Давно хотелось продожить дискуссию ответом на пост Валеры и вот этот час наступил.
Касаемо жанра РПГ (а именно ЖРПГ) - я не совсем согласен с утверждением "...каждый хочет себя ощутить в РПГ "как в жизни"..." Идеальная РПГ, на мой взгляд, совсем не обязана быть максимально реально-выглядящей или "...настолько реалистичной даже в самых фантастических, нереальных вариантах, что люди вообще не будут отключаться от компьютера..." Играя в японскую игру или, к примеру, книгу фентези я лично совсем не сопоставляю себя и главного героя. Я как бы смотрю на происходящее со стороны, хотя и мне, как читателю, известно о происходящих событиях больше чем игровым персонажам. Т.е. я не говорю, что вот этот вихрастый парень который несётся сквозь сонм приключений и открытий - это я. Это только он - вихрастый парень, а я лишь помогаю ему, сопереживаю ему. Именно вот этот момент сопереживания игровым персонажам как живым людям, независимо от качества прорисовки их внешнего вида - существенное отличие ЖРПГ от РПГ европейских. И именно за это, по-моему, жанр ЖРПГ - это нечто самодостаточное и отдельное.
А вот европейские РПГ - это именно то, о чём говорил Валера - именно там идут по пути создания максимально живой картины игрового мира, игра от первого лица и полное виртуальное погружение в события сюжета. Однако, мной пока ни в одной евро-РПГ не было замечено ни одного момента, который взял бы меня за душу или заставил СОПЕРЕЖИВАТЬ. Поспорьте со мной, если я не прав.
Основным стимулом, который поддерживает интерес игрока к игре - это жажда нового. Новый уровень, новый скилл, новый персонаж, новый поворот в сюжете и т.п. - всё это удерживает игрока за игрой, не даёт ему идти спать, заставляя предвкушать и стремится к новому уровню или очередной развязке очередной сюжетной главы. В Евро-РПГ вся эта проблема новизны решается, в большинстве случаев чисто количественно. Т.е. главное, ради чего играет игрок - это достижение нового уровня, открытие новой локации, собирание могущественного оружия, решение головоломки, сражение с новым боссом и прочее- прочее. Т.е. то, чем можно похвастаться. В идеальной игре же, по-моему мнению, главным должно быть - спасение принцессы, помощь жителям деревни, вытаскивание друга из плена и т.д. Т.е. то, чем нельзя похвастаться.
Как-то размыты мои размышления... Подитожу: живость идеального игрового мира не зависит от его реальности и глубины внешней проработки. Основное его свойство - это его эмоциональная глубина, если хотите - душа. А душа - она и в простом полевом цветке, и в соборе Парижской Богоматери есть. Количественную меру деталей и многосложность внешнего облика определяет лишь создатель.
Есть такое заблуждение, что чем больше деталей будет в локации или мире, чем тщательнее будет создана картина игрового мира - тем лучше и тем быстрее игрок вольётся в этот игровой мир. Это именно тот европейский экстенсивный подход к творческому процессу, о котором я говорил раньше - и он, по моему глубокому убеждению ведёт вникуда. И для примера - души (или душевности) в олдскульных РПГ-играх (Skies of Arcadia, Super Mario Brothers, Zelda, FF8,9 и пр.) гораздо больше чем, в новых хитах - Mass Effect, Jade Empire, Dragon Age...
Следующий.







Ответить с цитированием


Социальные закладки