Путешествие паладина по граблям, или учитесь на моих ошибках
В 2013 году я выложила первую демку игры «Paladin’s Quest» на форум «Нейтральная полоса». Сейчас, в 2020, я завершила игру, и испытываю по этому поводу смешанные чувства.
Конечно, я рада, что смогла закончить такой большой проект.
И одновременно сожалею, что потратила на игру (которая даже «Игрой мечты» не являлась!), целых 7 лет.
У такого большого срока разработки были и независящие от моего мастерства в мейкере причины: параллельно я писала диссертацию, а потому работу над игрой пришлось прервать на полтора года. Но в основном разработка затянулась оттого, что я допустила несколько досадных ошибок. Вместе с тем кое-что я сделала правильно – и поэтому смогла довести дело до конца.
А теперь я хочу поделиться опытом. Начинающие (и не начинающие) мукеристы, учитесь на моих ошибках (и используйте мои ноу-хау), чтобы завершать проекты… И быстрее чем за 7 лет!
Что я сделала правильно #1: План. Он был у меня с самого начала игры, и я от него не отступала. Я знала, что в игре будет несколько глав, каждая глава будет посвящена одной локации и одному конфликту. Я знала, что в первой главе паладин станет одержим демонами, а в пятой освободится от их влияния (или погибнет). Я полагала, что действие каждой из глав будет проходить в одном из пяти королевств Брина: Дарра, Талера, Нуад, Лотар и Сендарин, однако потом мне пришлось отступить от этого пункта плана. Но он был, и я знала, к чему иду.
По-моему, наличие плана – самое важное в проекте. Сколько я видела проектов с громкими синопсисами и клёвыми первыми главами, которые загибались вскоре, поскольку тот, кто их делал, плохо представлял, что будет дальше и что будет в финале. Не повторяйте их ошибок! Решите сразу, чем кончится проект. Кто будет последним боссом и как герой до него дойдёт.
Моя ошибка #1: план был недостаточно подробный. Я представляла примерный путь героя, но не представляла себе содержание глав. Часто мне приходилось переделывать уже готовую главу, потому что логика сюжета самоубивалась. Я знала, что герой должен посетить в ходе путешествия от первой главы к пятой пять локаций… Но не знала, почему. Не знала, зачем он пойдёт в Талон, почему влезет там в конфликт между братьями, зачем ему помогать ведьмам в Блекмарше, и так далее. Поэтому мне приходилось мучительно придумывать сюжет уже когда я рисовала карты и расставляла квесты. Поэтому мне пришлось вставить банальное «собери три осколка печати и получи четвёртый бесплатно!», поэтому Рианнон во второй главе бросают в темницу – чтобы дать герою мотивацию влезть в конфликт. Поэтому пришлось выбросить главу про Лотар и заменить её Святилищем. Потому что получилось тупо – герой идёт к святилищу, идёт, идёт… И это святилище присутствует в паре коротких сцен, после чего его посылают в Лотар.
Не делайте так. Думайте над логикой – почему герой пойдёт в локацию А? Почему он выполнит там квесты Б, В, Г? – на этапе разработки общего плана. Не когда будете уже делать главу.
Что я сделала правильно #2: У игры была идея, которая позволяла мне не заблудиться, когда я не знала, что будет происходить в главе. И идея не просто была, а была такая идея, что меня волновала: то, что в жизни редко бывает чёрное и белое, человек определяется не религиозными взглядами, а поступками, истина многогранна, а отсутствие критического мышления может превратить в чудовище. Собственно, этой идее подчинены в той или иной мере все квесты. Поэтому, если вы делаете сюжетную игру, подумайте сразу, какую идею вложите. И непременно берите ту идею, которая вас волнует! Может быть, вы считаете, что даже жестокая империя – это благо по сравнению с бунтом и революцией? Или что технический прогресс несёт зло? Или что месть разрушает душу? Или что без любви жизнь – не жизнь? Расскажите историю об этом. Правильная идея даст вам страсть, которая, в свою очередь, наделит вас силами завершить игру.
Моя ошибка #2: Я недооценила масштабы игры. Очень сильно недооценила. Мне казалось, 5 глав, 5 локаций, 5 квестов – это так, фигня. Я ещё думала сделать открытый мир, только подумайте! При этом решила, что не буду особо вкладываться в маппинг.
Угу. В итоге: я не смогла НЕ вкладываться в маппинг, мне слишком нравится рисовать карты. Но открытый мир «закрылся» не поэтому, а потому, что очень быстро выяснилось – его жуть как трудно наполнить. Пустые карты, по которым ходят только враги – плохо и скучно. А на создание квестов уходит много времени – две недели беспрерывной работы на то, чтобы заполнить побочными квестами три-четыре карты в одной локации. Или три месяца работы с перерывами.
