Это конструктивная критика так сказать.
Для меня весело - это когда людям нравятся мои проекты(если это годный проект).
И я думаю, чем сложнее проект, тем больше опыта!
Хватит отдыхать, пора делать проекты!
Твоя правда
Хватит отдыхать, пора делать проекты!
Сначала я пробовал делать игры на гейм мейкере, но поковырявшись в нем, и сделав механику платформера и "зельду" я вдруг понял что придется почти всё делать самому - рисовать графику, делать менюшки инвентаря и прочее, и прочее. Поэтому я пока забил на игродел и решил сосредоточиться на музыке.
Однако во время просмотра прохождения моей любимой легенды о зельде, в рекомендованном на ютубе я наткнулся на видео скрипта фалькао абс. Сначала скачав его,а затем сделав пару квестов по урокам сириуса, меня подкупило:
- возможность быстро писать диалоги, делать сюжетные разветвления
- удобство мапинга
- готовая графика
- интересная ивентовая система
- вид как в "легенда о зельде"
- легкость подключения скриптов
- активное сообщество, которое охотно помогает (порой я задавал тупые вопросы, и люди, хоть и ставили фейспалм, писали ответы). Сообщество же гейм мейкера часто отвечало так,что я ничего не понимал в виду частых кодовых команд на ГМ.
- несмотря на вроде бы узкоспециализированность движка, были способы сделать и экшен абс на ивентах,и меню на ивентах, и худбары.
С течением времени стал рисовать свою графику, разобрался в создании своего худ бара и элементов абс скриптами, более менее разобрался в констракте, ГМ а недавно и во фьюжне, поэтому плюсов сейчас не так уж и много:
- система диалогов
- удобство мапинга
- сообщество
минусы:
- большие карты тормозят
- над оптимизацией приходится монго мучаться
Но на данный момент мне гораздо легче сделать игру на мукере благодаря довольно легкому мапингу и диалогам, а потом перенести ее в тот же кликтим фьюжн, чем сразу пилить ее во фьюжене,поэтому уходить с него не собираюсь
Потому что это удобная программка-конструктор, в которой можно много чего сделать без прямого программирования. Да и просто не хочется изучать другие программы)00)0 только если разными Марио Мейкерами пользовался когда-то. Ну, и, ещё, готовая графика для карт, да и всегда мечтал сделать анимированные битвы (поэтому, когда я увидел истинную стандартную систему боя VX Ace, я слегка разочаровался) в стиле РПГ после просмотра видео прохождения РПГ игр, кажется, 2003-го мейкера, если не ошибаюсь.
Последний раз редактировалось Kirill Heroes; 05.11.2016 в 09:41.
Конец сообщения.
Что бы смотреть на чужие игры и приунывать, а затем приунывать от собственных проектов.
А потом приунывать от новых проектов от новых лиц.
Приунывать после прокачки навыков и не способность применить их на практике
.В общем учишься поднимаешь уровень навыков а потом понимаешь что все твои усилия пошли
псу под хвост открывая один из своих проектов после недели перерыва от труда
.Ну или с мнением о проекте уровня шедевр выкладываешь всё сделанное на показ другим и уже тебе
говорят что твой проект так себе.
Там наверное ещё есть пункты но я лично с ними не сталкивался
Хорошо зная систему ивентов и встроенные возможности мейкера, имея воображение и склонность к изобретательству, умение видеть игру до начала создание чего-либо в редакторе ( не только концепцию, но и узкие места ) на фоне простоты реализации, океана самой различной графики и множества удачных и не удачных примеров ( включая находки НЕС, СНЕС, Сеги... ) можно целиком реализовать себя как творческую личность любящую эти самые игры и желающую создать свое, неповторимое и запоминающееся.
Если вы разбираетесь в программировании - топор вам в руки, хотя примеры прекрасных игр на 2000 и 2003 говорит о том, что это не главное, а главное имение применять возможности движка, вернее, делать так, чтобы игра укладывалась в эти возможности, хотя... от парочки простых скриптов я никогда не откажусь.
Главное в мейкере то, что на взгляд любого ( не только новичка ) он прост как полено и тем сразу привлекает к себе. Однако, это простота кажущаяся. В мейкере заложен бесконечный потенциал изобретательства, что понимаешь не сразу. Этот потенциал надо использовать с умом, не делая вычурных, кособоких полуфабрикатов или загоняя себя в угол проблем, казавшихся очень легкими, а в результате убивающих стимул закончить проект.
( простите за первый абзац - серьезно болею, голова плохо работает )
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Разные движки я изучал, ещё до знакомства до РПГМ, но не будем о них.
У меня, вообще, все просто. Я играл в хентайные игрушки на этом движке, выискивая настоящие жемчужины с яме с дерьмом.
А потом возникла идея: запилить самому хентайку, где было бы всё как мне нравится. Купил себе MV на Стиме и сел за диздок. Первой разработкой стал проект "The Nest", однако по мере прописывания персонажей, сюжета и прочего, я внезапно обнаружил, что хентай там, вообще не нужен. Убери его и ничего не потеряешь. Однако, движок в целом мне понравился и вполне подойдёт для первого игрового проекта.
Получилось — не жил, но выжил!
потому что, он простой
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки