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Тема: Поиск скриптов

  1. #1881
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    Насколько я понял, тебе нужен скрипт для VX, позволяющий менять язык в самой игре, такой же как и в VX Ace?
    Да ты правильно понял!

  2. #1882
    Администратор Аватар для Пётр
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    Цитата Сообщение от RpgMakerUser Посмотреть сообщение
    Да ты правильно понял!
    Ты бы не орал, а нормально и подробно расписывал, что тебе нужно.
    Чтобы один сплошной флуд не получался.

  3. #1883
    Пользователь Аватар для RpgMakerUser
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    Цитата Сообщение от Пётр Посмотреть сообщение
    Ты бы не орал, а нормально и подробно расписывал, что тебе нужно.
    Чтобы один сплошной флуд не получался.
    Я не ору, а восклицаю! Сейчас попробую объяснить, что мне нужно!
    Мне нужно конвертировать вот этот скрипт: https://github.com/godsent/rpgmaker-...0.0.3/batch.rb под VX!
    Последний раз редактировалось RpgMakerUser; 10.01.2019 в 16:20.

  4. #1884
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    Не подскажете, есть ли скрипт для VX Aсе, который позволяет определенному классу выучить определенные навыки, применяемые врагами в битве?(Как Lore в шестой финалке)

  5. #1885
    Маститый Аватар для Seibur
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    Цитата Сообщение от Nikolaay22 Посмотреть сообщение
    Не подскажете, есть ли скрипт для VX Aсе, который позволяет определенному классу выучить определенные навыки, применяемые врагами в битве?(Как Lore в шестой финалке)
    https://yanflychannel.wordpress.com/...s/skill-steal/
    Прохлада и спокойствие мне вполне по душе

    Спойлер :

    き っ と 、 女 の 子 は お 砂 糖 と ス パ イ ス と 素 敵 な 何 か で で き て い る。

  6. #1886
    Новичок Аватар для Nikolaay22
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    Пробовал, но почему то не работает

  7. #1887

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    Ищу скрипт для VX ACE, который добавляет врагам радиус при попадании в него игроком враг агрится на нас и, начинает преследовать, пока мы не отбежим на определённое расстояние.
    Что-то похожее нашёл для VX и ещё для MV где-то видел (в MV только ещё была слепая зона за спиной врага).

    Спойлер Скрипт для VX:
    Код:
    =begin
    		シンボルエンカウント Ver1.02
    
    
    シンボルエンカウントを使用する場合のRGSSです。
    以下のリストをScene_Debug~Mainの間に挿入してください。
    
    変更・追加しているのは以下のクラスです。
    再定義は取りあえず無い(はず)ですが、影響がある場合は確認して下さい。
    
    Game_Party
    Game_Map
    Game_Temp
    Game_Event
    Game_Character
    
    
    ●使い方
    
    ★1:
     リストを挿入します。リスト先頭のパラメータは任意で設定して下さい。
    ★2:
     敵のイベントを設定します。
     まず、MAP上にイベントを作成します。
     イベントの名前欄に半角で「ENEMY2」「ENEMY2@」「ENEMY@2」「ENEMY@2!」等の
     いずれかの方法で付けます(「」なし)。
     文字列は離さないでくっつけて記入します。意味は以下の通りです。
    
     ENEMY :これが記入されていると敵イベントと判別
     2   :警戒範囲の半径XY(マス)。1以上を設定。
    	 (0や記入無しはエンカウント時の方向設定の挙動がおかしくなる)
     @   :敵の警戒フラグ。これがある場合、向きに関係なく警戒範囲に入った
         段階でプレイヤーに向かってくる(セルフスイッチAがONになる)。
         無い場合、プレイヤーが背後から近づいても警戒しない。
     !	:敵探査範囲フラグ。これがあると探査範囲がひし形になる。
    	 ない場合は正方形に探索する。(※Ver1.01追加)
    
    ■Ver1.01追加
    
     警戒範囲が変更できるようになりました。
     設定 DISTANCE_TYPE によって視認範囲のモードを変更できます。
    
       正方形(false)    ひし形(true)
       ●●●●●          ●
       ●●●●●         ●●●
       ●●○●●        ●●○●●
       ●●●●●         ●●●
       ●●●●●         ●
    
