-
[q]А что если ограничить общее количество уровней скилов героя этими самыми 99?[/q]
А что если опять пойти по пути "Готика" и ограничь навыки не числовыми параметрами, а уровнем мастерства.
Значит для тех кто не играл: В Готике 1 и 2 -- уровни это чистый символизм, у героя повышаються только ХП и за каждый уровень набаляют 10 очков обучения. Распределяем мы их не на экране навыков, мы находим учителя и он за определенные количества очков навыков, обучает героя следующему уровню того или иного скилла. Это ко всему прочему ще отображаеться и на самом персонаже. Ну вот есть в игре навык "Одноручный меч". Сначала, герой в этом навыке дуб дубом, любым ОРМ он размахивает как палкой, держит его двумя руками да еще точно в середине прижав поближе. Но вот мы заработали 10 очков навыка, нашли учителя и он говорит герою: "Сразу видно что ты дилетант! А ну возьми меч одной рукой бла бла бла". И вот, герой становиться "Опытным", и это проявляеться в нем, меч он действительно теперь держит одной рукой, а приемы становяться более эффектней и эффективней. Прокачались еще, добрали 20 очков, обучились на "мастера" и вуаля, герой уже не просто машет мечом, он натурально сражаеться; все приемы быстры и точны, позиция, стойка, удары режущие и рубящие все становиться выверенным, и вот куда подевался тот неуклюжий меченосец что держал ОРМ двумя руками, хиленько махал им и жестоко тормозил?
Есть конечно единичные наывыки навроде "Акробатика", один раз выучили и далее прокачивать не надо. Но тоже становиться видно: Раньше то герой прыгал как ужаленный в пятую точку Винни-Пух и даже небольшая насыпь, могла стать роков если герой с неё падал, а теперь исполняет кульбиты, может падать с больших высот и не расшибаться насмерть, да и сам прыжок выглядит артестично. -- Это что касаеться навыков. Тут вообще приемлем пожалуй даже не с системой очков опыта, а с уровнем + необходимые навыки + репутация. Т.е уровни остаються символикой повышающей только ХП(МП еси они есть): Но имеющими прямое отношение к обучению. Доупситм выучить "Ножевой бой" можно у четырех разных учителей (возьмем 4 уровня мастерства). Один учит всегда, но героя имеющего обязательно 5 силы, 6 ловкости и 8 ума (Беру десятичную систему как потолок) и уровень не ниже 2-ого. Однако и обучает он только до уровня "Опытный". Второй требует тоже, но ще у героя должна быть репутация "Честного Пионэра" и обучает он до "Мастер". Третий обучает героя с 6 сила и 6 ловкость, уровень не ниже 4-ого, только до уровня "Специалист" но перед обучением ще затребует выполнить для него квест. Последний оубчает героя только с 10-м уровнем, с 7 сила, 5 ловкость и репутацией не выше "Зло в чистом виде", вплоть до уровня "Мастер".
Можно там еще попридумывать поразбивать, подшить или отрезать, но как мне думаеться, такая система одновременно и интересна и не напряжна (в какой-то мере, да), да ще если как в Готике показать наглядно все изменения в процессе обучения, так и вообще получаеться красиво.
Теперь о характеристиках. В Готике, даже характеристики учаться через учитилей. Вот тут лучше пожалуй заменить на стандартный вариант -- отдельный редактор, или сделать как в ГТА; потягали гантельки минут 20 и получили +1 к силе. Затем 30 и ще +1 к силе. Вообще можно ограничить в этом случае характеристики десятичнойчной системой и сделать их хаотичными; облненился? Перестал кушать белковую пищу? Стал везде разъежать на машине? Забил на спорт? Получите -1 к силе. Герой выкуривает в день пачку папиросок? А вот вам штраф-с -1 к выносливости. Что что? Герой прочитал научные труды эйнштейна? Ну вот и +1 к Интелекту!
Таких ситуаций со штарафами и надбавками можно понаделать кст много. В зависимости от количества характеристик и самого мира (Ну мб в вашем мире табак не растет и никто не курит. Придумайте другой способ оштрафофать героя на выносливость).
[q]Например Фримен из Халф-лайфа, он не говорит не слова в игре, мы ни разу не видим его со стороны.[/q]
Видим, даже в первой HF он появляеться на Экране загрузки. В последующих Адд-онах его еще можно ни раз встретить. Но не говорит, да. 8)
-
Ну да на экранах загрузки он иногда мелькает, но сут дела это не меняет. Еще один загадочный персонаж, обросший слухами G-man
-
Вот мы почти что и вернулись к классической AD&D:
Там максимум главных характеристик 20 ( или 22 ? ), дают героя где-то с 9 - 9 - 9 - 9... И кучу очков. Только чем выше, тем стоимость больше. Так что из кучи мультигерой не получится никак... Что характерно, в ходе игры вот эти базовые улучшить уже не получится.
Сейчас мы остановились на том, чтобы это последнее упразднить...
Что мог получаться ни на кого не похожий по скилам и статам герой.
