Чего радуетесь? Опять готовый скрипт, а не мозги.
Вид для печати
Чего радуетесь? Опять готовый скрипт, а не мозги.
Не.... лучше в 95-м. 2000/3 - это санатории.
Тут даже если бы мне и не хотелось, но все равно встану на сторону Валерки...
Лучше однажды по ипаться с переменными или Свитчами, нежели потом на протяжении еще года с лишним спрашивать: "А как это сделать ?" или "А возможно ли это вообще ?"...
Свитчи и переменные это база основы всего мейкера, их должны знать все... не в зависимости, скриптер ты или о я хренею какой художник, музыкант, сценарист и т.д...
По сути, как хотите... можно юзать и уже готовые скрипты... но к чему это приведет, уже объяснили...
Конечно вполне возможно, что юзающий скрит будет параллельно учить и основу мейкера в переменных и свитчах... но это редко когда бывает...
Ну да, silverlexx, кончай пользоваться скриптами - делай всё сам! Плевать что этот фонтан - вещь второстепенная или даже пятеростепенная, убей кучу времени на создание ивент-системы, которая вполне вероятно будет грузить мейкер, работать не корректно, это всё пустяки - зато ты сделаешь фонтан! Что? Игра? Какая игра, нахер, какой сюжет, какие скриптовые сценки?! ФОН-ТАН - вот для чего мы все здесь собрались!!! Что?! Потерял вдохновение пока мучался с фонтаном? А ты как хотел? В этом суть макеризма - камень у дороги важнее чем то, куда эта дорога ведёт. Зато теперь у тебя есть фонтан и... ты ведь разобрался с ивентами, а это дорогого стоит. Можешь даже спасибо не говорить. Что? ЧТООО?! Ты говоришь, что мог бы развить знания по работе с ивентами во время работы над важными сюжетными скриптовыми сценками, а не над второстепенными фишками?!?!??(*?!:*?:! И проект мог бы прожить гораздо дольше?!?!! Ну знаешь ли, разговор окончен!
Ну не знаю, Инка. У наученных опытом людей для сюжетов - текстовые редакторы(хотя вру у меня еще история скайпа и аськи, ибо сюжеты пишу не один) и для тайлов и чаров - Паинты и Фотошопы....а мейкер даже и не стоит, чтобы соблазна не "потерять на фантанах все вдохновение".
А я не говорю о том, в чём делать. Я говорю о том, что делать. Человек руками физически может делать только что-то одно - либо писать в Блокноте сюжет, либо рисовать в Фотошопе чаров, либо скриптовать сюжетную сценку, либо скриптовать фонтан. Т.е. если ты бъёшься над тем как бы тебе сделать такой замысловатый фонтан, то вся остальная работа простаивает. А любая работа не делается просто так - на неё тратится энергия и, самое главное - время. И если человек энергию и время тратит на создание фонтана, на холивар на форуме, на создание журнала, на участие в ФЛГ, то на создание собственно игры у него остаётся меньше и энергии и времени - это же очевидно. Есть люди у которых много энергии, но не о них сейчас речь. Все проекты забрасываются именно по причине неправильного расставления приоритетов - делают (и я в том числе) скрипты для фонтана, без которого игра ничего не потеряет, вместо создания, к примеру, скриптовой сюжетной сценки, которые, собственно и составляют игру.
Нет никакого криминала чтобы использовать скрипты - это тоже надо уметь делать. Их и настраивать надо и разбираться в их конфигурировании. К примеру, кто работал с UMS или Pixelmovement или с какой-нибудь боёвкой, тот со мной согласится. Зато скрипты (которых сотни для XP и VX) могут освободить вас от бестолковых трат энергии по изобретению очередного велосипеда. Другой вопрос, что со скриптами тоже надо найти нужный баланс - ибо хочется ведь всё использовать - и погоду, и бестиарий, и журнал квестов, и тени, и отражение, а это то же самое что и "создание фонтана".
Не научившись создавать "фонтаны" - не узнаешь возможности движка, не зная возможностей движка - не сможешь его использовать в полной мере, не используя движок в полной мере - не сможешь представить, что на нем можно реализовать из задуманного, а значит, будешь пробовать "методом тыка", на что потратится куда больше времени, энергии и хорошего творческого настроения, чем на создание нескольких "фонтанов" своими силами.
Во-первых, такой фонтан без труда делается минут за десять. Чтобы подобное сотворить, хватит и базовых знаний об ивентинге. Во-вторых, проекты в основном забрасываются не из-за создания простейшего ивента вроде того же фонтана, а из-за того, что создающих игры на мейкере либо пытаются сделать что-то очень масшатабное, что не могут осилить, или же занимаются одними лишь экспериментами, саму же игру толком и не делая. Ну и про лень забывать не стоит, да.
За скрипт спасибо, к созданию игры надо приступать во всеоружии. Проблему с конкретным фонтаном решил редизайном уровня и 2-мя ивентами.
По теме офтопа: геймдев в одиночку редко завершается положительным и интересным результатом. Надо или работать командой, или вкладывать деньги в создание того, что недостает игре. Конечно все должны понимать возможности движка, и сюжетные задумки, и стилистику. Лучше всего, это гармонично умещается в одной голове, но редко к этой голове прилагаются золотые руки.
Знаю, что трудно собрать группу единомышленников и длительное время сплачивать людей для совместной работы длительное время, что б не изменилась концепция и не было конфликтов. В планах создание группы, для работы над проектом, но это позже, когда будет готов эпизод 1 и можно будет оценить собственные силы, заинтересовать людей готовым продуктом.А пока изучение мейкера и сбор скриптов в отдельную папочку, ведь сейчас я их даже прикрутить правильно не смогу.