    
    ★3:
     イベントページを5つ作成します。各ページの設定は以下の通りです。
     基本的には以下の通りにすると良いですが、そのほかイベントの組み合わせで
     色々方法が変わりますので試してみて下さい。
    
     ※P1:通常時の敵の行動
      キャラクタ :決めた敵シンボル
      条件    :なし
      自律移動  :タイプ-ランダム 速度-3 頻度-3 (それぞれ任意)
      オプション :移動時アニメのみON
      トリガー  :プレイヤーから接触
      イベント内容:条件分岐:スクリプト:$game_party.no_encount?
             それ以外の場合
              セルフスイッチの操作:B=ON
    		  スクリプト:$game_map.turn_inbattle(@event_id)(任意)
              (戦闘時に方向指定ある場合入力)
    
            ▲または・・・
             セルフスイッチの操作:B=ON
       	     スクリプト:$game_map.turn_inbattle(@event_id)(任意)
             (戦闘時に方向指定ある場合入力)
    
     ※P2:プレイヤーが警戒範囲に接近(視認範囲にいる)
      キャラクタ :決めた敵シンボル
      条件    :セルフスイッチAがON
      自律移動  :タイプ-近づく 速度-5 頻度-6 (それぞれ任意)
             ▲おとなしい敵の場合
             タイプ-ランダム 速度-3 頻度-3 (それぞれ任意)
      オプション :移動時アニメのみON
      トリガー  :イベントから接触
      イベント内容:条件分岐:スクリプト:$game_party.no_encount?
             それ以外の場合
              セルフスイッチの操作:B=ON
    		  スクリプト:$game_map.turn_inbattle(@event_id)(任意)
              (戦闘時に方向指定ある場合入力)
    
            ▲または・・・
             セルフスイッチの操作:B=ON
       	     スクリプト:$game_map.turn_inbattle(@event_id)(任意)
             (戦闘時に方向指定ある場合入力)
    
     ※P3:戦闘状態
      キャラクタ :決めた敵シンボル
      条件    :セルフスイッチBがON
      自律移動 :任意 (固定)
      オプション:任意 (移動時アニメのみON)
      トリガー :自動実行
      イベント内容:バトルの処理(敵トループNOは任意)
    		 勝った場合:セルフスイッチの操作:C=ON
    		 逃げた場合:セルフスイッチの操作:D=ON
           ▲ 負けた場合:任意(基本はゲームオーバー)
    
     ※P4:勝利時の状態
      キャラクタ :決めた敵シンボル(または無し)
      条件    :セルフスイッチCがON
      自律移動  :(固定)
      オプション :(すり抜け)
      トリガー  :決定ボタン(復活する予定のある場合)
             ▲または 
             自動実行(復活しない場合)
      イベント内容:イベントの一時消去(復活しない場合)
    	     ▲または
             なし(復活する予定のある場合)
    		 ※基本的にどちらかになるようにして下さい。
    
     ※P5:逃走時の状態
      キャラクタ :決めた敵シンボル
      条件    :セルフスイッチDがON
      自律移動  :任意 (固定)
      オプション :任意 (すり抜け)
      トリガー  :決定ボタン
      イベント内容:なし
    
    ※P4・P5にて、自律移動で動かす場合は「すり抜け」は設定しない方がいいです。
     壁にめり込むなどのバグが発生しやすいようです。
    ※復活のON/OFFは任意のスイッチで切替が出来ます。
     詳しくはリストを参照して下さい。
    ※自律移動「近づく」は意外に性能が悪いです(;´Д`)
     「カスタム」にて移動ルート「プレイヤーに近づく」の方が実は性能が
     良かったりします。‥その代わり挙動はイマイチな部分もありますが。
    
    
    ●機能説明
     イベントコマンドにて以下のスクリプトを入力することが出来ます。
     必要に応じて使用して下さい。
    
     ■$game_map.turn_inbattle(@event_id) 
      戦闘開始時に向きによる先制・奇襲などを行いたい場合に使用。
      $game_temp.encount_turn に以下のいずれかの返り値が代入される。
      0:通常  ・正面から当たった場合
      1:先制  ・敵の背後から当たった場合
      2:奇襲  ・敵に背後から当たられた場合
      3:ランダム・それ以外の方向からお互い当たった場合
             (ex:PLAYERが↓で敵が→の場合等)
      スクリプト:$game_map.turn_inbattle(@event_id)  で使用。
    
