Новая партия свежатинки с новостных фронтов RPGMakerVXAce.com и некоторые необъявленные официально вкусняшки, подмеченные западными мэйкеристами.

_______________

№1: Перевод нового поста с famitsu.com.
Английский источник: http://rpgmakervxace.com/7-rpg-maker...su-blog-update
_______________

Спойлер 1:
RPG Maker VX Ace!



В этот раз иллюстрация была нарисована: http://www.geocities.jp/foomidori/. В преддверии решающей битвы с Князем Тьмы! Картину, которую мы себе представляли, была нарисована в ярчайших деталях.

Хочу поделиться с вами некоторой информацией найденной на просторах сети RPG Maker.

"Изменение формулы повреждений" — это круть!
Первый пост! Для начала... разуем глаза! Сперва взгляните на эту картинку:



На этой картинке показана формула, определяющая урон для команды "Атака". Думаю, что любой имеющий хоть щепотку интуции, поймёт в чём её смысл. Это та же формула, что и была в VX. "Атака А"х4 - "Защита B"х2. Кстати, здесь имеется в виду, что А нападает на B.

Перейдём к следующей картинке. Это формула урона "Сияющего лезвия" — умения мечника, оно есть в стандартном проекте.



В переводе на термины игры, формула с картинки означает: "Атака А"х5 + "Магическая атака А"х5 - "Защита В" - "Магическая защита В". Это умение объединяет физическую атаку с магическим уроном, что сравнивается также с физической и магической защитой оппонента.

В Ace вы сможете вставлять в формулу, кроме уже увиденных атаки/защиты, и другие параметры, такие как: удачу, уровень, HP/MP. Разумеется, можно ссылаться на переменные.


*** Пример использования ***

Так или иначе, нет смысла в умениях, которые не используют переменные!

Например, есть некий параметр "Карма", значение которой хранится в переменной. Карма будет расти от хороших поступков и снижаться от плохих. Тогда, в формуле мы можем использовать эту переменную, чтобы определить, насколько будет эффективно умение лечения. А можно увеличивать силу умений для злых людей! Примерно так может действовать эта система.

И это только один из примеров, показывающих как можно работать с этими данными и, я уверен, вы легко придумете ещё кучу других. Не забудьте, "RPG Maker VX Ace" выйдет 15 декабря 2011 года.




_________________________

№2: Разбор официального ролика от Yanfly
Источник: http://yanflychannel.wordpress.com/2...e-information/
_________________________

Спойлер 2:
Итак, Энтербрейн порадовал нас свеженькой информацией насчёт VX Ace, а также предъявил народу промо-видео. Давайте на него посмотрим:



Вот, что мне удалось заметить в ролике:

  • 0:34 — На закладке "Герои" в Базе данных показаны окошки заметок. А ещё в правом верхнем углу есть менеджер "особенностей".
  • 0:36 — На закладке "Классы" Базы данных также видны окошки заметок. Кроме того, характеристики персонажа перенесены из "Героев" в "Классы". Ещё можно заметить, что всего будет 8 характеристик. К сожалению, качество видео слишком низкое, чтобы можно было прочитать их названия. Как и у "Героев", на закладке "Классы" тоже есть менеджер "особенностей". Он находится в правом верхнем углу, где раньше были атрибуты и состояния.
  • 0:39 — На закладке "Враги" видны 3 выпадающих списка вместо 2 в VX. Здесь может быть одно из двух: либо можно определить три выпадающих из врага вещи, либо одна из вещей будет зарезервирована для возможного умения воровства. И в этой закладке тоже есть менеджер "особенностей".
  • 0:41 — Виден менеджер тайлсетов. Похоже, что можно делать наборы, смешивая части тайлсетов. И по всему видно, что здесь можно настраивать проходимость.
  • 0:45 — Потверждается система "гуська" (Caterpillar).
  • 0:50-0:51 — Сообщения в бою теперь появляются в верхнем левом углу. К сожалению, числа нанесённого урона теперь не показываются.
  • 0:52-0:54 — Видимо, анимация стала необычно долгой. Предположу, что можно выстраивать целые цепочки анимаций.
  • 1:00 — Показан менеджер фонов битв. Можно соединять полы и задники. А ещё видно, что генератор персонажей был улучшен.



Вот и всё, что показалось мне интересным в этом ролике. А вот что я нашёл на второй странице сайта:

———


Нетрудно понять, что перед нами обычный редактор карт. Но обратите внимание на размер ивента замка. Он размером 2х2 тайла. Интересно, значит ли это, что мы сможем создавать многоклеточные ивенты?

———


Вот та закладка "Классов" из Базы данных, о которой я писал выше. Как вы можете видеть, есть окошко заметок. 8 характеристик, заметьте. Менеджер "особенностей", заметьте. К сожалению, текст на картинке слишком мелкий, невозможно разобрать что там написано.

———


Обычное окно команды "Показать сообщение". Не видно никаких отличий от VX. Скорее всего, они как-то свяжут графику лица с генератором лиц, но это чисто мои домыслы.

———


Редактор скриптов. Вижу здесь модулей несколько больше обычного. К сожалению, по картинке ничего ясно не разберёшь. Хотя, они добавили целую пачку классов Game_ЧтоТоТам. Я прямо задумался, для чего они, ведь в VX уже их есть немало.

———


Не совсем скриншот, скорее промокартинка, обещающая целую кучу аудио и графических ресурсов. Видимо, будет несколько разных поз у персонажей. Новые спрайты опять в VX-стиле, а некоторые из них вернулись из VX, такие как учёный и пират. Примерные карты можно выбирать прямо из редактора. Полагаю правый скриншот как раз об этом:



———


Вот скриншот редактора тайлсетов. Можно будет использовать несколько тайлсетов и даже собирать их из частей. По всей видимости, количество тайлов будет ограничено для каждого набора, но самих комбинаций можно делать любое количество. Воссоединение фанов VX. Кончились наши мучения с использованием нескольких тайлсетов.

У тайлсетов появилось даже окошко заметок.

———


Новое добавление на закладки умений и вещей из базы данных. Вы сможете менять формулы для каждого умения. Более того, вы можете определить, будет ли оно влиять на HP (и скорее всего, в выпадающем списке можно будет выбрать MP или TP, хотя это мои домыслы). Больше не нужен скрипт своих формул! Ура!

———


В этом окне вы можете настраивать условия для заклинаний. Какую линейку очков они будут использовать: НР, МР или ТР (скорее всего); и какое их количество. Первые два варианта в списке переводятся как "более, чем" и "менее, чем". Что написано в двух нижних строчках я не разобрал.

———


Здесь можно настроить другие особенности умения. К сожалению, мне пока не понятно, что эти настройки означают, надо посмотреть вживую.

———


Энтербрейн уже упоминала, что этот редактор создан на базе редактора от Famitsu, который мы все уже знаем. Судя по картинке, в редакторе VX Ace будет гораздо больше настроек, чем в редакторе Famitsu.

———


В описании скриншота говорится, что можно набрать в партию до 8 человек. Хотя в системе Caterpillar будут видны только 4 героя, а остальные четверо в резерве. Не уверен, что понимаю, как будет происходить битва, потому что об этом ничего не упоминалось. Однако, судя по фразе "резерв партии", похоже что в игре будет система управления партией. (Хотя, опять же, это лишь мои размышления)

———


А вот скриншот фонов битв. Можно выбрать землю и задний фон (который по сути наложится сверху). По-моему, неплохая фича (напоминает мне скрипт редактирования фонов для YERD и YEZ, который я сделал). Картинка, по-видимому, размером 544х416. Что как бы намекает — других разрешений у нас не будет. Ну и ладно.

———


А вот и скриншот из битвы, мы его раньше уже видели. Тут показана система TP, нужная для финиширующих ударов (что в переводе, "Лимиты" (Limit Break) и "Овердрайвы" (Overdrive)). Глядя на кобинирующеся фоны, качественную анимацию умений, новый дизайн боя, чувствуется, что новая боевая система очень хороша.


———

Подытожим. Вот краткий список новых фич, составленный из моих наблюдений:

  • Ивенты размером 2х2.
  • На закладке "Враги" есть 3 выпадающих списка (пока неясно как они работают).
  • 8 характеристик вместо 6.
  • Фоны битв можно собирать из двух частей, земли и заднего фона.
  • Боевая система хорошо улучшена. Хотя, в ней опять не показаваются числа урона.
  • Система Caterpillar. 4 героя в активной партии и 4 в резерве (не показываются на экране). Намёк на систему управления партией.
  • Генератор чарсетов есть сильно улучшенная версия генератора от Famitsu.
  • Формулы урона теперь можно легко менять. На что влияет этот урон также можно указывать.
  • Большое количество графики и аудио материалов.
  • Окно заметок на закладках "Герои" и "Классы".
  • В редакторе скриптов стало больше модулей и ещё больше классов
  • Требования вызова умения можно явно указывать и они не ограничены только на МР, как в VX.
  • В умениях появятся дополнительные свойства.
  • Менеджер "особенностей" есть на закладках "Герои", "Классы" и "Враги" в Базе данных.
  • Система ТР по сути это система лимитов/овердрайвов.
  • Ограничения на тайлсеты в VX сняты. Их можно смешивать и склеивать. Их свойства также отдельно настраиваются.



Всё это должно убрать сомнения у людей в отношении VX Ace. Это даже не аддон, а скорее серьёзная доработка основного движка. Энтербрейн проделала гораздо большую работу, в сравнении от XP до VX. Снимается куча проблем с поиском нужных скриптов. Хотя и скрипты всё же придётся писать (ну не могу я без всплывающих чисел урона), сам движок выглядит очень многообещающим. Для меня наибольший облом в том, что скорее всего не будет опций выбора разрешения. В остальном, всё вполне прилично.

Ace оказался совсем другим, чем мы его представляли. Он выглядит как VX, чувствуется как VX, на вкус как VX, на слух как VX и даже пахнет как VX. Но это явное заблуждение.




___________

№ 3: Свежачок
___________

Спойлер 3:
Пока писал перевод, появился новый пост в блоге famitsu. Пока что на английский не перевели, но через гугл стало понятно две новых вещи:

1) Катерпиллер можно отключать прямо в игре.




2) Сняли ограничения на количество героев в партии! Хоть сотню в отряд запихай.