Повлияет только размер(ВЕС) изображений и количество. Лучше изображения подгонять под размеры разрешения макера.
Хаотичность повлияет только на твою производительность.
Вопрос тебе задать хочу.
Зачем тебе много картинок на экране?
Просто если ты показал одно изображение с номером один, то тебе потом необязательно показывать его же с этим же номером.
Или ты просто сам запутаться боишься, что уже показал, а что нет?
Тут вот выяснилось что номеров для изображений больше 100 не бывает ((((
Так мне не одновременно надо столько изображений показывать, а на протяжении всей игры. Я предполагал, что когда я вывожу изображение на экран я ему присваиваю уникальный номер и в последствии этот номер закреплён за этим изображением. А если использовать этот номер в другом ивенте и для другого изображения, то ничего дельного не получится. И мне уже не хватает номеров, у меня 55 номеров только на шкалы репутации ушли, а ещё тьма дополнительных сюжетных картинок, которые я не могу поставить.
а ты в курсе что можно удалять лишние изображения и снова использовать номер удаленный картинки?Тут вот выяснилось что номеров для изображений больше 100 не бывает ((((
Так мне не одновременно надо столько изображений показывать, а на протяжении всей игры. Я предполагал, что когда я вывожу изображение на экран я ему присваиваю уникальный номер и в последствии этот номер закреплён за этим изображением. А если использовать этот номер в другом ивенте и для другого изображения, то ничего дельного не получится. И мне уже не хватает номеров, у меня 55 номеров только на шкалы репутации ушли, а ещё тьма дополнительных сюжетных картинок, которые я не могу поставить.
Пересмотри способ. Я когда делал на ивентах реал тайм боевку у меня для шкалы использовалась две картинки. Допустим ты как у меня использовал на шкалу 2, то 55/2=25 шкал. Не фига ты даешь.И мне уже не хватает номеров, у меня 55 номеров только на шкалы репутации ушли, а ещё тьма дополнительных сюжетных картинок, которые я не могу поставить.
Ну и как сказал Темный, удаление.
Бывает) Одно время тоже задумался этим вопросом, тут на форуме мне помогли.
Можно показать хоть 1000, только их выводить с помощью команды события вызвать скрипт.
Показать изображение:
screen.pictures[555].show("07/2", 0, 111, 222, 100, 100, 255, 0)
Где:
555 - ИД изображения
07/2 - папка 07 в папке с игрой Pictures в которой лежит изображение 2.png (Pictures/07/2.png) Можно просто поставить цифру 2 (show("2", 0) путь картинки будет такой: (Pictures/2.png)
0 - привязка картинки (0- левый верхний угол) (1- центр)
111 - координата Х экрана
222 - координата Y экрана
100 - масштаб картинки X
100 - масштаб картинки Y
255 - прозрачность картинки
0 - это тип отображения (0-обычное, 1-добавление, замещение)
Удалить картинку тоже скриптом:
screen.pictures[555].erase
555 - ид изображения
Переместить картинку:
screen.pictures[555].move(0, 333, 444, 100, 100, 255, 0, 100)
555- ид картинки
0 - привязка
333- в какую координату переместится картинка Х
444- в какую координату переместится картинка Y
100 - масштаб картинки X
100 - масштаб картинки Y
255 - прозрачность картинки
100 - Скорость перемещения
Посмотри, АндрейЕ, я тут у себя нашел...
( а еще не найду боле древний скрипт, где просто увеличивалось количество обычных картинок. Помню, я его пробовал и работало. )
__________________________________________________ _________________________
Редс
Валера, как написал dirge, в XP скриптово прописано ограничение на кол-во картинок, в отличии от VXAce. Но это ограничение легко изменить.
Допустим, чтобы увеличить лимит до 100 картинок на карте и 100 в сцене битвы, нужно:
1) в классе Game_Screen изменить следующие строки:
33 строка - for i in 1..200 (вместо 1..100)
139 строка - for i in 101..200 (51..100)
143 строка - for i in 1..100 (1..50)
2) в классе Spriteset_Map:
45 строка - for i in 1..100 (1..50)
После этих правок в сцене битвы желательно использовать вызов картинок только скриптовой командой (номера со 101 по 200), или подправить ещё 5 строк в разделе Interpreter 5.
А параметры вызова картинки можно перенести на вторую строку так:
Код:
$game_screen.pictures[76].show(
"black", 0, 0, 0, 100, 100, 255, 0)
#name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type
$game_screen.pictures[76].move(
80, 0, 0, 0, 100, 100, 0, 0)
#duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type
$game_screen.pictures[76].rotate(99)
#speed
$game_screen.pictures[76].start_tone_change(
Tone.new(0, 0, 0, 0), 99)
#tone, duration
$game_screen.pictures[76].erase
Последний раз редактировалось Валера; 18.01.2016 в 17:25.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Хочу ещё на будущие задать вопрос, а есть ли возможность "выдрать" весь текст(текст который идёт от команды "показать сообщение") с проекта, затем используя редактор поправить его (ошибки там и тд) а потом обратно "водрать" его в проект на своё место?
А то вот я делаю делаю, и замечаю, что я запятые пропускаю и другие очепятки появляются, а количество текста ростёт и ростёт и не всегда ошибку замечаю сразу.
Для хп и асе есть скрипт пещерногоХочу ещё на будущие задать вопрос, а есть ли возможность "выдрать" весь текст(текст который идёт от команды "показать сообщение") с проекта, затем используя редактор поправить его (ошибки там и тд) а потом обратно "водрать" его в проект на своё место?
А то вот я делаю делаю, и замечаю, что я запятые пропускаю и другие очепятки появляются, а количество текста ростёт и ростёт и не всегда ошибку замечаю сразу.
Эту тему просматривают: 16 (пользователей: 0 , гостей: 16)
Социальные закладки