Страница 4 из 12 ПерваяПервая ... 23456 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 119

Тема: Курс молодого бойца. Дизайн. Маппинг.

  1. #31
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Конечно, люди выбирают для скринов самые удачные места, но суть от этого не меняется. Дело в том, что если в карте есть несколько таких удачных мест, то остальное в ней по умолчанию служит связующим звеном и это правильно. Ведь мы бродим по карте не только разглядывая картинку, но и ища что-то существенное, те же сундуки или врагов. Но в таких, ключевых для впечатления местах, мы невольно остановимся, подумав: "Эх, поставить бы тут домик и жить!"

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  2. #32
    Бывалый Аватар для caveman
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.02.2013
    Сообщений
    766
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 85 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Урок №7
    Классика и замки


    Никогда не любил маппить помещения, особенно сложней прямоугольной коробки 5 на 7. Но, по долгу службы периодически приходится маппить разного рода замки (которые я так же разбиваю на прямоугольные коробки )

    Но всегда хочется делать лучше, и вот, для себя и читающих топик - классический пример холла замка.


    Такие холлы - это одно из редких мест, где можно без особого напряга показать на одной карте несколько этажей, по которым можно ходить, а не только любоваться ими.

    Здесь, с одного скрина ясно, что замок огого какой развесистый - столько выходов в разные стороны (хотя выходы вбок, конечно, выбиваются из картины - по мне лучше было бы прорисовать стены в выступе). Так же заметно, что он не просто развесистый, но и "хитрый" - здесь, наверняка, будет интересно бродить, собирая, например, элементальные камни или что-то вроде того - обратите внимание на знаки на вымпелогобеленах. В общем, замок с самого входа обещает быть интересным, но я ушел в сторону.

    Интересный момент - вынос боковых балконов - это расширяет место, где можно побродить, глядя сверху вниз на холл. А раз подобное удается в среднем, довольно редко - то бродить так игроку будет приятно. Ну и ловкое использование входов ниже - в помещения под балконами - вполне оригинально.

    Про лестницы-перила забывать тоже не стоит, благодаря им визуально закрывается куча пустот. То же самое можно сказать относительно колонн сверху и гобеленов. Да даже символ посредине пустого холла (ну, может, в игре там ходит больша толпа злобных магов и бесов, кто знает) - он тоже направлен как на закрытие пустот, так и на общую идею замка (я все про эти элементы).



    Говоря о классике я имел в виду именно классику, и вот, представьте, в одной и той же любезно присланной папке, нашлось аж два холла в одном стиле.


    Как видите - суть та же самая, разве что автор решил проблему пустого холла (а приемы и балы пусть будут в другом месте) красивой лестницей и колоннами. Небольшая мелочь - это автор научился маппить в несколько слоев - посмотрите как перила прикрывают скамейку и кувшин, и как большая лестница закрывает колонны, а на скамьях аккуратно лежит разный хлам.


    Мораль тут проста - большого замка нечего бояться, а, начав с холла - можно:
    - во первых, сделать хорошую по дизайну карту
    - получить пищу для размышений и дальшейшего плана замка

    А в общем, нужно:
    - поучиться визуально закрывать пустые места (у многих в помещениях с этим беда, как только оно вырастает из коробки 5 на 7)
    - ну и, сравнивая эти карты, добавлю, что стоит уделить лишние 15-20 минут на дополнение тайлсета в граф. редакторе или используя евенты (с евентшифтом), чтобы рисовать карту не в один "плоский" слой.
    back to the primitive

    http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
    http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
    http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект

  3. #33
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Обратите внимание на первом скрине: свет от боковых светильников падает именно туда, куда он должен падать - ниже и вбок. Редкое явление! От лицевых - тоже нормальный свет, но боковые просто душу греют.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  4. #34
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Урок №8
    Элитный город - порт


    Рассмотрим этот чистенький, рафинированный, вымеренный по струнке "городок с пристанью".



    Что сразу бросается в глаза - двухуровневые пристани: одна каменная и высокая для больших судов и полторы деревянных, низеньких - для лодок. Причем, к правой деревянной ведет аж каменная лестница, а к половинке - самодельная, приставная. Выглядит все просто и естественно, но это мнимая простота - это все хорошо продумано и выглядит, я бы сказал, эпично! ))

    Чего стоит средняя мнимая пристань в виде выступа из города! Сразу не поймешь, что это не пристань, а впечатление, что это большой порт, выступ создает.

