Страница 120 из 147 ПерваяПервая ... 2070110118119120121122130 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1,191 по 1,200 из 1470

Тема: Помощь с скриптами (RGSS)

  1. #1191
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    как заставить обновляться данное переменной выведенное в главное меню, если оно меняется конечно (в моем случае оно должно изменяться по идее)?

  2. #1192
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    924
    Репутация: 79 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Мало что понял, но предположу запихнуть его в апдейт или вызывать метод с переменной когда происходит ее изменение.

  3. #1193
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    апдейт же, точно, забыл -_-

    Спойлер :
    Последний раз редактировалось HopeBree; 15.08.2015 в 00:20.

  4. #1194
    Маститый Аватар для Seibur
    Информация о пользователе
    Регистрация
    07.01.2012
    Адрес
    Изумрудный город
    Сообщений
    1,206
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 58 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HopeBree Посмотреть сообщение
    апдейт же, точно, забыл -_-
    Спойлер спрятал:


    Спойлер :
    Красиво)
    Последний раз редактировалось Пётр; 15.08.2015 в 00:34. Причина: Спойлеры!!!
    Прохлада и спокойствие мне вполне по душе

    Спойлер :

    き っ と 、 女 の 子 は お 砂 糖 と ス パ イ ス と 素 敵 な 何 か で で き て い る。

  5. #1195
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    не прозрачные окна только для наглядности, их и не будет и стат будет перекрашен

  6. #1196
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    доброго всем
    собстна появилась этаки не большая проблема (вру, даже очень большая)
    надо дописать боевку от фалко добавив команду "User Graphic Pos = x,y"
    команда должна задавать положения графики вызванной командой "User Graphic"
    для чего мне это нужно, спрайты уже нарисованы и сделаны и их этак очень много, но на деле показало, что весь труд прошел зря и положения анимаций не там где должна быть.
    у пещерного есть скрипт Event shifts script, было бы идеально как-то его прикрутить, а именно команду [es|x|y|z] (можно и без z координаты) для этой функции.

    upd:
    или так, как вытащить значение из нотетага предмета или скила
    <koor x:\s*(\d+)\s*>
    <koor y:\s*(\d+)\s*>


    upd2:
    я уже вешаться готов
    PHP код:
    module HB
      module REGEXP
      module BASEITEM
        
        KOORX 
    = /<(?:KOORX|koorx):[ ](\d+)>/i
        KOORY 
    = /<(?:KOORY|koory):[ ](\d+)>/i
        
      end
      end
    end

    class RPG::BaseItem
      attr_accessor 
    :kx
      attr_accessor 
    :ky
      def load_notetags_aim
        self
    .note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
          case 
    line
          when HB
    ::REGEXP::BASEITEM::KOORX
            
    @kx = $1.to_i
          when HB
    ::REGEXP::BASEITEM::KOORY
            
    @ky = $1.to_i
          end
        
    }
      
    end
    end

    #===============================================================================
    # * Falcao Pearl ABS script shelf # 5
    #
    # This script handles all sprites of Pearl ABS engine
    #===============================================================================

    # Anime action enguine
    class Anime_Obj Game_Character
      attr_accessor 
    :draw_it, :destroy_it, :item, :user, :original_speed
      attr_reader   
    :custom_graphic
      def initialize
    (useritem)
        
    super()
        
    PearlKernel.load_item(item)
        @
    draw_it false
        
    @destroy_it false
        
    @item item
        
    @user user
        
    @custom_graphic false
        graphic 
    PearlKernel.user_graphic
        
    if graphic.split(" ").include?('custom'
          
    graphic graphic.sub("custom ","")
          @
    custom_graphic true
          user
    .transparent true
          user
    .using_custom_g true
        end
        
    @character_name graphic
        moveto
    (@user.x, @user.y)
        
    set_direction(@user.direction)
        @
    original_speed PearlKernel.user_animespeed
        
        
    #patch
        
    PearlKernel.check_iconset(@item"User Iconset = "self)
        @
    character_name "" if @user_iconset != nil
      end
    end