     ※このRGSSには戦闘開始時の先制攻撃などのシステムは付けていません。
      (システムによってまちまちなので対応し切れません)
      別途改造などして準備して下さい。
      無くても、戦闘自体は問題なく動きます。
    
     ■$game_map.enemy_all_recover
      MAP上にて倒した敵シンボルが全て復活します。
      MAP切替時の設定は無視され、強制的に復活します。
      ただし「イベント一時消去」をしていると復活しません。
      (厳密にはMAP内のセルフスイッチCがON状態の敵シンボルのみ復活)
      罠とかに使えるかも知れません。
    
     ■$game_party.all_see? (通常は内部使用のため使わなくても良い)
      指定ステートがメンバー内の誰かにある場合、敵が完全に見える。
      これはその状態を確認する。trueで真、falseで偽。
      条件分岐 : $game_party.all_see? とするなどして使用。
    
     ■$game_party.no_caution? (通常は内部使用のため使わなくても良い)
      指定ステートがメンバー内の誰かにある場合、敵が警戒しなくなる。
      これはその状態を確認する。trueで真、falseで偽。
      条件分岐 : $game_party.no_caution? とするなどして使用。
    
     ■$game_party.no_encount?
      指定ステートがメンバー内の誰かにある場合、敵と戦闘しなくなる。
      これはその状態を確認する。trueで真、falseで偽。
      条件分岐 : $game_party.no_encount? とするなどして使用。
    
    
    ●その他
    
     WIKIの「イベント接触範囲拡張」に対応しています。
     名前欄にて以下のように設定すると使えます。
     必要に応じて活用して下さい
    
      EVENT_WIDE,1,2,2,ENEMY2@
    
     ※上記の通り、必ず順番の最後に入力して下さい。
    
    
    履歴
    Ver1.00  公開。
    Ver1.01 計測範囲のモードを変えられるようにした。
    Ver1.02 初期点滅時の点滅終了後にシンボルが一瞬表示されてしまうバグ修正。
    =end
    
