движок другой серии.
    MV лучше в плане кроссплатформенности и защите ресурсов.
    В плане стандартной функциональности движка лучше всего 2003. Он более функционален. Тем более есть видеоуроки от одного человека.
    Ну если тебе важно чтобы движок был под новое железо то тут однозначно RPG Maker VX Ace - MV
    Проекты на VX Ace будут весить:
    1. Очень мало но с учетом что человеку надо будет устанавливать стандартный набор ресурсов (RTP) иначе игра не запустится.
    2. 300 мб или больше так как RTP будет включен в игру.
    Проекты на MV будут весить 100 МБ минимум для Windows. На слабых пк проекты на MV будут лагать. Всеже движок новый и более требователен чем тотже VX Ace.
    Решать тебе. Но если тебя устраивает то что любой человек знающий мейкер сможет вскрыть ресурсы и что игра будет чисто под винду то тебе хватит и VX Ace.
    Если нужна кроссплатформенность то MV или другой движок не из серии RPG Maker что к слову не по теме.
    Последний раз редактировалось Alexandr_7; 03.10.2019 в 21:51.
    Мой канал на Yotube: Канал Alexandr_5
    Если не говорю движок то это RPG Maker MV Steam версия!

  2. #32
    Познающий Аватар для Naarassusi
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.03.2015
    Адрес
    Дома
    Сообщений
    371
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    MV это html5 - в каком месте там защита ресурсов? Новый движОк... Чуть поновее чем "оно" мамонта... Любое высокоуровневое двигло будет тормозить на слабом железе. MV кстати, тормозит не на слабом, а на старом железе, ввиду недоступности этому железу требуемых технологий. На встроенной интеловской графе - MV летает со свистом...

  3. #33
    Бывалый Аватар для Alexandr_7
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.08.2015
    Адрес
    пос Октяборьский
    Сообщений
    634
    Репутация: 10 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Naarassusi Посмотреть сообщение
    MV это html5 - в каком месте там защита ресурсов? Новый движОк... Чуть поновее чем "оно" мамонта... Любое высокоуровневое двигло будет тормозить на слабом железе. MV кстати, тормозит не на слабом, а на старом железе, ввиду недоступности этому железу требуемых технологий. На встроенной интеловской графе - MV летает со свистом...
    Аннотация 2019-10-04 010733.png
    А на счет старого железа.
    AMD Ryzen 3 2200G - Процессор нового поколения и все равно лаги случаются. Но это скорее в плане что иногда отстают звуки. А так 59 - 60 фпс стабильно.
    Последний раз редактировалось Alexandr_7; 03.10.2019 в 23:12.
    Мой канал на Yotube: Канал Alexandr_5
    Если не говорю движок то это RPG Maker MV Steam версия!

  4. #34
    Бывалый Аватар для Onlyjoy
    Информация о пользователе
    Регистрация
    07.08.2012
    Адрес
    Новороссийск
    Сообщений
    767
    Репутация: 46 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alexandr_7 Посмотреть сообщение
    В плане стандартной функциональности движка лучше всего 2003. Он более функционален.
    Функционал в 2003? Это даже не смешно.
    Ну если тебе важно чтобы движок был под новое железо то тут однозначно RPG Maker VX Ace - MV
    Чем Ace так подходит под "новое железо"? Он тормознутый донельзя. Единственная более-менее отвечающая современным нормам версия мейкера - это MV.
    Чего только стоит наконец возможность (хоть и не стандартная) нормально выбрать разрешение под свой проект и не мучать игроков мизерным окошком, которое не смущает разве что самих юзеров движка.
    Проекты на VX Ace будут весить:
    1. Очень мало но с учетом что человеку надо будет устанавливать стандартный набор ресурсов (RTP) иначе игра не запустится.
    2. 300 мб или больше так как RTP будет включен в игру.
    Для справки: ты можешь отвязаться от RTP, вручную импортировав в проект все используемые RTP ресурсы и немного подправив один файлик.
    На слабых пк проекты на MV будут лагать. Всеже движок новый и более требователен чем тотже VX Ace.
    У меня нет совсем уж древнего калькулятора для теста, но из личных наблюдений, MV (при всех его недостатках) работает намного шустрее, чем ACE.

