Именно.
В моём случае - при экипированном щите.
Вид для печати
Именно.
В моём случае - при экипированном щите.
начнём с того что щит не статус... точнее экипированный щит не статус - защита (магическая или физическая) это статус. а щит это предмет.
щас подумаю. но не факт что придумаю.
Я использую скрипт для пассивных статусов, так что экипировка щита добавляет статус.
там есть условие наличия оружия. если щит является оружием то вообще ничего придумывать не надо.
экипировка щита может добавить статус и без скрипта... так тебе щит важен или статус ты определись.
в камонэвинте делаем кондишнлбрэнч: если у героя (имягероя) есть статус (название статуса) то: выучить скил (название скила), иначе забыть скил (название скила)
применяем камонэвент в нужном месте боя.
ну или учим программирование на яваскрипте...
Спасибо, разобралась.
но на всякий случай - обращение к статусам:
https://youtu.be/cQyfCip67mk?t=76
Принципе у нас есть тема помощь по плагинам. Давайте писать сюда. Я думаю тема мастеров мэйкера тоже не подходит.
Раз такое пошло. То нужна помощь и мне. Я запутался в коде, там столько функций, который вызывают друг друга. Я про МЗ. Не могу понять как и где они делают градиент, который используют в шкалах. Мне хочется понять сам принцип, плагины сторонние не интересуют. А то у меня выходит как-то слабо с одним цветом.
https://i.ibb.co/q0Fz8cB/2022-08-18-095000.png
Подозреваю тебе нужно обратить именно на это.
Но вообще на последнюю строку она как раз таки заливает градиентом полосу
Код:Sprite_Gauge.prototype.drawGaugeRect = function(x, y, width, height) {
const rate = this.gaugeRate();
const fillW = Math.floor((width - 2) * rate);
const fillH = height - 2;
const color0 = this.gaugeBackColor();
const color1 = this.gaugeColor1();
const color2 = this.gaugeColor2();
this.bitmap.fillRect(x, y, width, height, color0);
this.bitmap.gradientFillRect(x + 1, y + 1, fillW, fillH, color1, color2);
};
Если прям надо разжевать как работает функция gradientFillRect и функция до этого - уточни)