Так что мой вам совет: если это ваш первый большой проект, ограничьтесь тремя главами. Одна глава – одна локация (тут я имею в виду не карту, а несколько связанных карт – как у меня Талон, Скайвуд, Шейдвдвуд, и сиды). Может, ооочень коротенькая вступительная глава (где у героя сожгут родную хату) и такая же коротенькая финальная глава (= один финальный данж).
Что я сделала правильно #3: Не боялась резать. Я уже упоминала вырезанную главу про Лотар, верно? Что она представляла собой: действие происходило в гористом Лотаре, имелся большой многоуровневый город, стоящий на скале, и состоящий из трёх ярусов – верхний город (где живут богачи), средний город, и трущобы-пещеры, где обитают ши. В качестве данжей – несколько шахт. Герои были вынуждены помогать стервозной златоволосой друидке, которая добилась положение советницы местного лорда – скрывая, понятное дело, что она друидка, и которую куда больше волновала власть, чем друидские учения. Противостояла ей жестокая криминальная королева ши из трущоб. В итоге герой должен был выбрать, кто из двух стерв ему милее – блондинка или брюнетка.
Звучит интересно? Да. И трудоёмко. Поэтому, когда, делая третью главу, я поняла, что мне позарез нужна полноценная история со Скрытой Долиной, я встала перед тяжёлым моральным выбором: увеличить количество глав до шести, рискуя не доделать игру вообще, либо вырезать Лотар.
Я выбрала второе. Тем более что задуманный сюжет можно воплотить практически в любом сеттинге, начиная с НФ и заканчивая героическим фентези в стиле Конана-варвара.
И хорошо, что выбрала, потому что тогда я бы не выдержала и бросила проект.
До этого я, кстати, вырезала систему питомцев и духов животных, которые нападают, когда убиваешь слишком много кроликов или змей.
Поэтому – следуйте моему примеру. Если вы не укладываетесь в выбранные рамки, режьте. Лучше пусть игра получится короче, но вы доведёте её до конца, чем бросите на середине.
Моя ошибка #3: Плохо продумала фишки гемплея. Те, кто играл в первую демку, помнят, что система магии сначала была совсем не такая (она тупо делилась на чёрную и белую). Не было стилей боя «Дракон», «Грифон» и так далее. Не было источников силы, которые учат случайному заклинанию. Количество скриптов не превышало десятка. Потом начались улучшения: я вставила то, это, пятое, десятое… Старые сейвы из-за новых скриптов не читались, и пришлось делать генерацию сохранений… Но это верхушка айсберга. «Низушкой» стал, мягко говоря, неприятный баланс сил в битвах. Поскольку скилы герои получали не с ростом уровня, а из источников силы, тест боёв, вшитый в мейкер, было использовать невозможно. Точнее, сейчас я поняла, что нужно было создать копии героев чисто для теста, и задавать им навыки вручную… Но это называется – задним умом всякий умён.
А ещё глубже скрывается то, что демоны имеют не такое уж большое влияние на гемплей. Да, герой может заключить с одним из них сделку и получить особый навык… Но по первоначальной задумке влияние было куда больше: там была целая ветка навыков. Увы: в итоге я поняла, что ветка абсолютно не к месту, а демоны вместо главной темы игры (не удивляйтесь – первоначально «Паладин» задумывался как история одержимости) стали, хоть и важным, но второстепенным элементом.
Так что сначала соберите нужный комплект скриптов и продумайте фишки, которые будут в игре, чтобы не тратить кучу времени, как я, на переделку.
Что я сделала правильно #4: Режим теста. Да, «Паладин» был тем ещё багодромом, да и остаётся до сих пор. Но багов было бы ещё больше, если бы я не использовала особый режим теста. Состоит он в том, что ты сначала создаёшь переключатель test – это должен быть один из первых переключателей, т.е. под номером от 1 до 10. Если вы помните, в RPG maker VX Ace, когда запускаешь игру через редактор и нажимаешь F9, высвечивается список всех переменных и переключателей с возможностью поменять значение прямо в игре. Далее, создаём объекты, которые отображаются только когда переключатель test включён. Я использовала для этого графику кристаллов. «В кристаллы» я записывала изменение переменных, выдачу или отнятие вещей, отображение картинок и вообще всё на свете, что хотела протестировать непосредственно в игре. Надо протестировать сцену с персонажем-мужчиной, а в сохранении – женщина? Создаём кристалл, который меняет переменную, в которой записан пол, и графику персонажа. Надо выдать паладину 100 монет? Создаём кристалл, который при активации выдаёт 100 монет. И, главное, все эти кристаллы отображаются только когда test включён, а, значит, при релизе демки мне не надо тратить время на то, чтобы их убрать. Также к переключателю у меня было привязано отображение значения некоторых переменных на экране (использовала для этого специальный скрипт).