    Ощущение прямо-таки венецианского города создает не сплошная, а арочная система стен на стыке с водой. Она зримо облегчает сплошь закованный в камень город.

    Везде идеальна высота стен: к левой пристани есть лестничный спуск и она ниже выступа правее.

    Перейдем к городской части. Что сделано, чтобы закованный в камень монстр выглядел изящно и привлекательно?

    Ажурный парапет по всему периметру - как кружева вокруг шеи на портретах 17 века.
    Деревья прекрасно себе растут буквально из камня и с другой зеленью делают морщины камня "вечно юными". Одна угловая скамейка вверху чего стоит! ( я в реале давно о такой мечтал - а тут - пожалуйста ))

    Дорога вычерчена по прямым, но заканчивается кокетливым крестиком в обрамлении четырех бриллиантов - торговых палаток. Вообще, сделано максимум, чтобы отвлечь внимание от камня внизу и домов - довольно однообразных, хоть и красивых, наверху. Это обилие товаров, зелени, фонарей и лавочек, где только можно. Это шикарный бар-гостиница в правом верхнем углу, к которому надо подыматься по лестнице и который своими живописными столиками и своим парапетом со стеной еще раз делит город, создавая неповторимость.

    Что можно сказать про каменную стену в самом верху? Ну - забор. Тут воображение иссякло? Ан нет - и там что-то зелененькое свисает... А гора может быть по сюжету.

    Можно еще накидать плюсиков: правильные тени, прямо-таки чертежная спланированность, чувство гармоничности: статуи в конце пристани и выступа внизу прекрасно завершают конструкцию...

    Вывод: учитесь, учитесь и учитесь! Смотрите подобные карты на сон грядущий и рано по утру. Берите куски и вставляйте в свои карты - через руки тоже доходит. Мастера учатся всю жизнь и не стесняются учиться у других мастеров.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  5. #35
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Хотел высказать одну мысль.
    Возможно некоторые считают: "Вот, призывает "учитесь, учитесь", а сам? Небось легко ему, все понимающему, делать такие карты!" А, вот, фигушки, легко! Я плохо планирую. Чертежник из меня никакой. Я могу хорошо оформить место, но часто прихожу к этому "хорошо" простым перебором. Так вот я с жадностью рассматриваю подобные хорошие карты и учусь: запоминаю удачные решения, соображаю, почему они удачные и для чего сделано именно так. Например: почему левая сторона "выступа" набережной сделана уступами?

    Так что собирайте карты, что мы выкладываем, в отдельную папочку и рассматривайте каждый день. И думайте, думайте при этом! Тогда дело пойдет.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  6. #36
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Контрольная работа №1

    Вот вам очень простая по структуре карта. Скиньте баллы за то, что вам не нравится и добавьте за то, что вам нравится. Напишите, чтобы вы изменили/добавили. Получите отметку за полугодие ( сессия, однако )).


    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  7. #37

    По умолчанию

    Сумбурно
    + за каёмки на крышах сзади (стиль ФФ)
    + за саму идею (лесной городок на берегу озера)
    - за сумбур (разный масштаб, разнопёрые ресурсы)

    Дизайн городка мне нравится, ставлю +

    P.S. Валера, мне вспомнился Скайрим, школа магов, первый урок: "Мы типо уже всё знаем, давайте практику"
    Последний раз редактировалось Kerotan; 21.12.2015 в 01:45.



  8. #38
    Бывалый Аватар для caveman
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.02.2013
    Сообщений
    766
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 85 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Урок №9
    Обманная застройка и удобство.


    Вот, посмотрите на эту простую карту с древних древних времен.



    Смотреть тут особо не на что, но одну идею, которую я немного ранее уже озвучивал, выцепить можно - это обманная застройка.
    В этом рядовом городке довольно много домов, но большинство из них сделаны просто для фона, в них не зайти, даже дверей не видать. Это, избавляя от необходимости маппить кучу ненужных дизайнеру игры интерьеров, позволяет создать иллюзию большого городка.

    В игре все дома, куда можно зайти, используются для чего-то (купить оружие, броню, магию, еду или поспать), а прописывать остальное авторам не было необходимости, так может быть и вам, особенно, когда впереди маячит еще 10-15 деревень и городов вашего огромного мира.

