Подскажите пожалуйста есть ли скрипт или это можно в программе сделать (видел в какой-то игре когда ведется диалог с NPC то над ними выскакивает их диалог) в программе он внизу.
Можно это как то поменять ?
Подскажите пожалуйста есть ли скрипт или это можно в программе сделать (видел в какой-то игре когда ведется диалог с NPC то над ними выскакивает их диалог) в программе он внизу.
Можно это как то поменять ?
Да. Тебе нужен скрипт ATS: Message Options, терпение и умение разобраться в том как его правильно использовать.
Для затравки подскажу, что нужный тебе тэг будет:
\et[n] - Sets the text box above character n (0 = Player; >0 = Event)
а остальное сам читай.
ps. На самом деле неудобно я пробовал. Короткие сообщения еще куда ни шло, но длинные закрывают персонажей на экране. Но это дело вкуса, конечно.
Спасибо,то есть я к примеру смогу сделать такое окно ?
http://rghost.ru/51551865/image.png
Я и сам думал о таком подходе. очень долго, когда решал, как все подавать, но в итоге было решено отказаться, как и от многого другого. По сути наличие разных эстетических шаблонов и их общее нагромождение без общего понимания приводит лишь к одному - неразберихе. Хорошо иметь в голове некий вид, который будет идеальным шаблоном к разным проблемам, чтобы в случае применения своего шаблоны и наличия непредвиденных обстоятельств связанных с ним, всегда было готово решение и не пришлось бы использовать для игры более чем один шаблон и переписывать уже существующие.
Люди считают важным написать, что они не будут во что-то играть. А зачем писать, если можно просто не играть?
Мне кажется это самое последняя фаза в проекте, так что не парся пока что насчёт них.
Не! Вот тут я не соглашусь.
Шаблоны для всего надо продумывать до начала реализации проекта. Именно начала РЕАЛИЗАЦИИ (используя ресурсы RPG Maker). То есть уже должен быть готов сюжет и общее понимание устройства геймплея игры. И вот здесь должна быть заложена модель шаблоны, в противном случае игра получится дизайново разной. Это будет видно. Но все зависит от людей, мне нравится общий дизайн, следовательно, прежде чем вводить его в игру, нужно придумать его, чтобы потом на местах не корректировать.
Если сделать все в последний момент, хотя тут важно понимание что есть "последний момент", но давайте под этим подразумевать уже полную реализацию игры, но как это? Без диалогов? Или не думать о шаблоне до необходимости. Пожалуй не думать о шаблоне до необходимости это хорошо! Но хорошо иметь в голове каким он будет в конце концов и больше к нему не возвращаться! То есть не искать впредь скрипты, не мутить свое воображение и не сравнивать свои проекты с чужими, иначе пипец.
Надо уже привести в порядок то, каким хочешь видеть окна и дать себе по башке!
О! Комментарий станет целой скучнейшей лекцией профессора Бинса!
Итак, что мы имеем дальше?
А дальше мы имеем кучу скриптов, и чужих дизайнов, которые сбивают людей с толку, все время хочется прикрутить какую-нибудь микромелочь к своему движку или сделать "воо-н как у того чувака". А в итоге приходиться переписывать все, что создано ранее, что бы диссонанса не было. Так что нужно выбрать для себя базу, какая подойдет. А вообще в любом случае придется от чего-то отказаться и здесь есть лишь один путь: перестать смотреть на все вокруг и взять уже и сделать свой шаблон. Примирить себя с мыслью, что он такой какой есть, подогнать его под жанр и все.
Последний раз редактировалось edward; 20.01.2014 в 00:06.
Люди считают важным написать, что они не будут во что-то играть. А зачем писать, если можно просто не играть?
Идеи своих титров, заставок и прочего динамичного оформления не грех подсматривать в фильмах, мультах, роликах... Тут главное смотреть как специалист сразу прикидывая, что сгодится и как это перенести. Даже если ты не художник! Тут это не важно. Какие-нибудь летающие буквы собирающиеся в слова названия можно сделать очень просто за счет вращений, изменения по х/у и движения самих изображений букв. Буквы же, в свою очередь, можно разбить на кирпичи... а это уже шедеврик. На чужих же играх ( мейкерских ) нужно учиться. Учиться придумывать и реализовывать.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Ну я думаю, лучше всего сначала понять какой будет твой проект, какие будут шаблоны, диалоги, квесты, карты, персонажи и т.д. и прокручивать это в голове, а потом реализовывать в неважно в каком порядке, просто делать и всё, самое главное не потерять, ту самую общую картину из головы.
ввв
Последний раз редактировалось edward; 20.01.2014 в 00:09.
Люди считают важным написать, что они не будут во что-то играть. А зачем писать, если можно просто не играть?
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки