Лирика!
Как-то давно я пообещал, что запилю видео-гайд по пиксель арту. К сожалению, в связи с моей криворукостью в процессе монтажа все видео материалы успешно похерились канули в лету (остался лишь условный титульник и аудио дорожка). Однако оставлять это дело незаконченным как-то некрасиво и совестно. Посему, за неимением лучшего варианта, постараюсь выразить все в текстовом виде.
Сухая теория!
Говоря о пиксель арте, мне, первым делом хотелось дать мою картину представления этого «ремесла». Для этого, на мой взгляд, нагляднее всего будет выделить критерии, которые бы могли однозначно определить пиксель арт, от других видов искусств:
• Преимущественно небольшие «холсты»
Поясню – нельзя точно сказать, что все изображения меньше 100х100px – пиксель арт, ровно так же нельзя сказать, что и изображение 1000х1000px не является пиксель артом. Однако, как правило, если не брать во внимание композиционный пиксель арт, а исключительно объектный – то в данном случае размеры действительно достаточно скудные, и лишь за редким исключением могут превышать те же 100х100 px.
• Ограниченность палитры
Данный критерий подразумевает, что в нарисованном нами объекта или композиции, количество цветов (она же палитра) не будет превышать определенного числа. Сказать, что это загадочное число фиксированное – было бы явной ложью. Лично для себя я ставлю рамку в 3-4 цвета для каждого материала. У некоторых по той же логике ограничение в 2 цвета (только свет и только тень), а некоторые же используют одну палитру для показания объема всей композиции, в таких случаях количество цветов может варьироваться от 10 до 40 цветов (в зависимости от размеров и мастерства рисующего).
• Минимальное сглаживание или его отсутствие
Достаточно распространенная ошибка новичков – использовать кисти для рисования ПА или того хуже кидать фильтры на ПА. Это в корни не верно, потому что те же кисти в фш автоматически имеют так называемое сглаживание. Но говорить, что сглаживания в па быть не может – было бы так же враньем, однако в данном случае надо знать определенную меру. Как правило у людей уходит от 1 до 3 новых цветов, обеспечивающие плавные переходы между, условно красным и синим. Для наглядности думаю актуально будет приложить пример.
Здесь, как можно заметить, на переходы выделено от 1 до 4 цветов, которые так же фигурируют как цвет какого-либо материала в рамках композиции.
Собственно, это 3 простых правила, которыми надо руководствоваться при рисовании ПА.
А теперь об самом интересном – как же собственно рисовать пиксель арт? Лично я выделяю 3 основных метода, которыми пользовался в той или иной мере сам.
1. Традиционный.
Самый банальный и, отчасти, сложный метод. Каких-то определенных трюков или хитростей в нем нет: карандаш (в случае фотошопа) в руки и вперед. Объяснять здесь по сути нечего, но для галочки приложу видео с традиционным процессом рисования https://www.youtube.com/watch?v=A-9Qm2hsypU
2. Метод обводки
При данном подходе нам потребуется определенная картинка, хранящая в себе то, что мы хотим нарисовать. Условно допустим это череп.
СпойлерИсходное изображение:
Принцип достаточно простой и, как мне кажется, понятен из названия – просто обводим форму и необходимые нам детали определенным цветом, затем начинаем красить. Процесс покраски в данном подходе не сильно отличается от традиционного.
Спойлерп1:
на выходе получаем нечто подобное
Спойлерп2:
Должен отметить, что начинать рисование с этого метода, не владея базовым представлением о тонкостях рисования не только ПА, но и рисования в целом (объем, колористка, и пр.) не рекомендую. Вы не только ничему не научитесь, но и, скорее всего вселите в себя ложную надежду что умеете рисовать.
Данный метод по большей части направлен на ускорение процесса рисования и являться основным он никак не может.