    # Sprite character added battlers as enemies and the anime sprites fit
    class Sprite_Character Sprite_Base
      alias falcaopearl_update_position update_position
      def update_position
        
    if !@character.battler.nil? and @character.battler.is_a?(
          
    Game_Enemy) and @character.battler.breath_enable
          apply_breath_effect
    (@character)
        
    end
        self
    .zoom_x = @character.zoomfx_x
        self
    .zoom_y = @character.zoomfx_y
        self
    .angle = @character.angle_fx
        falcaopearl_update_position
        update_anime_object_pos
      end
      
      
    # anime object position and action
      
    def update_anime_object_pos
        
        
    if @character.is_a?(Anime_Obj)
          if @
    character.custom_graphic
            add 
    0
          
    else
            @
    ch == 128 add 48 add = (@ch 2) / 2
          end
          
    if @character.direction == 6
            self
    .= @character.user.screen_x + @item.kx
          
    else
            
    self.= @character.user.screen_x - @item.kx
          end
          self
    .= @character.user.screen_y add + @item.ky
          self
    .= @character.user.screen_z 1
          
    @character.direction = @character.user.direction
          
    if @character.user.anime_speed == 0
            
    if @character.custom_graphic
              
    @character.user.transparent false 
              
    @character.user.using_custom_g false
            end
            
    @character.destroy_it true 
          end
          
    if @character.user.making_spiral
            
    @character.direction == ? @character.pattern=: @character.pattern=2
            
    return
          
    end
          a
    = @character.user.anime_speed.to_f/@character.original_speed.to_f 100.0
          
    case a
          when 80..100 
    ; @character.pattern 
          when 60..80  
    ; @character.pattern 1
          when 25..60  
    ; @character.pattern 2
          end
        end
      end
      
      
    # Enemy battler graphics engine
      
    alias falcaopearl_battler_bitmap set_character_bitmap
      def set_character_bitmap
        
    if battler_graphic?
          
    self.bitmapCache.battler(@character_name,@character.battler.battler_hue)
          
    self.ox self.bitmap.width 2
          self
    .oy self.bitmap.height
          
    return
        
    end
        falcaopearl_battler_bitmap
      end
      
      def battler_graphic
    ?
        if !@
    character.battler.nil? and @character.battler.is_a?(
          
    Game_Enemy) and @character.battler.battler_graphic
          
    return false if @character.page.nil?
          @
    character_name = @character.battler.battler_name
          
    return true 
        end
        
    return false
      end
      
      alias falcaopearl_battler_graphic update_src_rect
      def update_src_rect
        
    return if battler_graphic?
        
    falcaopearl_battler_graphic
      end
      
      
    # breath effect
      
    def apply_breath_effect(char)
        return if @
    character.is_a?(Game_Event) and @character.erased
        char
    .zoomfx_x -= 0.0023 if !char.zfx_bol
        char
    .zoomfx_y -= 0.0023 if !char.zfx_bol
        char
    .zoomfx_x += 0.0023 if  char.zfx_bol
        char
    .zoomfx_y += 0.0023 if  char.zfx_bol
        char
    .zfx_bol true if char.zoomfx_x <= 0.93
        char
    .zfx_bol false if char.zoomfx_x >= 1.0
      end
    end

    #sprite characters part 2 (icon graphics feature
    class Sprite_Character Sprite_Base
     
      def iconset_graphic
    ?
        !@
    character.user_iconset.nil? || !@character.pro_iconset.nil?
      
    end
     
      alias falcao_fantastic_bit update_bitmap
      def update_bitmap
        
    if iconset_graphic?
          if @
    apply_iconset.nil?
            
    icon = @character.user_iconset[0] if !@character.user_iconset.nil? and
            @
    character.is_a?(Anime_Obj)
            
    icon = @character.pro_iconset[0] if !@character.pro_iconset.nil? and
            @
    character.is_a?(Projectile)
            
    set_iconsetbitmap(icon)
            @
    apply_iconset true
          end
          apply_breath_effect2
    (@character) if !@character.pro_iconset.nil? and
          @
    character.is_a?(Projectile) and @character.pro_iconset[1] == :animated
          
