Страница 2 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 38

Тема: Еще одно будущее...

  1. #11
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ты куда меня записал? "Валерон предложил создавать игры без гемора с графикой, то есть или на чужих ресурсах, или на РТП... по скольку по его словам, графики (ресурсов) уже больше чем достаточно..." - где ты такое у меня нашел? Поклеп какой-то навел на человека, семь последних лет только графикой в основном и занимающимся... ((

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  2. #12
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Как-то много всего написано, даже не сразу поймёшь, что хотел автор. Если я правильно понял, то этот кусок ключевой в вопросе:

    Давай объясню более подробно, что я имею в виду...
    Как таковое, я не рассматриваю способности мейкеристов... представь, что все художники, скриптеры, композиторы, сценаристы, спрайтеры, аниматоры... абсолютно все равны в умениях... но одни думают, что лучше делать игры быстрей, но на уже готовой забугорной графе, или том же РТП, а другие думают, что надо рискнуть, и с вероятностью, доделаю, не доделаю, начать разработку на своей графике, со своими наработками, и своими эффектами...

    - Какой вариант в разработке лучше ?...
    Моё мнение кратко: тот вариант, что позволяет сделать работу быстро.


    Чуть подробнее...

    Есть такая хорошая жизненная фишка: лучше один раз вовремя, чем два раза правильно.

    И я с этим полностью согласен. Излишний перфекционизм он тянет время, тянет силы, создаёт ощущение что дело стоит на месте (а это так и есть, кстати). Вылизывать каждую мелочь можно на последнем этапе, когда уже всё готово, но не в самом начале или середине. И полностью свой арт — как раз сюда попадает.

    Проще надо быть. Быстренько сделал как получилось. Если считаешь, что получившаяся игра достойна лучших эффектов и лучшей графики — на здоровье, дорисовывай. Но когда уже остальным заниматься не надо.

    Ты же не первый год в мэйкерстве, наверняка замечал когда народ ударяется в дроч типа поиска лучшей боевой системы/лучшей графики/ещё какой херни, а потом проект внезапно глохнет и автор исчезает.


    Просто мне кажется, что тут и выбора особого нет. Либо сделать как получается, либо вообще никак.

    Есть статья одного товарища, который пишет довольно спорные вещи, но с этой статьёй я согласен на все 90%: http://fritzmorgen.livejournal.com/17099.html

    Я нередко её перечитываю, когда замечаю, что в очередной раз ударился в перфекционизм. Помогает завершить дело, которое давно тянется.


    P.S.: По правде, вопрос дурацкий. Уж не обижайся, Porshe. Спросил у форума: как мне лучше делать что-то. Да нам-то откуда знать что тебе лучше. Может тебе сам процесс рисования графики нравится, а этот червячок внутри точит "Ну типа реальные пацаны же должны игры выдавать. А если их нет, то и не пацан получается. Надо. Надо.".

    Тут вопрос в цели: если хочется сделать игру — отбросить перфекционизм и делать как выходит, главное чтобы достаточно быстро. Если нравится сам процесс — делаешь что хочешь.

  3. #13

    По умолчанию

    © Ты куда меня записал?
    - Не переживай, это для вступления темы, так сказать... ни чего плохого в фразе нет...
    Просто фраза как ни кстати идеально подходит, для обсуждения одного из важнейших недостатков Русского мейкера...

    © Есть статья одного товарища, который пишет довольно спорные вещи, но с этой статьёй я согласен на все 90%
    - Честно говоря... а я вообще ни как не согласен...
    Он делает упор на то, что человеческая жизнь коротка, и за это время надо успеть как можно больше сделать... это принцип жизни человека который старается ухватиться за все, делая сотни ошибок... старая школа...
    И я нахожу это убеждение ошибочным... жизнь понял тот, кто делает все не спеша... от части именно их можно назвать перфекционистом... а от того, что дело идет не спеша, можно спокойно 10 раз подумать, 100 раз отмерить, и 1 раз отрезать...

    Возьмем на вскидку... был у меня проект который я пустил грубо говоря раньше времени...
    Так называется поспешил, без уклона на так называемый перфекционизм... и пожалел...
    Теперь и не исправишь, так как что бы все не достающее пихнуть надо эвенты переписывать... а это уже проще с нуля сделать...
    На эту статью можно сказать следующее... поспешишь, людей насмешишь...