Другими помощниками для меня стали блокнот и ручка. Я логикой и аккуратностью не отличаюсь, в голове у меня каша дружба, поэтому в квесте или сцене, где много переменных, я запутывалась. Тогда я открывала блокнот и всё в нём расписывала. Набрасывала в блокноте карты, диалоги, развитие сюжета. Это ещё было хорошо тем, что писать в блокноте можно практически везде – на работе во время какого-нить скучного заседания, сидя в маршрутке, даже на ходу (хотя последнее было очень сложно разобрать потом). Смартфон в качестве альтернативы хорош, но если вы будете залипать в него на заседании кафедры, вас по головке не погладят, а черкать что-то в блокноте – в порядке вещей.
Моя ошибки #4: Бардак в ресурсах. До сих пор он аукается во внезапных багах – что не хватает одного файла графики или другого. Спросите, почему так? Потому что папка, в которой хранилась графика, была так же рабочим местом: я модифицировала ресурсы, франкенспрайтила спрайты, собирала тайлсеты прямо там. Как результат, там было полно PDF-файлов и копий – ведь чтобы создать новый тайл или набор фейсов, я просто копировала старый и использовала в качестве образцы. Иногда через «сохранить как» я сохраняла ресурс под новым именем, а копия оставалась… И потом я, не глядя на название файла, использовала такой файл-копию… А потом, когда перед выпуском демки «прибиралась» в папке, выяснялось, что половина мусорных файлов-копий задействовано и игра без них не работает. Не говоря уже о том, что приходилось удалять тонны PSD-файлов.
Другой проблемой, которую я сама себе сделала, были имена файлов. Я называла их от балды, а имена героев поначалу часто менялись (Рианнон успела побывать в Гвин, и Кейтлин, и Андрейст). И в итоге частенько минут десять я искала нужный файл, когда надо было сменить графику спрайта в сцене.
Третей проблемой стало то, что я использовала кучу сторонних ресурсов, при этом мало озабочиваясь, чьи это ресурсы и имею ли я право на это. Потом подумала, что неплохо было бы выложить игру в steam… Даже гринлайт-аккаунт купила (а потом он накрылся медным тазом)… И пришлось тратить порядочно времени, спрашивая на англоязычных форумах, кто нарисовал тот спрайт или этот тайлсет. Спросила, выяснила, вписала кредиты в файл (а потом в титры) – но в стим игра так и не пошла, просто потому, что я до сих пор не уверена, что я вписала всё. Представьте себе: я до последнего забывала включить в титры… Автора главной музыкальной темы, что играет на стартовом экране. Что было абсолютно незаслуженно, учитывая то, что я считаю пакет его музыки лучшим, что выходило когда-либо под мейкер.
Мораль краткая и понятная: не делайте так! Не превращайте папку своего проекта в свалку, называйте файлы так, чтобы не искать их долго, и перед тем, как использовать ресурс, выясните, имеете ли на это право (и запишите, кому даёте кредиты)! Последнее не так важно, если ваша игра ограничивается русскими форумами, но здесь на первое место выходит элементарная порядочность. Очень многие шикарные ресурсы совершенно бесплатны, и единственное, как мы можем отблагодарить авторов – упомянуть их в титрах.
Что я сделала правильно #5: Играла в другие игры. Конечно, иногда это, мягко говоря, приводило к снижению темпа работы над «Паладином», потому что я ухожу в игры, как в запой – на неделю, на две. Могу в выходной встать в восемь часов, сесть играть и не вставать до ночи. Но именно другие игры давали мне вдохновение и идеи, которые я использовала в «Паладине». Сама идея игры – одержимость человека демонами – зародилась, когда обсуждала на форуме Dragon Age Inquisition. Источники силы со случайным изучением заклинаний – привет от Героев меча и магии. Романы – из игр bioware. И так далее. Да что там, я давно играю в игры, держа в голове «А что я могу утащить из неё в мейкер?», причём касается это как сюжета, так и механик.
(К слову, сейчас я играю в Darkest Dungeon. Забойная игрушка. И очень стильная графика. Хотите честно? Ради неё я и начала играть)
Моя ошибка #5: Отсутствие сквозных квестов у персонажей, кроме Рианнон и Бранна. Нетрудно увидеть, что Герда, Кей, Неман и Лело принимают живейшее участие во второй (первые двое) и третей (вторые двое) главах, но потом их участие в сюжете сводится к паре комментариев. Тут я просто не продумала, чем эти ребята будут заниматься после глав, в которых присоединяются… И поэтому есть чувство, что их образы не так хорошо раскрыты, как мне хотелось бы. Не сказать, что это критический недостаток, но всё же лучше его избегать. Лучше сделать мало персонажей, но раскрыть их, чем много, но чисто болванчиков для драк.
На этом остановлюсь: пять – отличное число.
Ещё раз поблагодарю всех, кто мне помогал, впредь обещаю больше играть в игры на мейкере и помогать другим.
Учитесь на моих ошибках, и, может, в один прекрасный день вы сможете облегчённо выдохнуть, когда поставите точку в долгоиграющем проекте, и задаться вопросом «А что дальше?».
Я вот пока не нашла ответ…
Социальные закладки