3. Метод Постеризации
Метод постеризации, пожалуй, самый интересный. Так как дает возможность диджитал художникам не тратить время на прорисовку каких-то деталей в пикселях, где с этим могут возникнуть различные трудности (С непривычки или по другим причинам.) Так же данный метод можно использовать с уже готовыми изображениями.
В качестве примера я возьму один из свой дидж артов и переведу его в пиксель арт.
СпойлерИсходник:
Первым делом нам понадобиться привести все цвета в черно-белый вид, в фотошопе для этого есть одноименный фильтр. Далее уменьшить (если требуется) исходное изображение до нужных размеров
Спойлерп1:
Далее наложить фильтр «постеризация» или «posterize». В нем указать необходимое нам кол-во цветов – в рамках примера, допустим 8.
Спойлерп2:
Затем, нехитрым способ расскрасить получившейся рисунок. Либо прибегая к тем же фильтрам (карта градиента), либо вручную. В процессе так же необходимо будет исправить различные погрешности: одиночные пиксели в случайных местах, кривые формы и прочие вещи, которые не совсем удачно смотрятся в пиксель арте.
В конечном итоге мы получаем нечто похожее
Спойлеррезультат:
(в данном случае обработки получившегося изображения практически не было, что не есть хорошо. Многие вещи здесь можно было бы сделать в разы лучше, но автору лень и вообще.)
Собственно на этом все. Буду рад различной критике и предложениям.
Вроде и все сказал по делу, а свои 5 копеек вставить хочется :Р
Всё вышеперечисленное - это инструменты для освоения, скажем, "прокачанного пиксель арта". Люди влезающие в это - хотят, минимум, прокачать свое хобби, максимум - сделать ПА профессией. Новички никак не должны себя ограничивать. Если человек не следует этим правилам и просто рисует карандашом (пардон, но кисть априори делает не ПА), то его работу можно назвать пиксель артом. Просто это работа любителя.
Пишу я это потому, что встречал... да что там скрывать, и сам когда-то был радикальным пиксель-артистом, который признает только труъ. Но это неправильно. Каждый выражает себя как ему хочется, только одни довольны и этим, а другие хотят большего.
Гайд же для тех, кто хочет большего.
По методам. "Все профессии нужны, все профессии важны". Алекс сразу расположил всё в правильной последовательности по убыванию.
Дело в том, что пользуясь третьим методом человек не научится рисовать. Это обычная обработка. Пользы от нее разве что посмотреть как в ПА может выглядеть шейдинг (процесс отрисовки тени) и хайлайт (процесс отрисовки света).
Метод два отлично подходит для новичка. Руки привыкают к формам, а по образцу можно еще и как-то свет-тень накладывать, не круто конечно, но со временем придет.
После тренировки форм и линий вторым методом и "разбора" чужих работ через третий метод, можно браться за первый и идти дальше.
За сглаживание и палитру стоит приниматься только когда вы уверены, что рисовать вы уже будете традиционно.
Почему нельзя начать изучать это на методе 3 и 2? Можно, но лично я бы советовал оттачивать каждый шаг отдельно. Ходит же по интернету цитата Брюса Ли "Я не боюсь того, кто изучает 10 000 различных ударов. Я боюсь того, кто изучает один удар 10 000 раз." Отработайте каждый аспект до того уровня, когда вы будете уверены, что достаточно, а только потом приступайте к следующему.
Надеюсь Алекс не в обиде, что я влез в его тему. Мне всегда интересно поговорить о методах, техниках и философии пиксель арта. А потому не упускаю возможности :3
Последний раз редактировалось Di.H; 07.06.2017 в 02:21.
"Keeping information from me is the sixth most dangerous thing in the world." Alys, Phantasy Star IV.
Ммм, непонятные слова в гифках, идеальный туториал
На деле в такого рода туторах важны не сколько текста, сколько сами анимации и пошаговый процесс рисования. Польза в них несомненно имеется, другое дело, что в качестве примеров там, зачастую, примитивные вещи, которые познаются в первые года рисования как анимаций, так и ПА, ИМХО.