    По теме: если в игре не планируется разработка каких-то сложных механик и не смущает привязка к сетке, то вполне можно остановиться на мейкере. Если готовы мириться с низким разрешением и тянуть окошко на весь экран, то можно даже выбрать что-то из древних версий, однако, на мой взгляд, Вам, имея деньги и желание их тратить на подобное, было бы проще нанять разработчика на каком-нибудь Construct 2/3, GM или другом более продвинутом движке, не требующем адаптировать графику специально под него, а позволяющем самому решать где, что и какого размера должно быть. В таком случае не нужно будет искать художника, шарящего в движке.
    Последний раз редактировалось Onlyjoy; 03.10.2019 в 23:50.
    Спойлер Мои игры :

    В Steam:
    Franky the Bumwalker
    Eternal Space Battles

    На itch.io:
    Franky the Bumwalker
    Eternal Space Battles

    В свободном доступе:
    [GOTW] No hope

  5. #35
    Пользователь Аватар для Luar_Zero
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.09.2016
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    56
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alexandr_7 Посмотреть сообщение
    Проекты на VX Ace будут весить:
    1. Очень мало но с учетом что человеку надо будет устанавливать стандартный набор ресурсов (RTP) иначе игра не запустится.
    2. 300 мб или больше так как RTP будет включен в игру.
    3. Проекты будут весить мало, если руки не из задницы и умеешь правильно отвязывать проект от РТП.
    Тебя никто не любит. Тебя все ненавидят. Но они окажутся в проигрыше в итоге!

  6. #36
    Бывалый Аватар для Alexandr_7
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.08.2015
    Адрес
    пос Октяборьский
    Сообщений
    634
    Репутация: 10 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Onlyjoy Посмотреть сообщение
    Функционал в 2003? Это даже не смешно.

    Чем Ace так подходит под "новое железо"? Он тормознутый донельзя. Единственная более-менее отвечающая современным нормам версия мейкера - это MV.
    Чего только стоит наконец возможность (хоть и не стандартная) нормально выбрать разрешение под свой проект и не мучать игроков мизерным окошком, которое не смущает разве что самих юзеров движка.

    Для справки: ты можешь отвязаться от RTP, вручную импортировав в проект все используемые RTP ресурсы и немного подправив один файлик.

    У меня нет совсем уж древнего калькулятора для теста, но из личных наблюдений, MV (при всех его недостатках) работает намного шустрее, чем ACE.

    По теме: если в игре не планируется разработка каких-то сложных механик и не смущает привязка к сетке, то вполне можно остановиться на мейкере. Если готовы мириться с низким разрешением и тянуть окошко на весь экран, то можно даже выбрать что-то из древних версий, однако, на мой взгляд, Вам, имея деньги и желание их тратить на подобное, было бы проще нанять разработчика на каком-нибудь Construct 2/3, GM или другом более продвинутом движке, не требующем адаптировать графику специально под него, а позволяющем самому решать где, что и какого размера должно быть. В таком случае не нужно будет искать художника, шарящего в движке.
    1. Сам посмотри. Стандартный функционал в RPG Maker 2003 выше чем в других RPG Maker'ах
    И pixel Game Maker MV это не серия RPG Maker движков.
    2. Вообщето игры VX Ace довольно таки шустро идут. Запуск быстрый. Я тебе большо скажу. Одну и туже сцену делал на VX Ace и MV. Так на VX Ace она смотрелась более быстро. Ну да. Для кого 30 фпс это медленно то да. Я сказал более быстро а не более плавно. Более плавно будет в MV и то если железо новое.
    На счет разрешение то стандартной функции менять разрешение нет. И я про стандартную функцию а не отдельный Плагин. Если на то пошло то и в VX Ace можно сменить разрешение. Достаточно знаний языка Ruby. В 2003 согласен. Там нету скриптинга но стандартного функционала там намного больше чем в других RPG Maker'ах.
    3. Я тебе повторяю что если он работает более плавно это не означает что он более шустрый. Более шустрый VX Ace. Во всяком случае я работал в обоих и у меня более шустрый VX Ace учитывая что железо у меня нового поколения и не слабое. Правдо оперативной памяти всего 4 гб но к тому и речь что VX Ace менее требователен к ресурсам вашего пк. Правдо картинку он выдает 30 фпс. В любом случае воспроизведение анимаций в VX Ace довольно таки быстрая чем в MV так как одна и таже анимация в VX Ace и MV в VX Ace она происходит быстрее хотя все значения одинаковы.
    4. Повторюсь что начиная с RPG Maker XP сменить разрешение экрана можно. Но Ellis ясно скинул скриншот примерного графона. Так вот такой графон получится если проект на RPG Maker'е 2003 запустить в полном экране. (И да. Там прям в движке можно настроить будет ли игра запускаться в полном экране или нет)

