Из обычного? Просто.
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# ■ Scene_Menu
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# メニュー画面の処理を行うクラスです。
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class Scene_Menu
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# ● オブジェクト初期化
# menu_index : コマンドのカーソル初期位置
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def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
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# ● メイン処理
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def main
# コマンドウィンドウを作成
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "End Game"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
@command_window.index = @menu_index
# パーティ人数が 0 人の場合
if $game_party.actors.size == 0
# アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# プレイ時間ウィンドウを作成
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 224
# 歩数ウィンドウを作成
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 0
@steps_window.y = 320
# ゴールドウィンドウを作成
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
# ステータスウィンドウを作成
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# ウィンドウを解放
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
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def update
# ウィンドウを更新
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
# コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
if @command_window.active
update_command
return
end
# ステータスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ
if @status_window.active
update_status
return
end
end
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# ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
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def update_command
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # アイテム
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アイテム画面に切り替え
$scene = Scene_Item.new
when 1 # スキル
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステータスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # 装備
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステータスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # ステータス
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステータスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 # ゲーム終了
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ゲーム終了画面に切り替え
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
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def update_status
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# コマンドウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 1 # スキル
# このアクターの行動制限が 2 以上の場合
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# スキル画面に切り替え
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装備
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 装備画面に切り替え
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # ステータス
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステータス画面に切り替え
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
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