Кстати, поднятие уровня чего-то у учителей, не такая уж редкая фишка. В M&M 6 и в каких-то даже японских было... Что за дополнительные квесты - это интересно. Это подымает роль самих учителей - они становятся персонажами, со всеми вытекающими...
На счет - потягать минут 20 гантельки ( я так понял - реального времени в игре ) - это отголосок онлайн РПГ. ( Типа выбить предмет, который выпадает с частотой 0,001 %... ) Ну возьму я моторчик на батарейках, через редуктор пущу - пусть потюхает по энтеру ночь-другую - стану здоровым, как Шварц... и буду гордиться. Не... я бы до такого не доводил... Тут похитрей надо.
И вообще, мне кажется, все тут упирается в бой.
Бой должен быть интересен с любыми статами, скилами и главное - должен приучить человека думать - еще лучше - действовать интуитивно, уже зная силы героев.
Вот в Героях M&M 1 - 4 один из лучших боев. Вскоре ты уже на глазок определяешь ходки всех юнитов и можешь расписать идеальное ведение любой партии.
Но это тоже не есть хорошо... элемент случайности должен быть!
В одной онлайн-РПГ был, пожалуй, самый лучший тет-а-тет бой:
по три точки на теле ( голова, тело, ноги ), по два возможных действия за тур ( блок одной точки одной рукой, блок двумя одной или разных, удар одной рукой, удар обоими в одну или в разные ). Была еще куча скилов ( увертливость, контрудар, выносливость, сила, ловкость, пробой блока ) и три класса - под разную манеру ведения боя ( барб держал двумя руками секиру, воин - два меча, третий - два кинжала ). Главной характеристикой была Усталость. После трех мощных атак барб должен был уходить в блоки, чтобы восстановиться.
Непредсказуемость была в выставлении точек удара и защиты на каждый тур боя. Врагов могло быть сколько угодно. Но и на твоей стороне могло быть сколько угодно. Помочь новичку считалось хорошим тоном.
И я вот подумал... если бой разбить на подобные схватки, где участвуют все, кто стоит в смежных клетках... Было бы не плохо. Магов там не было, но могут бить как в Шиниг Форсе с дистанции...
В целом, мы подошли к боевке, как одной из главных фишек РПГ.
-
[q]И я вот подумал... если бой разбить на подобные схватки, где участвуют все, кто стоит в смежных клетках... Было бы не плохо. Магов там не было, но могут бить как в Шиниг Форсе с дистанции...[/q]
Не, лушая боевка, это в реальном времени. На мейкере кнч сделать интересную РТБ трудновато, но не невозможно.
Лучше конечно чтобы был ще удобный тактический интерфейс для команд союзникам (в случае их присутствия) и возможность переключаться с героя на героя: Можно это сделать по быстрым клавишам (Operation Flashpoint: Cold War) или с паузой (KOTOR, ME). Конечно если союзники будут действовать только по указке, это будет и плохо и скучно, придеться ще продумать им "боевой мозг", а то как вже бывает; сражаетесь с группой ледяных големов, а союзник как дурак --долбит ледянной магией, пока ему не тыркнешь на файерболл.
[q]На счет - потягать минут 20 гантельки ( я так понял - реального времени в игре ) - это отголосок онлайн РПГ.[/q]
Це була условность, товарищ Валера. Понятно что никто 20 минут заниматься такой ерундой не будет... Хотя нет, в ГТА SA занимались, но т.к там все это заделанно в виде мини-игры, есть ограничения на количество тяганий и т.д. В целом там все это происходило быстро и не напряжно.
Но вообще это к чему? А, ну да, к тому что все эти ненужные точки, туры и бла -- это только усложнение жизни. Бой должен происходить в реальном времени и месте; учитывать условия окружения, вооружения и модели поведения противников. Таким образом, можно будет избегать конфликтов, убегать от них, а так-же строить постоянные тактики. Как например один волк, будет осторожен и вообще не будет нападать, или нападет но когда не ждешь, или перед этим взвоет боевым кличем или покрадеться и цапнет за... ... ... ногу. И каждый из этих вариантов генерируеться случайно. Конечно большинство игроков вполне возможно, будут убивать волка, а тут тоже модель боевого поведения можно задать: Волк может в равной степени как попробовать самозащититься, так и убежать, а может вообще попробовать призвать на помощь собратьев воем. Продуманная модель поведения не только врагов людей, но и союзников людей, но и зверья и не только с игроком, а ще и с миром: Вплоть до того что волки будут охотиться на оленей, а охотники из близлежайшей деревни будут каждый вторник ходить в лес -- стрелять зверье, но это вже на будущие обсуждения, а именно "Поведения НПЦ в идеальной РПГ".
Пример хорошей боевой системы был в KREED, кто нить гамал? Вот там был хороший боевой мозг у противников. Зверье действовало глупо но острожно, порой даже убегали когда видели что преимущество не на их стороне. Враги человеки же, действовали на основе того чем был вооружен игрок. Идешь с ножом, вражины особо не скрываються, пытаються убить до того как успеешь подбежать, взял в руки штурмовую винтовку -- начинают прятаться, бить из укрытия и вообще осторожничают. Противники окружали героя, ставили засады, убегали от гранат и вообще один и тот же бой каждый раз проходил по разному и был настоящим боем, а не перестрелкой из серии "Вас восемь, я один, но вы глупые куски бинарного кода, поэтому "тра-та-та-та-та-та-та". Вот лежите и думайте о своем поведении".