На деле в такого рода туторах важны не сколько текста, сколько сами анимации и пошаговый процесс рисования.
С языка снял, чертяка
Сообщение от Alexb
Польза в них несомненно имеется, другое дело, что в качестве примеров там, зачастую, примитивные вещи, которые познаются в первые года рисования как анимаций, так и ПА, ИМХО.
Это ж рпг мейкер сообщество. Здесь ПА нужен для своих проектов, а потом как раз такие базовые элементы для начинающих артистов очень заходят. А в туторе они очень сочные и хорошо подходят для редактирования и дополнения одного пака (забыл название там под зомби хоррор).
Последний раз редактировалось Di.H; 10.06.2017 в 14:09.
"Keeping information from me is the sixth most dangerous thing in the world." Alys, Phantasy Star IV.
Мне уроки, на которые сослался Di.H, показались очень полезными.
Ниже — перевод первых д̶в̶у̶х̶ ч̶е̶т̶ы̶р̶ё̶х̶ девяти гифок. Если кому-то нужны дальнейшие переводы, пишите, могу перевести и остальные. Только желательно указывайте конкретные темы, которые интересуют, а то переводить все гифки долго.
Спойлер«Основы пиксель-арта 1» (Pixel Art Fundamentals 1):
Вот некоторые правила, которым я обычно следую при рисовании пиксельной графики. Я фокусируюсь на облегчении восприятия и уменьшении шума.
В общем случае я избегаю большого количества блоков пикселей
Диагональные пиксели плохо соединяются (это не плохо, просто помните об этом)
Одинокие пиксели — это пиксели, не входящие в блок.
Если одиноких пикселей слишком много, они добавляют слишком много шума
(Иллюстрация: «блоки пикселей» на примере причёски, ошибка «ненужное псевдосмешение» и исправление «один большой блок» на примере мешка.)
При анимации:
Учитывайте блоки
Я стараюсь не разбивать блоки
(Иллюстрация: анимированные люди в балахонах.)
Одинокие пиксели полезны, чтобы добавить важные детали (иллюстрация: одинокими пикселями выделены глаза и украшение человека в зелёном балахоне)
Я по возможности избегаю псевдосмешения цветов
Псевдосмешение может быть полезным, чтобы добавить текстуру (иллюстрация: псевдосмешение цветов на латах воина делает их менее ровными)
Повторение шаблона облегчает его восприятие (иллюстрация: на самолёте повторяются одни и те же кружочки и полосы)
Правильные формы легко воспринимать, и они выглядят аккуратно (иллюстрация: выхлоп самолёта сделан правильными формами — кружочками)
Спойлер«Основы пиксель-арта 2» (Pixel Art Fundamentals 2):
Основное о линиях
Правильные прямые линии
У каждого шага одинаковое число пикселей (иллюстрация: показано, что каждый шаг линии занимает по два пикселя)
Используйте правильные линии, если это возможно
(Иллюстрация: компьютер, состоящий из большого количества правильных прямых линий.)
Неправильные прямые линии
Неидеальны, но полезны
Повторяйте схему с близкими друг к другу числами, например: 2 пикселя, 2 пикселя, 3 пикселя, 2 пикселя, 2 пикселя, 3 пикселя
(Иллюстрация: очертания гор нарисованы неправильными прямыми линиями, в которых повторяются шаги по 1 и по 2 пикселя.)
Кривые
Каждый шаг должен быть меньше предыдущего до тех пор, пока вы не дойдёте до «угла»
Затем наоборот увеличивайте длину шага
(Иллюстрация: показано уменьшение шагов на кривой: 4 пикселя, 3 пикселя, 2 пикселя, затем «угол».)
