-
Делаю на VX игру без элемента рпг.
В связи с чем нужно сделать в ней следующее:
1) НПС должен преследовать другого НПС. Предположим, что этот другой стоит на месте, а тот первый пытается до него добраться (этакий тауэр дефенс). При соприкосновении первого со вторым, второй должен уничтожаться. Собственно, в этом загвоздка - не могу сделать так, чтобы они стирались от касания.
2)Герой должен вести за собой нпс, да не абы как, а на расстоянии от себя. К примеру, непись стоит в углу, а ты в другом углу, нажимаешь кнопку действия, и он начинает идти по направлению к тебе. Можно было бы понаставить свитчей, но проблема в том, что таких нпс на карте должно быть как минимум 3.
3) И наконец, как сделать квест в стиле "Собери 20 морковок и принеси мне"? У меня получается сделать только с одной вещью.
Если это всё вообще осуществимо, буду рад вашей помощи.
-
1. В мейкере касание ивентов к сожалению никак не отслеживается. Но можно сделать по другому. Второй делается проходимым и как только их координаты совпадут ( параллельный процесс ), второй исчезает ( свитч ). Это проще, чем отслеживать "рядом", визуально же - тоже самое.
2. Второй не понял... Как они должны идти за героем, цепочкой? Или каждый своим путем из другого места?
3. Нашел морковку - переменная "морковка" +1. И т.д. Когда переменная равна 20 тот, кто дал квест переключается в режим "ах, спасибо за морковки!"
Тоже самое - нашел морковку - предмет "морковка" +1. В дающем квест проверка: при 20 и более морковок "ах, спасибо!" и морковки отбирает. Это чуть сложнее. потому что напрямую не открывает страницу с успешным квестом. Лучше первый.
-
1е можешь оставить сразу, это очень сложно.
2е, маршрут, к герою.
3е, Валера все верно сказал
-
1) Мда, это печально. Придется переосмысливать план...
2) Они в разных местах на одной небольшой карте (где-то 17х17). Всех герой должен поочередно подводить к одному месту.
3) А как сделать-то, чтобы квест переключался от этих переменных? Я просто не понимаю, где нужно задать количество требуемого для завершения лута в квесте.
-
2. Есть функция у ивента "идти к герою"... Если нет тупиков, ивент до героя дойдет. Или пойдет за героем, если он начнет отступать в нужное место. Далее, если делаем на ХР, можно выстелить место финиша ивента Землей 1-7, а в параллельном ивенте записать: если ивент стоит на Земле Х, то включается его страница, где он за героем уже не идет, а стоит и ковыряет в носу.
3. Значение переменной заносится в базу игры. Если у ивента есть страница включающаяся при переменной равной 20, то она уже буде включена с момента набора этих 20.
1. В принципе нечто подобное можно реализовать, главное - научить ивент идти в заданную точку.
Предположим, что координаты первого Х и У, а второго А и В. Разница допустим 10 и -15. Второй идет уменьшая абсолютное значение второй координаты, пока она не сравняется с первой. Далее происходит ходьба "лесенкой" - шаг по одной, шаг по другой, пока не дойдет до первого вплотную ( параллельный процесс ловит этот момент ).
Как обходить препятствия.
( в мейкере нет понятия "непроходимое поле", нельзя его задать как условие... но сам он, разумеется, это поле прекрасно отслеживает... однако, есть способ попроще, чем ловить это отслеживание... )
Стоит себе дерево. Оно - препятствие. Можно занести его в некую базу и постоянно сравнивая, таким образом обходить... Но если их много, да еще есть забор... дом... река... в общем, дело муторное. К тому же, так, "в лоб" обычно ничего не делают.
Невидимые тропинки!
Да, Землями мы рисуем обходные пути вокруг препятствий и все дела. У нас имеется 4 направления движения, значит, нужно 4 земли. ( это не универсальный способ, а способ, когда мы знаем, где приблизительно будет цель и где начало движения. ) Наступив на землю 1 ивент получает команду идти вправо, перейдя на землю 2 - идти вверх. Таким путем он обойдет любое препятствие. А потом вновь обычным способом - по координатам.
( можно сделать и полностью универсальный обход, но для этого понадобится перенастраивать земли в зависимости от расположение ивентов на карте ).
Вообще странно, что такую простую вещь, как нахождение кратчайшего пути, которое есть в любой стратегии, не могли реализовать в мейкере.
Кстати, пару лет назад тут выкладывались алгоритмы нахождения пути для мейкера. Я сам их пробовал. Если найду - выложу.
-
Где-то пробегала демка для Аси, со скриптом нахождения пути. Скрипт пассивный, никаких настроек не требует.
А вот, кстати, и демка: http://narod.ru/disk/64278614001.65b...201.0.rar.html
-
Народ, вы поймите: человек спрашивающий у вас - новичок, ему нужны развернутые ответы, которые помогут ему разобраться в том-то и том-то, а вы короткими рублеными фразами кидаетесь будто перед вами сидит четкий профи или телепат. Стыдно должно быть.
-
У новичка руки есть, что непонятно - переспросит.
-
Думаю, на этом вопросы пока что исчерпаны :)
Спасибо всем, если будут демки для VX (не для Ace, а обычного) с примерами вышеописанного - выложите, пожалуйста, на примерах оно того, получше.
-
Анхель, молодец! Самое интересное, что этой демы я не видел... ))
Альфонс, я рассказал ему как на деле это делают... чтоб знал в общих чертах. А вот тут раз - и готовый скрипт! Представляешь, какая радость у человека? ))