    @enable_angle = @character.user_iconset[1] if
          !@
    character.user_iconset.nil? and @character.is_a?(Anime_Obj)
          return
        
    end
        falcao_fantastic_bit
      end
     
      alias falcao_fantastic_update_position update_position
      def update_position
        falcao_fantastic_update_position
        set_angle_changes
    (@enable_angle) if @enable_angle != nil
      end
     
      def apply_angle_pattern
    (x_plusy_plusangle)
        
    self.= @character.user.screen_x x_plus
        self
    .= @character.user.screen_y y_plus
        self
    .angle angle
      end
     
      def set_angle_changes
    (type)
        
    ani= @character.user.anime_speed.to_f/@character.original_speed.to_f 100.0
        
    case ani
        when 80..100
          perform_animated
    (0) if type == :animated
        when 60..80
          perform_animated
    (1) if type == :animated
        when 0..60
          perform_animated
    (2) if type == :animated
        end
        
    if type != :animated
          perform_static       
    if type == :static
          
    perform_shielding    if type == :shielding
        end
      end
     
      
    # animated
      
    def perform_animated(pattern)
        case 
    pattern
        when 0
          apply_angle_pattern
    (10, -12, -166) if @character.user.direction == 2
          
    if @character.user.direction == || @character.user.direction == 6
            apply_angle_pattern
    (-8, -26, -46)
            
    self.= @character.user.screen_z 1
          end
          apply_angle_pattern
    (-22, -100)   if @character.user.direction == 8
        when 1
          apply_angle_pattern
    (00, -266)   if @character.user.direction == 2
          apply_angle_pattern
    (-20, -1012) if @character.user.direction == 4
          apply_angle_pattern
    (7, -20, -78)  if @character.user.direction == 6
          
    if @character.user.direction == 8
            apply_angle_pattern
    (-8, -26, -46)
            
    self.= @character.user.screen_z 1
          end
        when 2
          apply_angle_pattern
    (8, -5, -210)    if @character.user.direction == 2
          apply_angle_pattern
    (-10252)     if @character.user.direction == 4
          apply_angle_pattern
    (8, -15, -126)  if @character.user.direction == 6
          apply_angle_pattern
    (10, -16, - 100) if @character.user.direction == 8
        end
      end
     
      
    # static
      
    def perform_static
        apply_angle_pattern
    (8, -5, -210)    if @character.user.direction == 2
        apply_angle_pattern
    (-10252)     if @character.user.direction == 4
        apply_angle_pattern
    (8, -15, -126)  if @character.user.direction == 6
        
    if @character.user.direction == 8
          apply_angle_pattern
    (-8, -26, -46)
          
    self.= @character.user.screen_z 1
        end
      end
     
      
    # shielding
      
    def perform_shielding
        apply_angle_pattern
    (240)    if @character.user.direction == 2
        apply_angle_pattern
    (-1000)     if @character.user.direction == 4
        
    if @character.user.direction == 6
          apply_angle_pattern
    (1000)  
          
    self.= @character.user.screen_z 1
        elsif 
    @character.user.direction == 8
          apply_angle_pattern
    (11, -90)  
          
    self.= @character.user.screen_z 1
        end
      end
     
      def apply_breath_effect2
    (char)
        
    char.zoomfx_x -= 0.03 if !char.zfx_bol
        char
    .zoomfx_y -= 0.03 if !char.zfx_bol
        char
    .zoomfx_x += 0.03 if char.zfx_bol
        char
    .zoomfx_y += 0.03 if char.zfx_bol
        char
    .zfx_bol true if char.zoomfx_x <= 0.84
        char
    .zfx_bol false if char.zoomfx_x >= 1.0
      end
     
      alias falcao_fantastic_src update_src_rect
      def update_src_rect
        
    return if iconset_graphic?
        