Ошибки в углах
Шаги линии всегда должны соединяться диагонально
Такие углы, как показано, создают утолщение на линии (иллюстрации: неправильные углы на рисунках маски и человека в скафандре)
Незапланированные квадраты
У пикселей есть тенденция образовывать большие квадраты, когда они находятся рядом с другими.
Чтобы избежать этого, постарайтесь располагать пиксели в порядке кирпичиков (не , а )
(Иллюстрация слева: «неправильный квадрат» на воротнике кота, «неправильные углы» на ухе кота, «неправильная кривая» на мордочке кота, «острый угол» на шее кота. Справа: «всегда ищите мысленные углы» и показано, как их исправлять на примере шарика с крыльями.)
Спойлер«Портреты» (Portraits):
Начните с приблизительного эскиза-контура. На маленьких разрешениях я люблю работать с цветными линиями.
Заполните области основными цветами. Заполняйте только большие области, избегайте деталей.
Закрасьте освещённые области. Также начинайте исправлять детали, ищите ошибки в пропорциях и исправляйет линии (иллюстрация: пример исправления линии: сначала исправляется её толщина, потом закруглённость)
Добавьте заметные особенности, детали и сгладьте изображение. Я люблю также добавлять чёрный контур для контраста.
(Иллюстрация сверху: 4 шага рисования одного портрета)
Вот некоторые из моих любимых пропорций! (список ниже взят с иллюстрации, не прописан текстом)
Глаза делят расстояние от верха волос до подбородка на два
Расстояния от верха волос до лба, от лба до глаз, от глаз до кончика носа, от кончика носа до подбородка примерно одинаковы (и каждый равен 1/4 лица); размер глаз равен размеру носа
Расстояние от глаз до кончика носа примерно равно расстоянию между зрачками
Рот делит расстояние от зрачков до подбородка примерно в отношении 1:2
Запомните, что все лица разные.
Выучите базовые пропроции, чтобы вы могли от них отступать (иллюстрация слева: разные формы лиц)
Спойлер«Анимация атаки» (Attack Anim Tutorial и Faking Anticipation):
Урок об анимации атаки
Эта простая анимация атаки состоит из трёх кадров атаки и четырёх кадров возвращения в состояние бездействия (иллюстрация: показана анимация в действии)
Весь секрет в подборе времени
(Иллюстрация: кадр «бездействие 1», затем кадры 2, 3, 4 атаки)
Важно не добавлять кадр подготовки, иначе игроки почувствуют задержку отклика.
(Иллюстрация: кадры 5, 6, 7, 8 анимации)
Кадр 8 — это отскок, поэтому он левее, чем кадр 1.
(Иллюстрация: другие примеры.)
Имитация подготовки
Если меч находится перед первонажем, нужно на первом кадре использовать имитацию подготовки. Для этого можно показать рассечение воздуха.
Спойлер«Анимация бега» (Run Cycle 1 и Top Down Run Cycle):
Цикл бега: простой бег
(Иллюстрация: цикл бега с 8 кадрами и с 16 кадрами.)
Простой цикл бега можно понимать как 4 кадра, которые затем повторяются для другой ноги.
Анимацию можно сделать более плавной, добавляя промежуточные кадры (стрелка показывает на бег с 16 кадрами.)
4 кадра:
Прыжок: обе ноги в воздухе, поднятая рука всегда с противоположной от ноги стороны (иллюстрация показывает, что это самая высокая позиция).
Падение: немного опустите поднятые руги и ноги (иллюстрация: эта позиция чуть ниже; ноги и руки расставлены широко).
Столкновение: удар о землю; выставленная вперёд нога прямая (иллюстрация показывает, что это довольно низкая позиция).
Восстановление: подготовка к перемене рук и ног. Передняя нога движется назад. Задняя нога движется вперёд. (Иллюстрация: это самая низкая позиция; руки и ноги находятся ближе всего друг к другу.)
Цикл бега, вид сверху
При рисовании спрайтов с видом сверху, представляйте голову, тело и ноги как три фигуры одна над другой. (Иллюстрация: спрайт с видом сверху и три фигуры рядом.)
Минимальную анимацию бега можно сделать всего на 4 кадрах.
Вторая половина — это первая, отражённая по горизонтали, за исключением волос и других ассиметричных вещей.
Иллюстрация: подробная и минимальная анимация бега. На подробной версии выделены:
Кадры прыжка. 3 кадра с вытянутыми ногами и приподнятыми ветром волосами и одеждой.
Кадры восстановления: 2 кадра перемены ног. Это самая низкая позиция.
Анимации сбоку и со спины следует тем же принципам: 3 кадра прыжка, 2 кадра восстановления.
Я люблю гипертрофировать движения рук, чтобы сделать их более выразительными. (Иллюстрация: вид со спины)
Как вариант, вы можете использовать цикл бега для платформеров с некоторыми изменениями (Иллюстрация: вид сбоку)
Задняя нога большей частью скрыта.
Спойлер«Структура камня» (Rock formations):
Осадочные горные породы (иллюстрация: слева сверху)
Создан из многослойного материала
Самый мягкий тип, сильно крошится (иллюстрация: показаны места, где камень раскрошен)
Большие, мягкие светлые области (показаны на иллюстрации)
Осторожно!
Избегайте одиноких пикселей и чрезмерного шума
Не используйте слишком много цветов для деталей
Метаморфические горные породы (иллюстрация: слева сверху)
Образованы из осадочных или вулканических
Более сильные светлые области (иллюстрация)
Твёрдый, ломается на большие куски
Большие ровные области (иллюстрация)
Вулканические горные породы (иллюстрация: слева снизу и снизу справа)
Созданы из лавы, расплавленной горной породы
Обладают округлой формой
Из-за пузырьков газа у них могут быть дыры и выступающие формы (иллюстрация)
Могут быть очень пористыми, так что у них очень мягкие светлые области (иллюстрация)
(Процесс рисования камня — иллюстрация сверху справа)
Начните с силуэта
Добавьте основные тени
Добавьте больше слоёв с более мягкой тенью
Добавьте освещённые области
Добавьте свет сзади и уменьшите шум
Крошащиеся части
Спойлер«Жидкость и слизь» (Fluids / Slime):
Жидкость / слизь
Капающая слизь (слева сверху на иллюстрации)
Ассиметричное начало
В начале утолщение очень широкое (иллюстрация: 3 кадра слева)
На каждом кадре капля становится выше и уже
Чем толще капля жидкости, тем дольше она висит на основной.
В некоторых случаях она может даже отскакивать назад.
Пузырьки (справа сверху на иллюстрации)
Пузырьки слизи тяжёлые, так что они перемещаются медленно.
Начинаются широкими (все шаги проиллюстрированы)
Двигаются медленно
Ровные формы
Высокие и тонкие
Появляются отверстия
Создаются частицы
Частицы анимируются по отдельности
Объяснение деталей слизи (иллюстрация в центре)
Светлые области (2 цвета)
Основной цвет
Отражение (1 цвет, тот же, что в светлой области)
Тень
(Комментарии слева снизу)
В плотной слизи могут быть переходы и отверстия (на иллюстрации)
Слизь капает слоями (на иллюстрации)
Резкая (и маленькая) заметная светлая область
(Комментарии справа снизу)
Обычно слизи не свойственно разбиваться на частицы
Избегайте острых углов (не , а )
Спойлер«Зелень, часть 1» (Vegetation, Part 1) — отсутствует по ссылке от Di. H:
Зелень, часть 1
Шаги: Форма → свет → детали (иллюстрация: три шага при рисовании одного дерева)
Форма. я пытаюсь создать силуэт, который воспринимается как дерево, даже без цветов.
Свет.
Свет должен показывать, что у дерева есть объём.
Используйте как можно меньше цветов. (иллюстрация: написано «Избегайте» и показаны три ошибки при рисовании освещения)
Детали
Я стараюсь добавлять детали, не добавляя слишком много шума. (иллюстрация: нарисованное дерево сверху)
Я избегаю одиноких пикселей.
Думайте о слоях листвы (иллюстрация: разные слои листвы одного дерева)
Различие краёв и внутренних областей (на иллюстрации стрелки показывают на дерево, листву справа и край травы в центре)
Детали на краях
Чёткие внутренние области
Цвета (на иллюстрации справа)
Сверху — тёплые светлые области, снизу — холодные тени.
Почти половина градиента светло-зелёная.
Создавайте области, где глаза могут отдохнуть.
(Комментарии справа снизу)
Используйте один шаблон листьев для единообразия (иллюстрация: шаблон листьев и его применение на кусте)
Листья падают по синусоиде и вращаются (иллюстрация: листья падают в воду).
Висящие лианы — это всегда чудесно.
Повторение шаблонов — хороший способ избежать шума
Слева написано «Думайте в 3 измерениях» и показано, как прямоугольный кусочек травы переносится в трёх изменериях
Ниже написано «Свисающие лианы сработают и тут» и показано, как лианы можно использовать в платформерах:
Справа стрелкой отмечен «Лимит столкновений», ниже которого находится то, что расположено ниже персонажа. Над ним находятся «Детали перед игроком».
Избегайте чрезмерного числа цветов.
Избегайте одиноких пикселей.
Избегайте шума.
(Центральная иллюстрация: вид сверху, как в RPG)
Различная глубина и повторяющиеся формы спасают от монотонности
Большие пустые области переносят фокус на другие области
Не добавляйте слишком много деталей.
(Иллюстрация: лист. Вокруг листа земля. У листа есть цвет светлой области, основной цвет и цвет тени.)
Каждая деталь должна быть размещена сознательно, не просто добавляйте случайные точки
У границ больше деталей и контраста.
(Иллюстрация: ветвь дерева)
Дерево обладает текстурой с большим количеством почти параллельным прожилок, таких:
Тёмные области используют цвет теней и не появляются в высококонтрастных областях
Спойлер«Создание городского фона» (City Backgrounds):
Рисование кирпичей
Начните с основных форм кирпичей, примерно так:
Выберите источник света и добавьте светлые области.
Добавьте точки эрозии и небольшие трещины. Не забудьте про направление света.
В некоторых точках углубьте границы между кирпичами.
Уменьшите контраст, добавив менее выраженный тёмный/светлый оттенок для деталей.
Небо
Низкий контраст.
Низкая насыщенность
Рисование общей картины
Нарисуйте свою идею в общих чертах.
Выберите источник света и нарисуйте правильные формы.
Добавьте детали и текстуры.
Добавьте растения и особенности среды: грязь, дождь, снег...
(Иллюстрация: показаны все шаги рисования)
Особенности цветов на примере
2 цвета для неба
3 цвета для фона вдалеке
Малое количество цветов для объектов переднего плана
Последний раз редактировалось Deme; 16.06.2017 в 14:06.
«quī legis ista, tuam reprehendō, sī mea laudās // omnia, stultitiam; / sī nihil, invidiam» (Jōhannis Audoenī)
'Ты, кто читает это: я порицаю, если ты хвалишь у меня // всё, твою глупость; / если ничего — твою злобу.' (Джон Оуэн)
Это ж рпг мейкер сообщество. Здесь ПА нужен для своих проектов, а потом как раз такие базовые элементы для начинающих артистов очень заходят. А в туторе они очень сочные и хорошо подходят для редактирования и дополнения одного пака (забыл название там под зомби хоррор).
Ну не сделать такого рода ремарку я не мог. Уж простите D:
Вообще если говорить о комплексных гайдах, могу порекомендовать интересующимся данную книжку от мастеров своего дела: Фулл, но платно или Не фулл, но бесплатно.
Социальные закладки