    #==============================================================================
    # ■ Game_Party
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
    # ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
    #==============================================================================
    class Game_Party
      #以下の機能を使用する場合、それぞれステートID設定(使用不可は0)
      ALL_SEE            = 0  #遠見状態ステートID
      NO_CAUTION         = 0  #敵警戒しないステートID
      NO_ENCOUNT         = 0  #敵戦闘しないステートID
      NO_ALL_BATTLE      = 0  #上記機能3つ全部ある場合のステートID
      ALL_SEE_NO_CAUTION = 0  #遠見&敵警戒しないステートID
      NO_CAUTION_BATTLE  = 0  #敵警戒しない&戦闘無しステートID
    end
    #==============================================================================
    # ■ Game_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
    # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
    #==============================================================================
    class Game_Map
      #それぞれ以下の初期設定をして下さい。
      EVENT_ENEMY_NAME = "ENEMY"  #イベントにこの名前がある場合は敵シンボル。
                                  #ex) ENEMY2@ など
      ENCOUNT_DISTANCE1 = 640     #32 * 5 敵との距離1(これより大きいと透明になる距離)
      ENCOUNT_DISTANCE2 = 640      #32 * 3 敵との距離2(これより大きいと半透明になる距離)
      #距離はMAPパーツの基本の大きさである32を基準に考えると良い (ex: 32 * ?)
      #※ひし形の場合は決めた範囲に+16した方が良いようだ
      CHANGE_OPACITY    = 80      #敵との距離で使用する半透明時の透明度
      DISTANCE_TYPE     = false   # PLAYER視認範囲計測方法
                                  #(false = 正方形 true = ひし形)
      DISTANCE_ERASE_MODE  = true #点滅状態時に距離を離すとシンボルが消える  初期ON
      ENEMY_DEATH_COUNT    = 1  #戦闘勝利後シンボルが復活するまでの時間(フレーム)
      ENEMY_ESCAPE_COUNT   = 0  #敵から逃走・シンボル復活時の点滅時間(フレーム)
      ENEMY_FIRST_COUNT    = 1   #MAP切替時の敵シンボル点滅時間(フレーム)
      ENEMY_ESCAPE_OPACITY = 0   #逃走・MAP切替時の半透明状態の透明度
      #$game_switches(ゲームスイッチ)のID
      ENEMY_REFRESH_NO     = 10   #MAP切替時に敵が全て復活する 初期OFF
      ENEMY_REVIVE_NO      = 11   #倒した敵シンボルが一定時間後に復活する 初期OFF
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ セットアップ
      #     map_id : マップ ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias wiki_setup setup
      def setup(map_id)
        # 呼び戻す
        wiki_setup(map_id)
        #エンカウントデータ初期化
        @enemy_events = []   #敵イベント
        @enemy_range = []    #警戒距離
        @enemy_distance_type = []  #警戒範囲のタイプ 
        @enemy_caution = []  #警戒心強い?
        @enemy_wait = []     #点滅時のウエイト
        @flach_fg = false    #点滅用フラグ
        #エンカウントデータ取得
        for i in @map.events.values
          if i.name.include?(EVENT_ENEMY_NAME)
            @enemy_events.push(i.id)
          end
        end
        #エンカウントデータ登録
        #※wiki「イベント接触範囲拡張」併用対応
        for i in 0...@enemy_events.size
          tmp = ""
          data = []
          #文字列をとりあえず選別し、格納
          data = @events[@enemy_events[i]].name.split(/,/)
          data.each_index do |j|
            if data[j].include?(EVENT_ENEMY_NAME)
              tmp = data[j]
              break
            end
          end
          #警戒反応モード
          tmp.delete!(EVENT_ENEMY_NAME)
          @enemy_caution[i] = false
          if tmp.include?("@")
            @enemy_caution[i] = true
          end
          tmp.delete!("@")
          #警戒範囲のタイプ 
          @enemy_distance_type[i] = false
          if tmp.include?("!")
            @enemy_distance_type[i] = true
          end
          tmp.delete!("!")
          #警戒距離
          range = tmp.to_i
          range *= 32
          #ひし形の場合16pix余分に足す
          range += 16 if @enemy_distance_type[i]
          @enemy_range.push(range)
        end
        #MAP切替時に敵イベント初期化?(スイッチで切替)
        if $game_switches[ENEMY_REFRESH_NO] 
          all_enemy_refresh
        end
        #点滅カウント設定
        for i in 0...@enemy_events.size
          key3 = [@map_id,@enemy_events[i],"C"] #戦闘勝利
          if !$game_self_switches[key3] or 
              $game_self_switches[key3] && $game_switches[ENEMY_REVIVE_NO]
            enemy_refresh(@enemy_events[i],true)
            @enemy_wait[i] = ENEMY_FIRST_COUNT
            enemy_switch(@enemy_events[i],"D",true)
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ 敵復活の操作
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy_all_recover
        #点滅カウント設定
        for i in 0...@enemy_events.size
         # @enemy_wait[i] = 0
          key1 = [@map_id,@enemy_events[i],"A"] #
          key2 = [@map_id,@enemy_events[i],"B"] #戦闘
          key3 = [@map_id,@enemy_events[i],"C"] #戦闘勝利
          key4 = [@map_id,@enemy_events[i],"D"] #逃走
          if $game_self_switches[key3]# or $game_self_switches[key4]  