    falcao_fantastic_src
      end
     
      def set_iconsetbitmap
    (icon_indexenabled true)
        
    self.bitmap Bitmap.new(2424)
        
    bit Cache.system("Iconset")
        
    rect Rect.new(icon_index 16 24icon_index 16 242424)
        
    self.bitmap.blt(00bitrectenabled 255 150)
        @
    cw self.ox 12
        
    @ch self.oy 24
      end
    end

    #===============================================================================
    # Drop sprites
    class Sprite_EnemyDrop Sprite
      attr_reader   
    :event
      def initialize
    (viewporteventitem)
        
    super(viewport)
        @
    event event
        
    @item item
        
    @drop_quantity = @item.tool_data("Drop Quantity = ")
        @
    drop_quantity if @drop_quantity.nil?
        
    self.$game_player.screen_z 1
        
    @object_zooming 0
        set_bitmap
        update
      end
      
      def update
        super
        self
    .bush_depth = @event.bush_depth
        
    @object_zooming += 1
        
    case @object_zooming
        when 1..8  
    self.zoom_x -= 0.01 ;  self.zoom_y -= 0.01
        when 9..16 
    self.zoom_x += 0.01 ;  self.zoom_y += 0.01
        when 17..24 
    self.zoom_x 1.0   ;  self.zoom_y 1.0; @object_zooming 
        end
        self
    .= @event.screen_x 12
        self
    .= @event.screen_y 24
        
    if @event.== $game_player.and @event.== $game_player.and
          !
    $game_player.moving?
          
    complete_action
          
    return
        
    end
        
        complete_action
    (false) if @event.respawn_count == 1
      end
      
      def complete_action
    (gaining=true)
        
    $game_party.gain_item(@item, @drop_quantity) if gaining
        dispose
        
    @event.dropped_items.delete(@item)
        
    $game_map.events_withtags.delete(@event)
      
    end
      
      def dispose
        self
    .bitmap.dispose
        super
      end
      
      def set_bitmap
        self
    .bitmap Bitmap.new(2638)
        
    bitmap Cache.system("Iconset")
        
    icon = @item.icon_index
        rect 
    Rect.new(icon 16 24icon 16 242424)
        
    self.bitmap.blt(00bitmaprect)
        
        
    ##num adds
        
    return if @drop_quantity == 0
        self
    .bitmap.font.size 14
        self
    .bitmap.font.bold true
        self
    .bitmap.draw_text(082632, @drop_quantity.to_s1)
      
    end
    end

    #===============================================================================
    # Dead icon sprites for player and followers

    class Sprite_DeadIcon Sprite
      attr_reader   
    :character
      def initialize
    (viewportcharacter)
        
    super(viewport)
        @
    character character
        self
    .bitmap Bitmap.new(2424)
        
    bitmap Cache.system("Iconset")
        
    icon 1
        rect 
    Rect.new(icon 16 24icon 16 242424)
        
    self.bitmap.blt(00bitmaprect)
        @
    knok = @character.actor.actor.tool_data("Knockdown Graphic = ",false)!= nil
        update
      end
      
      def update
        super
        self
    .= @character.screen_x 10
        self
    .= @character.screen_y 54
        self
    .= @character.screen_z 1
        self
    .opacity = @character.opacity
        self
    .visible = !@character.transparent
        
    if @knok
          
    @character.knockdown_data[0] = 10 if !@character.battler.deadposing.nil?
        else
          @
    character.playdead
          
    @character.direction 8
          self
    .= @character.screen_x 26
        end
      end
      
      def dispose
        self
    .bitmap.dispose
        
    @character.angle_fx 0.0 unless @knok
        super
      end
    end

    #===============================================================================
    # State and buff icons sprites
    class StateBuffIcons Sprite
      def initialize
    (viewportmode)
        
    super(viewport)
        @
    mode mode
        self
    .bitmap Bitmap.new(36134)
        @
    picture Cache.system("Iconset")
        if @
    mode == "States"
          
    self.544 36
          self
    .90
        
    else
          
    self.544 36
          self
    .230
        end
        
    @actor $game_player.actor
        
    @old_status = []
        
    refresh_icons
        update
      end
      
      def icons
        
    return @actor.state_icons if @mode == 'States'
        
    return @actor.buff_icons  if @mode == 'Buffs'
      
    end
      
      def update
        5.times
    .each {|i
        if @
    old_status[i] != icons[i]
          
    refresh_icons
          $game_player
    .actor.apply_usability
        end
    }
        if @
    actor != $game_player.actor
          