    К томуже за время использования MV версии 1.6.1 (1.6.2 в японии) по идеи как стабильной заметил кучу багов. Как один это не всегда сохраняет то что ты сделал. Ну и например сегодня. Переименовывал карты и программа возьми да вылети. И в итоге все что сделал естественно не сохранилось. И это при условии что VX Ace не разу не вылетал.
    Короче как я сказал VX Ace более стабильный и проверенный. Не зря многие кто продолжают использовать VX Ace.
    MV это практически клон VX Ace только менее стабильный но кроссплатформенный плюс имеет улучшенную защиту ресурсов. Кстати разница вот еще в чем. VX Ace запаковывает ресурсы в архив который не открыть стандартными архиваторами. Это его метод защиты ресурсов. MV же каждый ресурс шифрует отдельно с помощью ключа который ты введешь. В принципе на вкус и цвет но мне кажется что архив более удобно нежели каждый файл отдельно.
    Да и для сайтов запаковка в архив былда бы более уместной ведь не все сайты поддерживают символы такие как $ или ! в начале пути. А это фишка RPG Maker'ов ничиная с XP вроде для графики в папке characters.
    И еще один минус MV. Это идеотская работа функции исключить неиспользуемые ресурсы. Точнее она полезна только тогда когда ты не используешь плагинов которые будут использовать ресурсы. Ну или если ты не шифруешь файлы чтобы можно было докинуть файлы которые программа убрала по ошибке.
    Последний раз редактировалось Alexandr_7; 04.10.2019 в 00:43.
    Мой канал на Yotube: Канал Alexandr_5
    Если не говорю движок то это RPG Maker MV Steam версия!

  7. #37
    Бывалый Аватар для Alexandr_7
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.08.2015
    Адрес
    пос Октяборьский
    Сообщений
    634
    Репутация: 10 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Luar_Zero Посмотреть сообщение
    3. Проекты будут весить мало, если руки не из задницы и умеешь правильно отвязывать проект от РТП.
    Ну это да. В любом случае отвязка от RTP то не думаю что это такое уж легкое занятие. Впрочем может есть уже проограммы которые вместо тебя это сделают. Не интересовался. Я лично пересел на MV из за JS и его красивого вида. Плюс стандартный RTP в MV красивее. Ну это и не удивительно. От мейкера к мейкеру он становился только лучше.
    Мой канал на Yotube: Канал Alexandr_5
    Если не говорю движок то это RPG Maker MV Steam версия!