            unless (!$game_self_switches[key1] or $game_self_switches[key1]) && 
                !$game_self_switches[key2] && !$game_self_switches[key3] && 
                !$game_self_switches[key4]         
              @enemy_wait[i] = ENEMY_FIRST_COUNT
              enemy_switch(@enemy_events[i],"D",true,true)
            end
            enemy_switch(@enemy_events[i],"B",false,true)
            enemy_switch(@enemy_events[i],"C",false,false)          
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ セルフスイッチの操作
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy_switch(event_id,switch,value,mode = false)
        key = [@map_id,event_id,switch]
        $game_self_switches[key] = value
        if mode == false
          $game_map.need_refresh = true
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ 一つの敵イベントの初期化
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy_refresh(event_id,mode = false)          
        enemy_switch(event_id,"A",false,true)
        enemy_switch(event_id,"B",false,true)
        enemy_switch(event_id,"C",false,true)
        enemy_switch(event_id,"D",false,mode)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ 全ての敵イベントの初期化
      #--------------------------------------------------------------------------
      def all_enemy_refresh
        for i in 0...@enemy_events.size
          enemy_refresh(@enemy_events[i],true)
        end
        $game_map.need_refresh = true
      end  
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ イベントとプレイヤーの距離
      # falseで絶対値を返す
      # mode: 0:通常(絶対値) 1:通常 2:ひし形(マンハッタン距離(絶対値))
      #--------------------------------------------------------------------------
      def event_distance(event_id,mode = 0)
        xy = []
        xy[0] = (@events[event_id].screen_x - $game_player.screen_x)
        xy[1] = (@events[event_id].screen_y - $game_player.screen_y)
        #0、2は絶対値に変換
        if mode == 0 or mode == 2
          xy[0] = xy[0].abs
          xy[1] = xy[1].abs
        end
        #ひし形(マンハッタン距離)
        xy[2] = xy[0] + xy[1] if mode == 2
        #配列で返す
        return xy  
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ 敵イベントフレーム更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      #イベントID,警戒距離,反応,探査範囲
      def update_enemy_event(event_id,range,mode,type) 
        key1 = [@map_id,event_id,"A"] #警戒範囲
        key3 = [@map_id,event_id,"C"] #戦闘勝利
        key4 = [@map_id,event_id,"D"] #戦闘逃走
        xy = event_distance(event_id,2) #敵との距離
        #透明で初期化
        tmp_opacity = 0
        #勝利状態でない場合
        unless $game_self_switches[key3] #&& $game_switches[ENEMY_REVIVE_NO]
          #正方形範囲
          if !DISTANCE_TYPE
            #距離2(不透明>半透明)
            if xy[0] <= ENCOUNT_DISTANCE2 && xy[1] <= ENCOUNT_DISTANCE2 or $game_party.all_see?
              tmp_opacity = ($game_self_switches[key4]) ? ENEMY_ESCAPE_OPACITY : 255
            #距離1(半透明>透明)
            elsif xy[0] <= ENCOUNT_DISTANCE1 && xy[1] <= ENCOUNT_DISTANCE1
              tmp_opacity = ($game_self_switches[key4]) ? ENEMY_ESCAPE_OPACITY : CHANGE_OPACITY
            #点滅状態?(距離は透明時)
            elsif $game_self_switches[key4] && !DISTANCE_ERASE_MODE
              tmp_opacity = ENEMY_ESCAPE_OPACITY
            end   
          #ひし形(マンハッタン距離)
          else
            #距離2(不透明 << 半透明)
            if xy[2] <= ENCOUNT_DISTANCE2 or $game_party.all_see?
              tmp_opacity = ($game_self_switches[key4]) ? ENEMY_ESCAPE_OPACITY : 255
            #距離1(半透明 << 透明)
            elsif xy[2] <= ENCOUNT_DISTANCE1  
              tmp_opacity = ($game_self_switches[key4]) ? ENEMY_ESCAPE_OPACITY : CHANGE_OPACITY
            #点滅状態?(距離は透明時)
            elsif $game_self_switches[key4] && !DISTANCE_ERASE_MODE
              tmp_opacity = ENEMY_ESCAPE_OPACITY
            end                
          end
        end
        #透明度設定
        if $game_self_switches[key4] && @flach_fg
          @events[event_id].opacity_setting(0)
        else
          @events[event_id].opacity_setting(tmp_opacity)
        end
        #警戒状態
        if !$game_map.interpreter.running?&& !$game_player.move_route_forcing
          #警戒範囲制御
          if (!type && xy[0] <= range && xy[1] <= range or type && xy[2] <= range) &&
              !$game_party.no_caution? && (enemy_caution_check(event_id) or mode)
            enemy_switch(event_id,"A",true) if !$game_self_switches[key1]
          else
            enemy_switch(event_id,"A",false) if $game_self_switches[key1]
          end
        end
        
