Облепи подходы к фонтану ивентами или в ХР - покрась "землей" - где сказано - наступил и заиграло, сошел на другой - и выключил. А проще всего - параллельный ивент, где при равенстве координат героя и точек вокруг фонтана играет, а не - не играет.
Вид для печати
На Vx кажется скрипт есть такой - рисуешь область (Area) и играет BGS. Но у меня его нет, к сожалению. Может у скриптеров спросишь?
По координатам X/Y...
При таких условиях можно будет задать эффект приближения к фонтану, мол 9 клеток до фонтана, шум ели слышен, 6 клеток, средненько, ну и 3 - 2 клетки, отчетливо...
Приблизительно по этой же системе делал и блики от солнца...
Если речь идет о ВХ, ну я не знаю... по сути функция X/Y должна быть во всех мейкерах...
:confused: Я же новичок, а вы глумитесь. А взрослые дядьки с виду :D Объясните доходчиво или ссылку дайте, где можно почитать об основах скриптописания для ВаХи.
Официальный хэлп для начала.
Только один человек посоветовал скрипт заюзать, и то не самостоятельно его написать, а у кого нить по заимствовать, остальные предложили эвентовое решение данной проблемы...
Эвенты ни каким боком не относятся к скрипту... это такой альтернативный ход (во времена 2k и 2k3 где скриптов еще не было), для тех кто скрипты не использует, или просто их не понимает...
Город и так довольно большой, не хотелось бы засорять его лишними ивентами (а то фонтан сам по себе 6 ивентов, 1 - анимация и 5 - непроходимость), да и в скриптах разобратся надо, в любом случае. Буду читать мануал.
© не хотелось бы засорять его лишними ивентами
- 1 эвент на 100500 фонтанов... оч круто засорит карту ))
Порше прав, вы, ребята, совсем озверели: боевка у вас - готовая, меню - готовые, на ВХ карты рисовать - ну куда уж проще... а вы даже основы мейкера - команды многие не знаете, не используете, не изучаете... А ведь игру на одних скриптах не сделаешь. Вся соль - в виртуозном владении командами - они игру создают. Без них вы даже не можете фантазировать - вы не знаете заранее, что можно, что нельзя сделать, потому у вас такие заданные, похожие сюжетные ходы, схожие решения, герои.
В свое время ходил такой лист не помню чей... Andy J что ли... как-то так... там были приведены многие командные скрипты, в частности изменение звука при подходе к источнику звука... Может у кого завалялся? Надо найти...
И вообще, надо скрипты в руки не давать, пока экзамен по командам не сдан. :)
Вешаешь в центре фонтана один параллельный евент с таким вот содержанием:
//вычисляем разничу в координатах фантана(источника звука и гг)
1.X Героя - X Фонтана = Дельта Х
2.У Героя - У Фонтана = Дельта У
3.Если Дельта Х или Дельта У отрицательные умножаем их на -1
4.Возводим в квадрат Дельт Х и Дельта У и слаживаем результаты..
//Теперь вспоминаем школьную геометрию и осознаем что только, что мы нашли квадрат гипотенузы(т.е. расстояние до источника звука "напрямую") а в зависимости от этого расстояния мы может регулировать громкость вашего звукового эффекта(да нам конечно было круто извлечь корень, но мейкер этого не умеет, да и не зачем).
//Далее идут ветвления
5. Если Гипотенуза меньше_либо_ровна 1, то volume 100%
иначе
.....Если Гипотенуза меньше_либо_ровна 4(2 в квадрате) volume 90%
.....иначе
..........если Гипотенуза меньше_либо_ровна 9(3 в квадрате) volume 70%
-------------------------
Ну и так далее. Минусом будет то что я даже не представляю как поведет себя два таких евента на карте)
EDT:Уо, тока заметил пост Порше в начале страницы) В общем будем считать объяснил идею на пальцах.