    © Спросил у форума: как мне лучше делать что-то.
    - Не правда... я не для себя стараюсь начиная тему...
    Я и без вас сделаю все что мне надо... тут я хотел обсудить реально не достающую изюминку которую я как всегда подглядел за бугром, но как всегда мои намеки провалились...
    Ну не люблю я говорить прямо... так не интересно...

    ps: Просто если я начну тему резко, то либо варнинг словлю, либо загрызут... вот и стараюсь подвести ее плавно...
    Просто вступление получилось не удачным... с кем не бывает...
    (кстати яркий пример на опыте, поспешишь людей насмешишь) не потянул я на перфекциониста...

    Давайте попробуем пойти дальше...
    Не зря же тема создалась в разделе "Филосовские бре", то есть я хотел сказать бдения...
    Все равно надо больше мнений собрать... а то основываться на трех человек, не вариант...

    © Надо преуспеть в своей задаче и... мы будем знать, что она то, что намного ближе к тому, чтобы быть тогда...

  4. #14
    Новичок Аватар для Evgesha
    Информация о пользователе
    Регистрация
    10.08.2010
    Адрес
    Мос.Обл.
    Сообщений
    24
    Репутация: 1 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ну даже если есть готовая графика,музыка,идея и что там ещё,сооовсем не факт что игру получится сделать быстро.К сожалению я это испытал на себе в полной мере

  5. #15
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Давайте просто возмем пример игру Valkyrie Stories - Escallion Rising
    она создается очень долго автор задрочился с облизыванием графики и эффектов.
    а вот сюжет у него хромает. И возьмем игру Rhukaat: Broken Chain Plus кстати она уже
    переведена на русский язык. И вот спрашивается Вторая игра уже готова и окончена
    а первая еще нет и не известно окончит ее автор или нет. Обе эти игры котируются на сайте
    http://rpgmaker.net/ первая получила 3.5 звезды при ее красочной графике и наворотах. А вторая при
    своей скромной графике получила 3 твердых звезды об остальном подумайте сами
    может не в графике все дело?



  6. #16
    Познающий Аватар для 100500
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.05.2011
    Сообщений
    351
    Записей в дневнике
    15
    Репутация: 28 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Уж и не знаю, правильно ли я понял смысл темы, но решил отметиться.
    Коль скоро на повестке дня вопрос "Что важнее в играх - графика или производительность", я склоняюсь к производительности. И очень надеюсь, что под словом "производительность" имеется в виду не всякое там быстродействие или количество кадров в секунду, а, скажем так, навороченность. И вот почему.
    Сразу хотелось бы заметить, что продвинутые в плане графики игры очень и очень коротки. Бесспорно, в такие игры очень приятно (и интересно) играть, там есть на что посмотреть. Но даже зарубежные проекты как правило имеют свойство быстро заканчиваться. А для РПГ несколько часов геймплея - это очень, очень мало. Как бы хороша не была история, как бы не был проработан игровой мир, обычно такие игры похожи на короткометражные мультфильмы: красиво, интересно, но как-то быстро и, зачастую, непонятно. Также зачастую случаются такие штуки, когда графике в игре уделяется внимания гораздо больше, чем геймплею. Игра яркая, красочная, но по сути - пустышка. То есть художник постарался нарисовать локации, и даже - может быть - выдумать сюжет, но либо играть в это неинтересно, или кроме линейного путешествия по нескольким локациям игра ничего больше предложить не может.
    И в то же время игры с графикой попроще очень часто оказываются гораздо более интересными за счёт того, что автор не маялся с наложением друг на друга миллиона слоёв для создания одной локации, а выдумывал, чем бы занять игрока. Про скрипты разговор вообще отдельный на самом деле.
    Вообще, подобный вопрос напоминает мне ситуацию с NES, или, в простонародье, Dendy. Игры были очень разные, как красивые, так и "гадкие утята". Вот, к примеру, Final Fantasy и Dragon Warrior. Третьи части:



    Разница ну очень велика, однако по популярности одна от другой ушла недалеко.