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ 敵警戒状態 更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      def enemy_caution_check(event_id)
        xy = event_distance(event_id,1)
        x = xy[0]
        y = xy[1]
        case @events[event_id].direction
        when 2
          return true if y <= 0 
        when 4
          return true if x >= 0 
        when 6
          return true if x <= 0 
        when 8
          return true if y >= 0 
        end
        return false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ 敵戦闘開始時の向き(イベントコマンドで使用)
      # $game_temp.encount_turn に以下の返り値
      # 0:通常 1:先制 2:奇襲 3:ランダム(ex:PLAYERが↓で敵が→の場合等)
      #--------------------------------------------------------------------------
      #$game_map.turn_inbattle(@event_id)   <<書式
      def turn_inbattle(event_id)
        #XY数値検出
        xy = event_distance(event_id,1)
        x = xy[0] #比較X
        y = xy[1] #比較Y
        t = 0     #向きのモード 0で初期化
        en = @events[event_id].old_direction #敵の過去の向き
        pl = $game_player.direction      #PLAYERの過去の向き
        #上下
        if pl == 2 or pl == 8
          if en == 4 or en == 6
            t = 3
          elsif en == 2 && pl == 2
            t = 2 if y < 0
            t = 1 if y > 0
          elsif en == 8 && pl == 8
            t = 2 if y > 0
            t = 1 if y < 0
          end
        #左右
        elsif pl == 4 or pl == 6
          if en == 2 or en == 8
            t = 3
          elsif en == 4 && pl == 4
            t = 2 if x > 0 
            t = 1 if x < 0              
          elsif en == 6 && pl == 6
            t = 2 if x < 0 
            t = 1 if x > 0              
          end
        end
        $game_temp.encount_turn = t
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ フレーム更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias wiki_update update
      def update
        #呼び戻す
        wiki_update
        #敵イベントループ
        @flach_fg = (@flach_fg == false)? true:false
        for i in 0...@enemy_events.size
          update_enemy_event(@enemy_events[i],@enemy_range[i],@enemy_caution[i],@enemy_distance_type[i])
          key3 = [@map_id,@enemy_events[i],"C"] #戦闘勝利
          key4 = [@map_id,@enemy_events[i],"D"] #戦闘逃走
          #敵シンボルが復活する場合
          if $game_self_switches[key3] && $game_switches[ENEMY_REVIVE_NO]
            if @enemy_wait[i] > 0
              @enemy_wait[i] -= 1
              if @enemy_wait[i] <= 0
                enemy_switch(@enemy_events[i],"C",false)
                enemy_switch(@enemy_events[i],"D",true)
              end
            elsif @enemy_wait[i] <= 0
              @enemy_wait[i] = ENEMY_DEATH_COUNT
            end 
          #逃げた時・シンボル復活・MAP切替時の点滅設定処理
          elsif $game_self_switches[key4]
            if @enemy_wait[i] > 0
              @enemy_wait[i] -= 1
              if @enemy_wait[i] <= 0
                enemy_refresh(@enemy_events[i])
                @events[@enemy_events[i]].opacity_setting(ENEMY_ESCAPE_OPACITY)
              end
            elsif @enemy_wait[i] <= 0
              @enemy_wait[i] = ENEMY_ESCAPE_COUNT
            end
          end
        end
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Game_Temp
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  セーブデータに含まれない、一時的なデータを扱うクラスです。このクラスのイン
    # スタンスは $game_temp で参照されます。
    #==============================================================================
    