    Про удобство карты тоже скажу пару слов. То место, куда игрок может забредать часто (гостиница, церковь) расположены так, что до них от входа добраться можно быстро и не плутая. А редкоиспользуемые дома и стоят поодаль.


    Ну, чтобы разбавить страшный скрин, вон он же, но на ремейке (думаю, догадались, что за игра)


    Тут сложно что-то добавить, ибо дизайн карты не поменялся, только графика. Отмечу, что такая тема с домами-обманками позволяет красиво маппить их экстерьер без мысли о том, что придется мучаться с интерьером, ставя печь на каждую трубу, свет для кучи окон или несколько карт для 2-3 этажных сложных помещений.
    back to the primitive

    http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
    http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
    http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект

  9. #39
    Пользователь Аватар для Kurama-R
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.11.2015
    Сообщений
    32
    Репутация: 10 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    [QUOTE=Валера;93876]Контрольная работа №1
    Вот вам очень простая по структуре карта. Скиньте баллы за то, что вам не нравится и добавьте за то, что вам нравится. Напишите, чтобы вы изменили/добавили. Получите отметку за полугодие ( сессия, однако )).
    Прямо тут писать?
    + аккуратно, не по сетке расположенные дорожки и предметы, неровный берег озера,
    + трава, камни налезают на нижнюю часть домов,
    + тени под крышами,
    + всё выдержано в одном стиле, яркое и сочное (а то бывает, на фотореалистичном фоне стоят РТПшные домики)),
    - непонятно, это три больших дома, или много разных. Если три, то их части не состыкуются по высоте, и в них слишком много дверей. Если разные, то рядом стоящие дома налезают друг на друга,
    - внизу дерева в самой середине карты (слева от нижнего дома) виден шов и верхняя часть цветочка срезана,
    - между верхними домами предметы сдвинуты в кучу и налезают друг на друга, дрова лежат сверху на мешке,
    - кувшинки все в разных ракурсах и в основном почти прямо сверху, тогда как дома и деревья под другим углом. Т.к. карта собиралась в Фотошопе, то и кувшинки можно было поправить, чуть сплющить по вертикали.

  10. #40
    Гость Аватар для DesKarD
    Информация о пользователе
    Регистрация
    01.08.2015
    Адрес
    город Ромдо
    Сообщений
    486
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 14 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    Контрольная работа №1
    Спойлер Карта относительно сетки:


    Минус
    1. С домами нельзя будет взаимодействовать. Двери мелкие.
    2. Лилия выделяется относительно воды на проекции.
    3. Деревья больше чем сами дома.
    4. Природа сильно отличается по стилю от строений.
    5. Деревья отличаются от земли по стилю.

    Плюс
    1. Дорога... Красиво... Больше нечего сказать...


    Что бы добавил.
    1. у лилий бы подрисовал тень с нужной стороны дабы те не выбивались из проекции.
    2. либо землю проще либо здания реалистичней. так же с домами двери в нормальный размер.
    3. ничего бы не делал в паралаксе пока глаз не привыкнет к проекции мейкера.
    4. у воды дна не видно "байкал"? Добавил бы дно. За одно бы и цвет воды поменял. \
    5. земля между водой и травой напрашивается на тёмные тона ибо земля слишком ровная.
    Если бы не реалистичная земля это так бы в глаза не бросалось. Плюс камней нет
    ( кирпичи из майнкрафта, а не камни там.)

    UPD:

    Спойлер Ещё немного деталей:


    Когда смотришь в верхнюю часть карты складывается впечатление, что лес ограничивается только этим местом.
    Ну и однообразность заднего плана. Если это лес то деревья находящиеся внутри должны быть несколько темнее
    дабы не сливаться с передним планом.

    Посчёт домиков я написал в картинке выше, но не могу не сказать о однообразности цветов на крыше.
    В деревне была только одна зелёная краска? (ну ладно хоть кирпич серый)
    Кстати. Неужели эти дома строили так, что бы не повредить траву вокруг, подозрительно.

    В общем присутствие только натуральных цветов привело к серости картинки.

    Диванный эксперт закончил.
    Последний раз редактировалось DesKarD; 20.12.2015 в 15:52.

Страница 4 из 12 ПерваяПервая ... 23456 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Курс молодого бойца. Дизайн. Маппинг.