А зачем? Почему не простыми командами?
Ну или такие вещи пусти через common event, а в скрипте просто обратись к нему.
Вид для печати
Для простенького ИИ переменные как нельзя лучше подходят, поскольку они под это заточены: если А, то В. Вот и весь ИИ.
Все ИИ работают по этой схеме. Применительно к мейкеру хитрость заключается в том, чтобы эти "если" появлялись в нужное время в нужном месте. Иногда достаточно добавить где-то паузу, чтобы все заработало.
Кстати, как у вас в Воскресенске с электричеством, водой и отоплением?
Ни с первым, ни со вторым, ни с третьем проблем нет (3 тьфу через плечо)
По теме:
Может, есть люди, которые ответят на тот же вопрос
Спойлер вопрос:
по отношению к боёвке GTBS (ZBTS)? А именно как реализовано перемещение eventa в этих боевых системах? Чувствую себя блондинкой - ничерта не понимаю)))
Пытаюсь разобраться в скрипте нахождения пути: http://rpgmaker.su/showthread.php?t=390
Имеется следующая строчка:
Вопрос 1: Что означает конструкция: ==(other)Цитата:
def ==(other)
return false unless other and other.is_a?(Node)
return true if other.x == @x and other.y == @y
return false
end
Вопрос 2: Что есть .is_a? , встречаю часто подобное...
Точно не знаю, но судя по всему это переопределение метода == того класса, в котором указана эта конструкция.
А этот метод описан в хелпе, он определяет является ли объект объектом класса указанного в качестве аргумента или его подклассом.
self.is_a?(mod)
self.kind_of?(mod)
"Возвращает true, если self является классом mod (или его подклассом). или классом (или его подклассом), который включает модуль mod."