  8. #38
    Пользователь Аватар для Ellis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.09.2019
    Сообщений
    30
    Репутация: 1 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ребята, уходите в своих спорах в дебри. Дам малую поправку: у нас в бизнесе велись разговоры и работа в не том русле. Это наносило непоправимый ущерб для проекта в целом, если не сразу, то в последствии. Это-то при том условии, что мы имели деньги и ресурсы, ошибка в том, что начали играть в демократию. В итоге и прогорели, а затем, поняв, как реально всё работает, всплыли со дна и заняли лидирующие позиции - понадобились время и усилия, но не деньги - деньги сами были должны. Т.е мы начали по-настоящему без ресурсов, да ещё и с долгом другим до всплытия(грубо говоря- мы заняли и бестолково прожрали по молодости). В этот же момент сами с моей подачи казнили демократию, не смотря на то, что сами демократы, и разделили "способности по уму и сердцу". Делили с того момента жёстко и категорично в кругу друзей: мол ты соображаешь в этой сфере лучше - ты и делай, мы тебя слушаем. Второму в той - ты и приказывай. Никаких советов - только спрос и мемы в стиле "ну ты главный, покажи". В итоге результат меньше чем за пол года стал втрое-вдвое выше, чем по всем областям с демократией. К чему я это? ПОЖАЛУЙСТА, НЕ ОТКЛОНЯЙТЕСЬ ОТ ТЕМЫ.
    1) В любом случаи будет выбран для макета проект один из конструкторов, а не какой-либо иной хотя бы около профессиональный движок. (в демократии были бы такие выборы и споры, что ахх... И ко всем вопросам ниже можете тоже оценить силу демократии - силу голоса, где не обладающий силой и знаниями может влиять. Демократия - это прибежище дармоедов, что не умеют работать практически и с пользой - сами на себе прочувствовали)
    2) Возможно для выпуска игры будет использован другой движок - тут уже ближе к коммерции.
    3) автору топика нужен конструктор, чтобы понять свои же идеи и воплощения. В последствии он может обзавестись другим движком.
    4) Очень будут кстати любые материалы, советы для имитации пиксель арта на движке "МВ" - давайте по нему и попробуем давать советы, как и эдак возможно сЪэмитировать пиксель арт на нём. Автор топика предложил имитацию на уровне спрайтов и окружения
    5) В любом случаи проект будет делаться в той или иной степени.


    Проект на первой этапе изначально ставится от графики и возможности "автора" подвигать там и сям для контроля, вот и помогите автору темы максимально точно решить вопрос с этой стороны. Абсолютно не волнует, где и как будет тормозить. Волнует визуализация, адекватное составление макета в МВ-АСЕ.
    Если проще: друзья, товарищи, союзники, боги, давайте составим обсуждения досуга в ключе: как сЪммитировать пиксель арт под современные движки мейкера. Вопросы о защите движка пусть горят красным пламенем - это вообще не важно
    Последний раз редактировалось Ellis; 04.10.2019 в 02:33.

  9. #39
    Пользователь Аватар для Luar_Zero
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.09.2016
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    56
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Ellis Посмотреть сообщение
    советы для имитации пиксель арта
    Что значит "имитация" в данном контексте? Пиксель арт, это графический стиль. Его не нужно имитировать. Его нужно брать и рисовать. Переделать растровый спрайт в пиксель арт программно не представляется возможным (если только какую-нибудь нейросеть задействовать) - все-равно руками править, работы даже больше, чем с нуля.
    Тебя никто не любит. Тебя все ненавидят. Но они окажутся в проигрыше в итоге!

  10. #40
    Пользователь Аватар для Ellis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.09.2019
    Сообщений
    30
    Репутация: 1 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Luar_Zero Посмотреть сообщение
    Что значит "имитация" в данном контексте? Пиксель арт, это графический стиль. Его не нужно имитировать. Его нужно брать и рисовать. Переделать растровый спрайт в пиксель арт программно не представляется возможным (если только какую-нибудь нейросеть задействовать) - все-равно руками править, работы даже больше, чем с нуля.
    Как раз стандартный классический пиксель арт очень сильно представляется быть возможным. Конкретно для этого проекта, т.к имеешь дело с квадратами.

    Ну предположим пиксель это Квадрат, ведь правильно, так? (я может чего не понимаю - объясни). Больший квадрат из 1 пикселя равен уже 4(2x2) пикселей, а тот же квадрат равен ещё большему - 16 (4x4) пикселям и т.д. по-пиксельно можно рисовать ортодоксально, но что мешает вместо 1 пикселя создать кисть из 4 с одной гаммой и цветом, или из 16?. Что мешает создать сетку, которая не позволит фальшивым пикселям вывалиться?, тем самым имитируя пиксель для 2000-2003 и на современном мейкере?(цветность то одна и та же, кто заметит разницу между имитацией и ортодоксальным пиксель артом? Да никто - ведь соотношения те же). Другими словами - мы действительно будем понимать, что это не пиксель, но снаружи-то будет выглядеть как пиксель.
    Изображения Изображения
    • Тип файла: png 111111.png (11.5 Кб, Просмотров: 14)
    Последний раз редактировалось Ellis; 04.10.2019 в 04:48.

Страница 4 из 7 ПерваяПервая ... 23456 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •