-
http://fantasyartrpg.narod.ru/photo37.png
Вот тут кое-какие расставил. Возле пикника - стандартные с увеличением 50%. Сморятся вполне приемлемо. Ну, если рассмотреть очень пристрастно, то у кого-то яркость выбивается, у кого-то элементы пиксельарта "на лицо", но я их особо и не обрабатывал - чуть резкости и на 1 размывка края. Можно обработать помягче.
А вот справа две чары без изменения. Средняя - просто идеальная, но с такой головой...
В общем - идеальную к какому-то фону чару можно только специально нарисовать.
-
Справедливости ради, хочу отметить, что в сообщении #20 картинки 1, 2, и 4 смотрятся вполне себе прилично... А самая последняя картинка...
Никак не могу понять в чём проблема... В принципе, каждый чар, если убрать всех остальных из локации, смотрится вцелом нормально. Больше всего мне понравились три персонажа в левом верхнем углу. Быть может, если одеяния не будут пестрыми, цвета будут менее открытыми (простыми... можно, кстатит, попробовать зелёного цвета добавить в чары - командой Selective Color).
Быть может всё дело во втором слое - слое "заборов". Т.е. как я разделяю функцию слоёв:
1. Нижний - слой травы, песка - земли. И тени.
2. Средний - слой "заборов", бардюров, всего того, что создаёт в локации полянки, проходы, коридоры и также тени.На скриншоте видны эти "бардюры".
http://content.foto.mail.ru/mail/inca-sator/62/i-63.jpg.
3. Слой "деревьев" - здесь располагаются высокие объекты - деревья, дома, столбы и пр...
Вот у Валеры в последнем скриншоте отсутствует средний "формообразующий" слой...
-
Вот если б я показал, что с этой локацией "случилось"дальше... то ты бы увидел, как к ней прикручиваются бордюры, берег, вода и пр. детали "второго" слоя. На глазок даже при опыте трудно заранее определить сочетающиеся детали, особенно, когда много вариантов. Половину из того, что я в начале отобрал для этого комплекта, пришлось отложить.
А потом я перешел на придумывание локации к конкурсу, а потом - еще что-то и т.д. Тут непочатый край работы по подгонке, стыковке графики в комплекты ( тайлсеты )... Но результат стоит затраченных усилий!
А вот что касаеся тени, то я против нее. У меня "преобладает облачная погода" не дающая теней. Могу объяснить почему:
1. Что это за тени, которые круглые сутки под одним углом и с одной прозрачностью. А если по другому никак - то и нафиг их.
2. Я не понимаю, как тень может сохраняться и ночью, с тем же углом.
Лучше уж пусть тень будет случайными пятнами под "леопарда", как делают французы в 2003, но не вечными полосами и кляксами под деревьями.
3. Можно попробовать тень сделать другим способом - сделать чар героя двух видов: освещенный и нет... и под деревьями пометить "землей" - чар неосвещенный.
Ну а подгонкой такой графики к чарам я еще займусь. Возможно тут дело в нестыковки яркости красок у чар и растительности. И "фактура" разная. Поищем технические решения.
-
Тени создают объём. Без них - локация твоя плоская. Это усугубляется тем, что у тебя и теней собственных нет, и теней падающих. Нету тени - свет также перестаёт быть. И это вновь работает в минус подобной графики - почему она такая вся реалистичная, а тени нету?
А насчёт того, что "Что это за тени, которые круглые сутки под одним углом и с одной прозрачностью". Это ведь игровая специфика, допущение, на которую не надо обращать внимания. Ты ведь не обращаешь внимания, что РТПэшные персонажи не похожи на людей. Почему у них величина головы равна одной трети? Почему дом в игре снаружи маленький, а зайдешь в него - там аж 3 комнаты?
-
С домами немного другой эффект: когда ты подходишь к дому, ты уже не можешь его охватить единым взглядом и масштаб не чувствуешь все равно. Кроме того, у нас обычно глубина домов - почти условная величина и это тоже облегчает восприятие внутреннего "увеличения".
А вот тени... Я предпочту даже делать свет "как через разрывы в облаках". Он тогда бьет по всему одним лучом и его даже можно анимировать ( и след его - как солнечные зайчики ).
А объема я достигаю правильным расположением деревьев, объектов и пр. Наш глаз видит объем и в пасмурную погоду.
Хотя с тенями тоже можно поэкспериментировать.
-
Чары, вполне подходящие под реалистичную графику, можно взять из Baldurs gate или Icewinddale (правда, их придётся обрабатывать довольно долго). Как выломать чары из этих игр, сказано на сайте http://www.aerie.ru/ .
-
Сейчас собираю стандартные чары для ХР и VX.
У кого есть хорошие наборы этих чар - скидывайте в кучу. Т.е. давайте ссылки.
Если есть нестандартные - давайте тоже, пойдут для уровня 2.
Под новую графику сооружу новый раздел - сразу после этого.
-
http://slil.ru/28476085
Немного странные спрайты (обратите внимания на глаза), выдержанные в мутновато-песочной гамме. По размеру и прочему-- стандартные.
-
Вот спасибо. Чары хорошие. В них убрано % 70 цветности и получились такие, даже более реалистичные, чем стандартные. Вот ведь как просто порой убить сразу двух зайцев: и как бы новые чары поиметь, и сделать их реалистичней. Всегда надо искать ( пробовать ) такие простые решения.
-
Вот, давно хотел показать, да ссылки не было:
http://www.frecle.net/index.php?show=home
Ну, водопады и на других прогах делаются легко из обычных картинок... перенести я тоже, думаю, можно. А вот шевеление ветвей я видел только здесь. Я это хотел сделать в конкурсном проекте... но лень и т.д. :)
В общем - простенько, но приятно! И ничего сложного, главное.
В игре где-нибудь ветерок задул и вдруг... трава и ветки закачались - это ж круто! :)
Ну по ссылке - все же 3D... если мышью поводить - панорама двигается.
Но и в мейкере можно сделать такой поворот! Если посидеть подольше.