Плюшки, выпадающие случайно
Это казалось замечательной идеей... но таковой не было.
Большая проблема, начинающаяся с малого.
Вначале было просто несколько сообщений, выпадающих случайно, на один предмет. Например, нажимая на вазон с цветами, игрок мог увидеть фразы: "Красивые цветы", "Эти цветы так приятно пахнут", "Мне нравятся эти цветы" и прочее в том же духе. В принципе, ничего плохого на первый взгляд и не заметишь. Игрок подойдёт к вазону, увидит одну из фраз, отметит, что ничего стоящего в них нет, и пойдёт дальше. Возможно, кто-то даже заметит, что фразы бывают разные.
Таким образом, можно просто потратить в несколько раз больше времени и получить всё тот же результат.
Когда подобные действия оправданы:
Я бы рекомендовала писать несколько почти идентичных и не несущих особой игровой нагрузки фраз только в одном случае - когда игрок с большой вероятностью будет натыкаться на это событие много раз.
Примеры:
1) всё взаимодействия с цветами, которые для сюжета не важны, прописаны в одном событии, которое вызывается много раз в игре.
Таким образом можно экономить время, написав на двадцать цветов всего пять сообщений, и у игрока не отложится в голове приевшаяся фраза;
2) если NPC, выдающее задания/ лечащее / объясняющее, всегда говорит приветственную/ прощальную фразу, то можно написать пару вариантов при желании (главное, чтобы варианты были действительно равноценными).
Когда это становится проблемой:
В одной из моих попыток сделать игру была такая ситуация: обычное зеркало в комнате главной героини, при взаимодействии с которым можно было узнать, как она выглядит, надо ли что-то подправить, характеристики самого зеркала и... телепортироваться в комнату подруги..! Причём фраза/действие выбирается рандомно.
То есть, игрок в большинстве случаев просто отметит, что это обычное зеркало, но ему может (не)повести и кардинально изменить прохождение игры (оказаться сразу на другом этаже башни и соответственно полностью перемешать последовательность кат-сцен по дороге обратно в свою комнатку).
Сейчас я уже понимаю, что делая возможность телепортации через зеркало, эта функция должна быть доступна и опциональна независимо от вводной фразы, а не валиться на голову игроку в одном из n-надцати случаев.
Тут же хочется подчеркнуть, что важную информацию нельзя подавать подобным образом. Если среди всех сообщений о тех же цветах, есть одно важное (из цветочков можно приготовить зелье / персонаж А обожает эти цветы [после этого их можно собрать и варить / дарить]), то такое сообщение должно всегда (!) показываться игроку, нельзя пускать на волю случая. В эту же категорию попадают ещё и рандомные кат-сцены (очень актуальны, когда в игре есть переменная "отношение персонажа А").
Особенность таких кат-сцен в том, что разработчик намного больше заинтересован в том, чтобы игрок на них нарвался (по сравнению с простым описанием цветочков), ведь кат-сцена делается намного дольше.
Зачем тогда случайность? Пусть лучше всегда появляется при первом прохождении локации.
Возможен и такой вариант. Но в этом случае игрок проползёт по лесу, читая (уже вероятно задолбавшие) сценки про кустики, цветочки и кроликов, а потом этот же лес будет пустым. Рандом нужен, чтобы разбавить и часть сцен показать позже.
Сейчас мне кажется, что вероятность отображения дополнительной кат-сцены 50% - самое то. В одном из моих утерянных недопроектов я только пыталась ввести рандомные кац-сцены. Выглядело это так: весь лес разбит на одинаковые квадратики, на каждом из которых при определённых условиях (время суток, наличие персонажа в партии, предмета, выполнение задания) могла (тоже рандом) появится сценка, которая чуть меняла отношения между персонажами.
Итого: 10+ локаций, 10+ кат-сцен. Увидит игрок от в самом лучшем случае половину.
Так зачем стараться?
Теперь я бы подобное делала следующим образом:
1) вынесла диалоги в общее событие;
2) на локациях 3-5 бы поставила вызов диалога (и движение ивентов, от него никак не уйдешь) с вероятностью 1/2 [если данная сценка ещё не показывалась].
Таким образом игрок может увидеть, как восхищается спутница вечерними бабочками вокруг цветка не только в одной определённой локации, а везде, где есть такие цветы, если попал туда вечером и немного повезло. Это значительно увеличит шансы того, что диалоги будут показаны, и добавляет разнообразие (игрок не знает, где его настигнет этот момент любования насекомыми. Это может оказаться сюрпризом, ведь прошлый раз проходил, но ничего не было).
{здесь могла бы быть исправленная схема леса, но картинки на другом компе, да изначальная схема относилась к другой моей ошибке.
Суть в том, что лес уменьшился с 10+ карт до 5-6 и некоторые события, привязанные к определённому времени суток или наличию перса в партии, теперь могут появляться не на одной конкретной карте, а на нескольких. Сценки, привязанные к определённому месту легче обнаружить, так как мест меньше}
Сцены, которые привязаны к конкретному месту, теперь намного легче обнаружить, а число мелких дополнительных резко сократилось: ранее события писались внутри квадратика, а теперь вынесены вправо.
Таким образом, делать меньше, играть интереснее - Win-Win.
Социальные закладки