    Другой вопрос, если рассматривать не навороченность графики, а её оригинальность. В этом случае я склоняюсь больше к играм с оригинальной графикой, нежели основанным на РТП. Комментировать, в принципе, особо и нечего. Сам я сторонник нестандартной графики, так как знаю, что в игры с авторской графикой гораздо приятнее и интереснее играть. Огромным минусом "РТП-шных" игр является "предсказуемость" карт, да и не только карт. Скажут мне в такой игре "Пойди в деревню такую-то и возьми у старца волшебный меч", и я уже знаю, как будут выглядеть и деревня, и старец. и даже волшебный меч. Я буду знать, как выглядят пещеры, сундуки, враги, и даже финальный босс, так как вариантов РТП предлагает немного. В этом случае в игру втягиваешься не так, как надо бы, и на всякие понты-навороты уже не обращаешь внимания.
    Однако даже в этом случае нельзя заявлять, что РТП использовать категорически нельзя, и что всем нужно рисовать свою графику, как бы этого не хотелось. Но и решения проблемы видимо тоже нет.
    За бугром же несколько другой подход к изготовлению игр на мейкере. Во-первых, это команды. Когда над проектом трудится не один Вася Пупкин, а целая команда, гораздо проще заниматься каждой деталью игры, и в частности графикой. Во-вторых, кадры. Так называемый "Забугор" - это ведь не только штаты, поэтому найти нужного человека гораздо проще ввиду того, что все кругом сплошь и рядом знают английский язык. У нас же на всё про всё с десяток художников, больше половины из которых не имеют отношения к мейкеру. А те, кто имеет, заняты своими делами (или проектами). Ну и в-третьих, почему-то их планка качества гораздо выше. Если слепить демку на стандартной графике и с такой же музыкой, её примут не очень тепло. Пару раз наблюдал и такие случаи, так как изредка бываю и на зарубежных порталах тоже.

    Вот и какой вывод следует сделать? Либо нужно собираться в кучки и учиться работать в команде, изготавливая оригинальные игры (что я уже не в первый раз повторяю), либо учиться всё делать самостоятельно, и делать хорошо, будь то музыка, графика или скрипты.
    Что-то я увлёкся, кажется... Текста много, смысла мало =)

    может не в графике все дело?
    Ответ на поставленный ещё в первом посте банален и очевиден - дело сразу во всём. Игра с хорошей графикой не может быть хорошей без хорошего сюжета и геймплея. Ни в коем случае.
    Последний раз редактировалось 100500; 30.01.2012 в 23:40.

  7. #17
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Огромным минусом "РТП-шных" игр является "предсказуемость" карт, да и не только карт. Скажут мне в такой игре "Пойди в деревню такую-то и возьми у старца волшебный меч", и я уже знаю, как будут выглядеть и деревня, и старец. и даже волшебный меч. Я буду знать, как выглядят пещеры, сундуки, враги, и даже финальный босс, так как вариантов РТП предлагает немного. В этом случае в игру втягиваешься не так, как надо бы, и на всякие понты-навороты уже не обращаешь внимания
    Ты расматриваешь РТП с точки зрение того что ты сам работаешь на мекере и видел перевидел и сам построил таких карт
    я думаю не малое количество=)) А теперь забудь что ты умеешь владеть мекером и вообще в глаза его не видел=)
    посмотри глазами игрока который слыхом не слыхивал не о мекере не о создание игр.
    И сразу даже созданная карта на РТП покажется интересной.
    Ну и в-третьих, почему-то их планка качества гораздо выше. Если слепить демку на стандартной графике и с такой же музыкой, её примут не очень тепло. Пару раз наблюдал и такие случаи, так как изредка бываю и на зарубежных порталах тоже.
    так чтоб ответить на эту реплику без скринов не обойтись))
    сломанная цепь

    валькирия

    одна игра получила 3 а вторая 3.5 оценки западного форума. Так что не надо говорить
    что если сделать игру на одном ртп ее примут прохладно. Это не так.
    Последний раз редактировалось Темный; 31.01.2012 в 01:31.



  8. #18
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Тема хорошая и хорошо, что она хоть раз в год подымается.
    Дело в чем? В разнице между идеей и воплощением. Для хорошей игры в одиночку - это годы. За это время совершенная ( местами ) идея обрастает лишними деталями, тускнеет и только железная воля автора заставляет дотолкать воз до релиза... Далеко ходить не надо: это Рейд, который делался 4,5 года и еще полгода тестился... Я считаю, что идей в нем на несколько игр, разве что стратегического боя нет... )) ( не зря его пираты выпустили на диске! ) А теперь подумаем, это нормально? Это дикость - 4,5 года делать игру.
    Потому я стал заимствовать графику из стратегий, а потом и из настоящих фотографий, не брезговал и 3Д. Потом показал. Первый раз - еще в 2005, почти сразу после Рейда. Все заинтересовались, но никто не захотел стать последователем... Это первые скрины с индексом ПрожектХ. Если ссылки работают - можно посмотреть ( первая страница темы игры ). И Валера, зная, что к этой графике рано или поздно придут, потянул воз один. И до сих пор тянет. Теперь там косоугольная графика типа Арканума, множество таких же домов и совершенно потрясные наборы природы, отнюдь не с фотографий... но есть и "с"...
    И при всем при том, я предлагал уже готовые текстуры локаций, чтобы, скажем, переходы между пунктами в РПГ делать очень быстро. И на порядок натуральнее. Тогда идеей не заинтересовались. Тогда был костяк ветеранов, которые "сами себе не уме" и табунок молодняка, который дивился на чудеса РТП. Сейчас молодняк подрос до осознания себя в мейкере. И это обнадеживает. Может быть пришло время "новой" графики?