    @actor $game_player.actor
          refresh_icons
        end
      end
      
      def dispose
        self
    .bitmap.dispose
        super
      end
      
      def refresh_icons
        self
    .bitmap.clear
        self
    .bitmap.font.size 15
        self
    .bitmap.draw_text(-2, -8self.bitmap.width 632, @mode1
        
    12count 0
        
    for i in icons
          draw_icon
    (6yi)
          
    += 24count += 1
          
    break if count == 5
        end
        5.times
    .each {|i| @old_status[i] = icons[i]}
      
    end
      
      def draw_icon
    (xyindex)
        
    icon index
        rect 
    Rect.new(icon 16 24icon 16 242424)
        
    self.bitmap.blt(xy, @picturerect)
      
    end
    end

    #===============================================================================
    #  * Damage pop engine

    class DamagePop_Obj Game_Character
      attr_accessor 
    :draw_it, :destroy_it, :target, :dmgcustom, :timingg, :plus_time
      attr_accessor 
    :plus_time
      def initialize
    (targetcustom=nil)
        
    super()
        @
    draw_it false
        
    @destroy_it false
        
    @target target
        
    @timingg 70
        
    @plus_time 0.0
        
    @dmgcustom custom
        moveto
    (@target.x, @target.y)
      
    end
    end

    class Sprite_DamagePop Sprite
      attr_reader   
    :target
      def initialize
    (viewporttarget)
        
    super(viewport)
        @
    target target
        self
    .bitmap Bitmap.new(20050)
        
    self.bitmap.font.size 20
        
    case rand(4)
        
    when 0 then @resto_plus 0.5
        when 1 then 
    @resto_plus 0.6
        when 2 then 
    @resto_plus 0.7
        when 3 then 
    @resto_plus 0.8
        end
        create_text_for_display
        set_text
        update
      end
      
      def create_text_for_display
        battler 
    = @target.target.battler
        value   
    battler.result.hp_damage
        value2  
    battler.result.mp_damage
        value3  
    battler.result.tp_damage
        
        
    # hp damage texts
        
    if value 0
          battler
    .result.critical ? @text 'Critical ' value.to_s :
          @
    text value.to_s
        elsif value 
    0
          self
    .bitmap.font.color Color.new(10,220,45)
          @
    text value.to_s.sub("-","")
        
    elsif    battler.result.missed
          
    @text 'Miss'
        
    elsif battler.result.evaded
          
    @text 'Evaded'
          
        
    elsif battler.result.success # tanget take no damage but result succes
          
    @text value.to_s
        end
        
        
    # mp damage text 
        
    if value2 0
          self
    .bitmap.font.color Color.new(20,160,225)
          @
    text value2.to_s.sub("-","")
        
    elsif value2 0
          
    @text 'Mp lose' value2.to_s
        end
        
        
    # TP damage text 
        
    if value3 0
          self
    .bitmap.font.color Color.new(20,160,225)
          @
    text value3.to_s.sub("-","")
        
    elsif value3 0
          
    @text 'Tp lose' value3.to_s
        end
        
        
    # states and buff display
        
    if battler.result.status_affected?
          
    display_changed_states(battler)
          
    display_changed_buffs(battler)
        
    end
        
        
    # Custom text (it has hightest priority
        
    if !@target.dmgcustom.nil?
          if @
    target.dmgcustom == 1
            
    @text 'Block ' value.to_s
          elsif 
    @target.dmgcustom == 2
            
    @text 'Guard!'
          
    elsif @target.dmgcustom.is_a?(String)   
            @
    text = @target.dmgcustom
          elsif 
    @target.dmgcustom.is_a?(Array)
            
    self.bitmap.font.color = @target.dmgcustom[1]
            @
    text = @target.dmgcustom[0]
          
    end
        end
        battler
    .result.clear
      end
      
      
    # text set and position
      
    def set_text
        self
    .= @target.screen_x 98
        self
    .= @target.screen_y 54
        self
    .100
        self
    .opacity = @target.opacity
        