    class Game_Temp
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ 公開インスタンス変数
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :encount_turn                 #戦闘開始時のモード設定用
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ オブジェクト初期化
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias wiki_initialize initialize
      def initialize
        wiki_initialize
        #0:通常 1:先制 2:奇襲 3:ランダム
        @encount_turn = 0
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Game_Party
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
    # ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
    #==============================================================================
    
    class Game_Party
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ ステートIDがパーティーにあるか?
      #--------------------------------------------------------------------------
      def party_stete?(state_id)
        if state_id > 0
          for actor in @actors
            if actor.exist? && actor.state?(state_id)
              return true
            end
          end
        end
        return false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ 遠見状態?
      #--------------------------------------------------------------------------
      def all_see?
        return true if party_stete?(NO_ALL_BATTLE)
        return true if party_stete?(ALL_SEE_NO_CAUTION)
        return true if party_stete?(ALL_SEE)
        return false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ 敵警戒しない状態?
      #-------------------------------------------------------------------------
      def no_caution?
        return true if party_stete?(NO_ALL_BATTLE)
        return true if party_stete?(ALL_SEE_NO_CAUTION)
        return true if party_stete?(NO_CAUTION_BATTLE)
        return true if party_stete?(NO_CAUTION)
        return false    
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ エンカウントしない状態?(多分イベントコマンド内でも使用)
      #--------------------------------------------------------------------------
      #条件分岐にて : $game_party.no_encount?    << イベントコマンド内書式
      def no_encount?
        return true if party_stete?(NO_ALL_BATTLE)
        return true if party_stete?(NO_CAUTION_BATTLE)
        return true if party_stete?(NO_ENCOUNT)
        return false        
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Game_Event
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  イベントを扱うクラスです。条件判定によるイベントページ切り替えや、並列処理
    # イベント実行などの機能を持っており、Game_Map クラスの内部で使用されます。
    #==============================================================================
    
    class Game_Event < Game_Character
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● リフレッシュ
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias wiki_refresh refresh
      def refresh
        wiki_refresh
        if @old_opacity != nil
          @opacity = @old_opacity 
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ イベント名の取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def name
        return @event.name
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ 不透明度の変化
      #--------------------------------------------------------------------------
      def opacity_setting(opacity)
        return if @opacity == opacity
        @old_opacity = opacity
        @opacity = opacity
      end
    end
    #==============================================================================
    # ■ Game_Character (分割定義 3)
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
    # クラスのスーパークラスとして使用されます。
    #==============================================================================
    
    class Game_Character
      attr_reader     :old_direction                #過去の向きを保存
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ オブジェクト初期化
      #--------------------------------------------------------------------------    
      alias wiki_initialize initialize
      def initialize
        wiki_initialize
        @old_direction = @direction
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ 下を向く
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias wiki_turn_down turn_down
      def turn_down
        @old_direction = @direction
        wiki_turn_down
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ 左を向く
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias wiki_turn_left turn_left
      def turn_left
        @old_direction = @direction
        wiki_turn_left
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ 右を向く
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias wiki_turn_right turn_right
      def turn_right
        @old_direction = @direction
        wiki_turn_right
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ 上を向く
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias wiki_turn_up turn_up
      def turn_up
        @old_direction = @direction
        wiki_turn_up
      end
    end

  8. #1888
    Бывалый Аватар для Darchan Kaen
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    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Glofors Посмотреть сообщение
    Ищу скрипт для VX ACE, который добавляет врагам радиус при попадании в него игроком враг агрится на нас и, начинает преследовать, пока мы не отбежим на определённое расстояние.
    Что-то похожее нашёл для VX и ещё для MV где-то видел (в MV только ещё была слепая зона за спиной врага).
    Если я правильно понял, нужен "Сенсор" у врага.
    Есть вот это (там не только сенсор) и в этой системе присутствует "Interactive Sensor Vision System":
    https://falcaorgss.wordpress.com/cat...ve-system-2-0/
    Еще вот такое гуглится (я лично не использовал):
    https://forums.rpgmakerweb.com/index...h-system.3336/
    Последний раз редактировалось Darchan Kaen; 20.02.2021 в 11:31.

  9. #1889

    По умолчанию

    разыскивается скрипт мыши для VX ACE чтобы было как в MV... (играть мышью а не клавиатурой)

  10. #1890
    Администратор Аватар для Пётр
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    Репутация: 132 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от череззаборногузадеришко Посмотреть сообщение
    разыскивается скрипт мыши для VX ACE чтобы было как в MV... (играть мышью а не клавиатурой)
    Тут такой имеется. ТОлько предупреждаю сразу.
    Он ломает F12
    https://rpgmaker.su/vbdownloads.php?...downloadid=159

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