А чего тут невозможного? Я как раз этим сейчас занимаюсь и тоже в пошаговой на местности.
У тебя кто "руководит" ударами - сам юнит или ты каждый раз?
Если ты сам, то у каждого юнита свой набор ударов и без защиты и по защите... и на силу, и на точность, и какие угодно.
При любом действии, сперва считаешь его вероятность, потом урон, потом выводишь анимацию удара.
Вот по каким формулам ты будешь это считать - это дело твое.
Всякие добавки, типа "щит", "двойной блок", "двойной удар" идут добавкой или вместо формулы - раз двойной блок, значит урона быть не может.
А вообще сложность не в формулах, а в балансе и зрелищности. Чем больше будет в бою ситуаций, тем интереснее. Чем реалистичней бой, тем ( по-моему ) интереснее. Главное, надо дать почувствовать игроку, что он должен думать и дать ему возможность реализовать свои способности.
Я это так, в общем написал. А если конкретно:
1. Чем проще формула, тем легче к ней потом что-то добавить.
2. Всякие "удачи" своди к % к ловкости, меткости и т.п. При том, что сама Ловкость - % уворота, а меткость - % попадания.
3. Любая атака может нанести урон любой защите, но ее % стремится к 0. Как быть таким слабакам? Повышать скорость, удачу.
4. Делай формулы понятными для себя на практическом уровне. Что такое атака? Явно: Сила х Скорость. Элементарная механика. А вот сюда уже можно добавлять % от Качества клинка - остроты и пр. Но сотню значений вводить не нужно. Просто % и всё.
5. На двойной удар врага юнит игрока отходит на клетку? И что тут такого? Если на уровне команд, то один изображает удары, а тот, что перед ним, отходит. А для начала надо записать позиции всех юнитов в переменные. И при передвижении перезаписывать.
Ты вообще тут почаще появляйся, мы разберем все эти дела. Будет у нас до момента схватки общая боевка.![]()






Ответить с цитированием

Социальные закладки