- 
	
	
	
	
		У меня большая система передвижения персонажа, наподобие ABS.
Там есть Game_Player. Вот весь кусок скрипта.
	Код:
	
#==============================================================================
# * Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  It is the class which handles the prayer. It has the function of starting decision of the 
# event and the scroll etc. of the map. Instance of this class is referred to being $game_player.
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Constant
  #--------------------------------------------------------------------------
  CENTER_X = (320 - 16) * 4   # Picture central X coordinate * 4
  CENTER_Y = (240 - 16) * 4   # Picture central Y coordinate * 4
  #------------------------------------------------------------------------
        # * Check for character diagonal image existence
        #------------------------------------------------------------------------
        def img_dia_exist?(actor)
                begin
                        RPG::Cache.character(actor.character_name.to_s + "_quarter", actor.character_hue)
    rescue
      return false
                end
                return true
        end
  #------------------------------------------------------------------------
        # * Check for character dash image existence
        #------------------------------------------------------------------------
        def img_exist?(actor)
                begin
                        RPG::Cache.character(actor.character_name.to_s + "_dash", actor.character_hue)
    rescue
                        return false
                end
                return true
        end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Frame renewal
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Whether or not in local variable on the move you remember
    last_moving = moving?
    # On the move, during event executing and during movement route forcing
    # When it is not in each case is in the midst of message window indicating
    # The A when button is pushed
    # Acquiring the first actor
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
           @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
      # If the direction button is pushed, moving the prayer to that direction
      if $game_party.actors[0] != nil
    actor = $game_party.actors[0]
        if Input.press?(Input::R) then @move_speed=5
        else @move_speed=3 end
        #weapon set
        if Input.press?(Input::A) and actor.weapon_id != 0
          $game_temp.act = true
          @character_name = actor.character_name + "_" + $data_weapons[actor.weapon_id].name
        elsif Input.press?(Input::Y)
          $game_temp.act = true
          @character_name = actor.character_name + "_dash" + $data_weapons[actor.weapon_id].name
        else
          $game_temp.act = false
          # Setting the file name and hue of the character
          @character_name = actor.character_name
        end
    end
      if $game_temp.act
      case Input.dir8
        when 9
          move_right
          move_up
          if img_dia_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + "_quarter"
        end
        when 8
          move_up
        when 7
          move_up
          move_left
          if img_dia_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + "_quarter"
        end
        when 6
          move_right
        when 4
          move_left
        when 3
          move_down
          move_right
          if img_dia_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + "_quarter"
        end
        when 2
          move_down
        when 1
          move_left
          move_down
          if img_dia_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + "_quarter"
        end
        end
    else
      case Input.dir8
        when 9
          move_right
          move_up
          if img_dia_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + "_quarter"
        end
        when 8
          move_up
        when 7
          move_up
          move_left
          if img_dia_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + "_quarter"
        end
        when 6
          move_right
        when 4
          move_left
        when 3
          move_down
          move_right
          if img_dia_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + "_quarter"
        end
        when 2
          move_down 
        when 1
          move_left
          move_down
          if img_dia_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + "_quarter"
        end
        end
    end
  end
    # Remembering coordinate in local variable
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    super
    # The character moves under, at the same time when position on the picture it is under from the center
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
      # Map under scroll
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
    end
    # The character moves to the left, at the same time when position on the picture it is the left from the center
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
      # Map on the left scroll
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
    end
    # The character moves to the right, at the same time when position on the picture it is the right from the center
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
      # Map on the right scroll
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
    end
    # The character moves on, at the same time when position on the picture it is on from the center
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
      # Map on scroll
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
    end
    # When it is not on the move
    unless moving?
      # When the previous prayer is on the move
      if last_moving
        # The event starting decision with the contact with the event of the same position
        result = check_event_trigger_here([1,2])
        # When there is no event which it starts
        if result == false
          # Debugging mode excluding the case where ON and the CTRL key are pushed
          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
            # Encounter countdown
            if @encounter_count > 0
              @encounter_count -= 1
            end
          end
        end
      end
      # When C button is pushed
      if Input.trigger?(Input::C) and $game_temp.act != true
        # The same position and event starting decision of front
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
      end
    end
  end
  end
 
	 
 - 
	
	
	
	
		Вообще глядя в код последнего вопроса я не понял, так как вроде бы итак верно всё написано.
Зато проверил две кнопки, вполне работают в таком варианте:
	Код:
	
elsif Input.press?(Input::LEFT) && Input.press?(Input::RIGHT)
@character_name = actor.character_name + "_dash" + $data_weapons[actor.weapon_id].name if actor.weapon_id != 0
else
 LEFT и RIGHT заменить на нужные
	 
 - 
	
	
	
	
		Не заработала у меня такая комбинация ))) зато ты подал замечательную идею, которая привела меня к желаемому результату!!!
Я написал так: 
	Код:
	
#weapon set
        if Input.press?(Input::A) and actor.weapon_id != 0
          $game_temp.act = true
          @character_name = actor.character_name + "_" + $data_weapons[actor.weapon_id].name
        elsif Input.press?(Input::Y)
          $game_temp.act = true
          @character_name = actor.character_name + "_dash"
        else
 а потом в куске отвечающем за направления добавил:
	Код:
	
when 6
          move_right
          if img_dia_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + "_dash" + $data_weapons[actor.weapon_id].name if actor.weapon_id != 0
        end
 И все заработало как часы!!! Огромное тебе человеческое спасибо! )) 
Если интересно, то вот что получилось:
[YOUTUBE]342NrQaoK9Q[/YOUTUBE]
	 
 - 
	
	
	
	
		Эффекты псдц...
Из файтингов можно взять тру эффекты, при каких либо выстрелах "Оэл-Спеллов"...
А то такие мерцания + будь-то бы пыль из пистолета а не дым, ну ни как не смотрятся...
Ну это чисто мое скромное мнение...
	 
 - 
	
	
	
	
		То что сделано и работает, переделывать не буду, ибо так можно до скончания века игру делать (чем у нас большинство и занимается).
А если хочешь, сделай мне нормальные эффекты и пришли.
Так можно к любой игре придраться типа: "Че то CryEngine какой-то не очень реальный, блики и тени на настоящие не похожи" 
Кароче говоря, свое мнение это хорошо )) но для маленькой инди игры и такие эффекты сойдут. Я ж не анрил 3 с нуля делаю )
	 
 - 
	
	
	
	
		Может пригодится? Где-то в 2003-м Wildead сделал демку аркадного боя с меню. Одновременно в одной руке можно было держать пистолет, в другой - меч и ими драться ( от разных кнопок ). Пули летели визуально - и надо было попадать во врага. Меч - в упор. Пули были на счет и в меню надо было перезаряжать обойму. Враг не ждал. Довольно простой скрипт на командах.
Я предлагал ему добавить гранаты и мины, но не свершилось. Могу поискать. У меня точно есть. Вместо пуль можно легко воткнуть магию.
	 
 - 
	
	
	
	
		Ну у меня вроде уже все реализовано. Боевка, меню, пули обоймы и прочее ) так что мне не надо, спасибо )
Тем более какая магия в хоррор игре? )
	 
 - 
	
	
	
	
		Не помню, кто и где просил чар деда Мороза. Вот, очень похож.
http://fantasyartrpg.narod.ru/funeral.png
	 
 - 
	
	
	
	
		Это был я, а может кто еще(ты помойму говорил что еще кто-то просил кроме меня)...Спасибо.
	 
 - 
	
	
	
	
		Подскажите как в RPG Maker VX увеличить количество тайлсетов?