    Что касается до игр кучкой... то все упирается в один парадокс... мы, русские, по природе вольные и свободные, склонные к ватагам и самоуправлению, совершенно не воспринимаем общую игру, как свою собственную. Я не знаю, какое управление нужно в таких кампаниях. Мне кажется - взаимоуважение, от которого мы все отвыкли, за годы мейкерских воин. Это единственное, что может скрепить такую группу. Но видимо время еще не пришло. Или же, рожденным летать, ползать не под силу... ))

    И пару слов о сюжете, как заменителе хорошей графики. Как ни странно, такое возможно. Об этом говорят ретро-игры. Ведь к чему мы стремимся? Мы должны создать нечто целое по восприятию. А ретро-игра уже несет в себе это целое - в виде комплекта графики, знакомых образов, музыки... По идее, нам не надо сворачивать горы, надо лишь окунуть игрока в полновесную атмосферу хорошо продуманного действия. И здесь есть где сократить усилия, "срезать угол"... Главное, не дать игроку понять, где мы срезали...
    Последний раз редактировалось Валера; 31.01.2012 в 00:55.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  9. #19
    Познающий Аватар для 100500
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.05.2011
    Сообщений
    351
    Записей в дневнике
    15
    Репутация: 28 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ты расматриваешь РТП с точки зрение того что ты сам работаешь на мекере и видел перевидел и сам построил таких карт
    я думаю не малое количество=)) А теперь забудь что ты умеешь владеть мекером и вообще в глаза его не видел=)
    посмотри глазами игрока который слыхом не слыхивал не о мекере не о создание игр.
    И сразу даже созданная карта на РТП покажется интересной.
    Безусловно, ты прав. Но и для незнакомого с РТП игрока есть закавыка - поиграв в пару игр/демок, графика запоминается. Особенно, если игра понравится.
    Я говорю об этом даже не с точки зрения мейкериста. Такая беда приключается например при игре в серию Dragon Warrior (он же Dragon Quest) - с первой по третью части используются множество одних и тех же тайлов, на протяжении всей серии приходится побивать одних и тех же монстров (причём встречаются они практически в одном и том же порядке в каждой части)... Как бы я не любил эту серию, но в последнее время такой подход как-то приелся уже.

    Что касается до игр кучкой... то все упирается в один парадокс... мы, русские, по природе вольные и свободные, склонные к ватагам и самоуправлению, совершенно не воспринимаем общую игру, как свою собственную. Я не знаю, какое управление нужно в таких кампаниях. Мне кажется - взаимоуважение, от которого мы все отвыкли, за годы мейкерских битв. Это единственное, что может скрепить такую группу. Но видимо время еще не пришло. Или же, рожденным летать, ползать не под силу... ))
    К сожалению, это так и есть. И сам такой же. И вроде понимаю, что проект (если бы им кто-то заинтересовался) было бы гораздо проще закончить в компании с кем-нибудь, но тут же всплывает наружу тщеславие. Поэтому я продолжаю работать в одиночку, и прямо сплю и вижу, как выпущу законченную игру, а все будут мне говорить "Вай, какая игра! Какой этот 100500 молодец, прямо загляденье!". А я буду сидеть, читать это в интернете и приговаривать "Да, я сам её сделал. Один! Я - молодец"
    Последний раз редактировалось 100500; 31.01.2012 в 00:56.

  10. #20
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    100500 я кстате обновил свой коментарий жаль сеть сбоит второй скриншот добавить не могу
    но по суди сам да тайлы всем нам уже давно известны но ведь постройка локаций и карт зависит
    только от автора игры можно и на простых тайлах сделать карту не такую как у всех.
    Я вот не когда не мог понять мозгоебства с облизыванием карт. Карты надо делать хорошо без багов но
    и не прилиизаные. вот сравни две карты безусловно вторая лучше но по рейтингу эти две игры практически равны.



Страница 2 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Еще одно будущее...