    #self.bitmap.font.bold = true
        
    self.bitmap.font.shadow true
        item 
    = @target.target.battler.used_item
        
    if item != nil and !item.scope.between?(16) and 
          
    item.tool_data("User Graphic = "false).nil?
          @
    text item.name if @text.nil?
        
    end
        
    @target.target.battler.used_item nil
        self
    .bitmap.draw_text(0020032, @text1)
      
    end
      
      
    # Buffs display
      
    def display_changed_buffs(target)
        
    display_buffs(targettarget.result.added_buffsVocab::BuffAdd)
        
    display_buffs(targettarget.result.added_debuffsVocab::DebuffAdd)
        
    display_buffs(targettarget.result.removed_buffsVocab::BuffRemove)
      
    end
      
      def display_buffs
    (targetbuffsfmt)
        
    buffs.each do |param_id|
          @
    text sprintf(fmt,''Vocab::param(param_id)).sub("'s","")
        
    end
      end
      
      
    # States display
      
    def display_changed_states(target)
        
    display_added_states(target)
        
    display_removed_states(target)
      
    end
      
      
    # Display added states
      
    def display_added_states(target)
        
    target.result.added_state_objects.each do |state|
          
    state_msg target.actor? ? state.message1 state.message2
          
    #target.perform_collapse_effect if state.id == target.death_state_id
          
    next if state_msg.empty?
          @
    text state_msg
        end
      end
      
      
    # Display removed states
      
    def display_removed_states(target)
        
    target.result.removed_state_objects.each do |state|
          
    next if state.message4.empty?
          @
    text state.message4
        end
      end
      
      def update
        
    @target.timingg -= if @target.timingg 0
        
    @target.plus_time += @resto_plus
        self
    .opacity -= if @target.timingg <= 25
        
    @target.destroy_it true if @target.timingg == 0
        self
    .= @target.target.screen_x 98
        self
    .= @target.target.screen_y 54 - @target.plus_time
      end
      
      def dispose
        self
    .bitmap.dispose
        super
      end
    end

    #===============================================================================
    # Sprite set map

    class Spriteset_Map
      
      alias falcaopearl_create_characters create_characters
      def create_characters
        create_pearl_abs_sprites
        falcaopearl_create_characters
      end
      
      def create_pearl_abs_sprites
        
    if $game_player.send_dispose_signal
          dispose_pearlabs_sprites
          $game_player
    .send_dispose_signal false
        end
        
    @projectile_sprites = []
        
    $game_player.projectiles.each do |projectile|
          @
    projectile_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1projectile))
        
    end
        
    @damagepop_sprites = []
        
    $game_player.damage_pop.each do |target|
          @
    damagepop_sprites.push(Sprite_DamagePop.new(@viewport1target))
        
    end
        
    @animeabs_sprites = []
        
    $game_player.anime_action.each do |anime|
          @
    animeabs_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1anime))
        
    end
        
    @enemy_drop_sprites = []
        
    $game_player.enemy_drops.each do |enemy|
          for 
    i in enemy.dropped_items
            
    @enemy_drop_sprites.push(Sprite_EnemyDrop.new(@viewport1enemyi))
          
    end
        end
        
    @dead_iconsprites = []
        @
    dead_characters = []
      
    end
      
      
    # Drop sprites update
      
    def update_drop_sprites
        
    @enemy_drop_sprites.each {|spritesprite.update if !sprite.disposed?
        if 
    sprite.disposed?
          @
    enemy_drop_sprites.delete(sprite)
          
    $game_player.enemy_drops.delete(sprite.event)
        
    end
        
    }
        
    $game_player.enemy_drops.each do |enemy|
          
    unless enemy.draw_drop
            
    for i in enemy.dropped_items
              
    @enemy_drop_sprites.push(Sprite_EnemyDrop.new(@viewport1enemyi))
            
    end
            enemy
    .draw_drop true
          end
        end
      end
      
      alias falcaopearl_upsp_update update
      def update
        update_pearl_abs_main_sprites
        falcaopearl_upsp_update
      end
      
      
    # pearl abs main sprites update
      
    def update_pearl_abs_main_sprites
        
    if $game_player.pearl_menu_call[1] == 1
          dispose_tool_sprite
          dispose_state_icons
          dispose_buff_icons
          dispose_actorlifebars 
    if $imported["Falcao Pearl ABS Life"]
          
    $game_player.pearl_menu_call[1] = 0
          
    case $game_player.pearl_menu_call[0]
          
    when :tools     then SceneManager.call(Scene_QuickTool
          
    when :character then SceneManager.call(Scene_CharacterSet)
          
    when :battler   then SceneManager.call(Scene_BattlerSelection)
          
    end
          
    return
        
    end
        update_projectile_sprites
        update_damagepop_sprites
        update_absanime_sprites
        update_dead_characters
        update_drop_sprites
        $game_system
    .skillbar_enable.nil? ? create_tool_sprite dispose_tool_sprite
        
    @pearl_tool_sprite.update unless @pearl_tool_sprite.nil?
        
    $game_player.actor.state_icons.empty? ? dispose_state_icons :
        
    create_state_icons
        $game_player
    .actor.buff_icons.empty? ? dispose_buff_icons :
        
    create_buff_icons
        
    @states_sprites.update unless @states_sprites.nil?
        @
    buff_sprites.update unless @buff_sprites.nil?
      
    end
      
      
    # create tool sprite
      
    def create_tool_sprite
        
    return if !@pearl_tool_sprite.nil?
        @
    pearl_tool_sprite Sprite_PearlTool.new(@viewport3)
      
    end
      
      
    # dispose tool sprite
      
    def dispose_tool_sprite
        
    return if @pearl_tool_sprite.nil?
        @
    pearl_tool_sprite.dispose
        
    @pearl_tool_sprite nil
      end
      
      
    # Create State icons
      
    def create_state_icons
        
    return if !@states_sprites.nil?
        @
    states_sprites StateBuffIcons.new(@viewport2'States')
      
    end
      
      
    # dispose state icons
      
    def dispose_state_icons
        
    return if @states_sprites.nil?
        @
    states_sprites.dispose
        
    @states_sprites nil
      end
      
      
    # Create Buff icons
      
    def create_buff_icons
        
    return if !@buff_sprites.nil?
        @
    buff_sprites StateBuffIcons.new(@viewport2'Buffs')
      
    end
      
      
    # dispose buff icons
      
    def dispose_buff_icons
        
    return if @buff_sprites.nil?
        @
    buff_sprites.dispose
        
    @buff_sprites nil
      end
      
      
    # Projectiles
      
    def update_projectile_sprites
        
    @projectile_sprites.each {|spritesprite.update if !sprite.disposed?}
        
    $game_player.projectiles.each do |projectile|
          
    unless projectile.draw_it
            
    @projectile_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1projectile))
            
    projectile.draw_it true
          end
          
    if projectile.destroy_it
            
    @projectile_sprites.each {|i|
            if 
    i.character.is_a?(Projectile) and i.character.destroy_it
              i
    .dispose
              
    @projectile_sprites.delete(i)
            
    end
            
    }
            if 
    projectile.user.making_spiral
              projectile
    .user.making_spiral false
            end
            
    if projectile.user.battler_guarding[0]
              
    projectile.user.battler_guarding = [falsenil]
              
    projectile.user.battler.remove_state(9)
            
    end
            $game_player
    .projectiles.delete(projectile)
          
    end
        end
      end
      
      
    # Damage pop 
      
    def update_damagepop_sprites
        
    @damagepop_sprites.each {|spritesprite.update if !sprite.disposed?}
        
    $game_player.damage_pop.each do |target|
          
    unless target.draw_it
            
    @damagepop_sprites.push(Sprite_DamagePop.new(@viewport1target))
            
    target.draw_it true
          end
          
    if target.destroy_it
            
    @damagepop_sprites.each {|i|
            if 
    i.target.destroy_it
              i
    .dispose
              
    @damagepop_sprites.delete(i)
            
    end
            
    }
            
    $game_player.damage_pop.delete(target)
          
    end
        end
      end
      
      
    #=================================
      # ANIME SPRITES
      
    def update_absanime_sprites
        
    @animeabs_sprites.each {|ss.update if !s.disposed?
        
    unless $game_player.anime_action.include?(s.character)
          
    s.dispose
          
    @animeabs_sprites.delete(s)
          
    $game_player.anime_action.delete(s.character)
        
    end
        
    }
        
    $game_player.anime_action.each do |anime|
          
    unless anime.draw_it
            
    @animeabs_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1anime))
            
    anime.draw_it true
          end
          
    if anime.destroy_it
            
    @animeabs_sprites.each {|i|
            if 
    i.character.is_a?(Anime_Obj) and i.character.destroy_it
              i
    .dispose
              
    @animeabs_sprites.delete(i)
            
    end
            
    }
            
    $game_player.anime_action.delete(anime)
          
    end
        end
      end
      
      def update_dead_characters
        
    for follower in $game_player.followers
          next 
    if follower.visible? == nil
          next unless follower
    .battler.dead?
          
    unless @dead_characters.include?(follower)
            
    sprite Sprite_DeadIcon.new(@viewport1follower)
            @
    dead_iconsprites.push(sprite)
            @
    dead_characters.push(follower)
          
    end
        end
        
        
    for sprite in @dead_iconsprites
          sprite
    .update if !sprite.disposed?
          if !
    sprite.character.battler.dead?
            @
    dead_iconsprites.delete(sprite)
            @
    dead_characters.delete(sprite.character)
            
    sprite.dispose
          end
        end
      end
      
      alias falcaopearl_spdispose dispose
      def dispose
        dispose_pearl_main_sprites
        falcaopearl_spdispose
      end
      
      
    # pearl abs disposing
      
    def dispose_pearl_main_sprites
        
    @dead_iconsprites.each {|iconicon.dispose}
        
    dispose_tool_sprite
        dispose_state_icons
        dispose_buff_icons
        dispose_pearlabs_sprites
      end
      
      def dispose_pearlabs_sprites
        
    @projectile_sprites.each {|propro.dispose}
        @
    projectile_sprites.clear
        
    @damagepop_sprites.each {|targettarget.dispose}
        @
    damagepop_sprites.clear
        
    @animeabs_sprites.each {|animeanime.dispose}
        @
    animeabs_sprites.clear
        
    @enemy_drop_sprites.each {|spritesprite.dispose}
        @
    enemy_drop_sprites.clear
      end
    end 
    не нравится ему метод kx в 88 строке, я так пологая ему и 90 и 92 не понравится
    видимо сутки без сна дают о себе знать, но у меня уже сил нет долбиться с этим
    Последний раз редактировалось HopeBree; 16.08.2015 в 11:49.

  7. #1197
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    и так, в проекте пилится возможность изменения графических настроек, но это не так важно
    интересует 2 вопроса:
    1. создание доп окна поверх меню при вызове команды (вопрос не так важен, его могу и сценой отдельной сделать)
    2. работа скрипта с ини файлом. подойдет и game.ini
    запись и перезапись в него значение свича, а так же загрузка значения из него.
    мне это нужно для определения включен ли свич, не зависимо от сейва.
    в качестве примера в ини может появится такая запись
    [SETTINGS]
    Performance = true
    Performance - свич с id 100
    true - свич включен (false - выключен)

    upd:
    хотя, наличие свича не обязательна, главное возможность проверки/записи значения true/false
    Последний раз редактировалось HopeBree; 19.08.2015 в 11:36.

  8. #1198

    По умолчанию

    Проблема со скриптом на оверлей. Когда обновляется таймер, картинка становится невидимой.
    В общем не знаю как это описать, это надо видеть. Ссылка.
    Может кто помочь исправить этот баг?
    NO GAME - NO LIFE

  9. #1199
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    скачал, открыл архив, увидел какая графика в папках, не смотря могу со 100% уверенностью сказать
    у тебя косяк в свичай или переменных, проверь настройки скрипта с оверлаем

  10. #1200

    По умолчанию

    Все понял, где косяк. Спасибо.
    Последний раз редактировалось Neocris; 21.08.2015 в 21:22.
    NO GAME - NO LIFE

Страница 120 из 147 ПерваяПервая ... 2070110118119120121122130 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Помощь с скриптами (RGSS)