-
Бой без пауз несомненно интересен, хотя бы для того, чтобы его сделать и попробовать. Но многие ли захотят играть в такой бой? Не потому что я против, а просто не встречал такой бой для нескольких героев. И как быть с магами - лучниками в таком бою, особенно круговом ( в окружении ) - до них быстренько доберутся и положат. Правда, тут есть один вариант... делать карту так, чтобы магам и стрелкам всегда удавалось найти безопасное место - для этого отделять их от воинов и заводить на холмы, крыши и пр. поднятия... т.е. заранее угадывать, где будет бой и стратегически расставлять силы.
И все же мне более по душе пошаговый бой. Особенно на большом пространстве и большими отрядами.
-
Я тоже люблю пошаговые бои. Чтобы можно было передохнуть и выпить воды, продумать красивую комбинацию, а не молотить по мышке. Я даже в "квинэессенцию" играть не смогла, хоть игра безумно красивая, потому что там бои не пошаговые.
-
Товарищ Валера, ну вы помните у меня идеальная РПГ с двумя героями и как минимум в наши дни (ибо считаю жанр фентези вообще убогим и не очень его люблю, за несколькими исключениями). А если хотите пример, то все таки отыщите Масс Эффект или первый Operation Flashpoint: Cold War или Санитаров Подземелий. 8)
Товарищ Nalia, [q] Чтобы можно было передохнуть и выпить воды, продумать красивую комбинацию,[/q]: -- существует кнопочка "пауза". 8)
И ще к молве, хороший тактический интерфейс на паузе. Ставим паузу, выбираем союзника, указываем ему что делать (Бежать в укрытие, бить того или иного врага, каким оружием бить, лечить исоюзника и т.д), потом следующего и так далее. Отключаем паузу и союзники исполняют приказы, а игрок... не ну в хорошей РТБ "молотить по мышке" -- потому как закликай их до смерти действительно скучно, но в хорошей РТБ будет бой, красиывые и быстрые перестрелки аки "Эквелибриум" или рассчетливые драки с различными комбиянациями приемов и блоков як "Готика" ну или реалистичные бои, беспощадные и требующие холодной тактики "Operation Flashpoint", "SWAT 3 и 4". 8)
-
В Готике были быстрые бои, в которых либо враг, либо вы умирали. Поэтому приходилось думать, а не кликать мышей. Помниться надо было пробраться через лагерь орков: перебить их в честном бою было невозможно. Поэтому я првратился в таракана, незаметно прополз через весь лагерь в укромное место на холме, где меня никто не достанет, превратился обратно и начал наводить шороху с помощью арбалета. Или надо было перебить лагерь бандитов, что мне опять же было не под силу, что я сделал: находил стадо опасных зверюг пасшихся неподалеку, привлекал их внимание с помощью арбалета или лука, они начинали гнаться за мной, а я бежал к лагерю. После пробежав мимо бандитов, я наблюдал как зверюги бежавшие за мной переключали внимание на бандитов и спокойно наблюдал за их борьбой, в конце подбегал и добивал выживших. В результате я избавился и от бандитов и от зверюг, котроые периодически устраивали на меня охоту. Помню также как в старом лагерю избавлялся от воришки прыгая по крышам домов и обстреливая его из лука, потому что в честном бою мне было его не победить. Чтобы вылечиться нужно было убегать от врага, а не ставить на паузу, что добавляло реализму и адреналину - бегать полудохлым по лесу с опаснм зверьем дело не легкое. К сожалению во 2 и в 3 Готике стало все намного хуже. 1 самая интересная.
-
Да, ставить на паузу - это хорошая вещь. Но все равно - контроль какой-то не полный, да и все это запрограммировать - не просто очень даже. Помню в M&M был выбор в любой момент - пошаговый или реальный с паузой. Приходилось в мгновенье все это менять, удерживаясь на мах дальности, и убегать приходилось, и заводить монстров на стражей города... Помню в одном подземелье - выхожу как бы в огромную пещеру - с футбольное поле, а там 82 джина... Реал-тайм - сразу труп... Крадучись на принудительном пошаге засекаещь 1-2 и на заднем ходе отстреливаешь... И так всех 82... Жаль в воде за них ничего не дают - как бы тонут... Это 6 часть... Хорошо у них стадного инстинкта не было - стоило 2-3 сорваться на помощь - и кранты...
Самый лучший динамичный бой на площадке - Грандия 2. Но его не повторить...
И все же самый лучший пошаговый был в Dark Sun 1-2... Мало кто играл - досовская еще вещь... Там шел отряд - сколько было, растягиваясь по дороге... и вот кто-то замечал врага ( и тот тоже ) и реал там заменялся пошаговым - кто где стоял, там и начинал бой. Маги могли серьезно отстать. Все было сурово - по АДД: у магов - куча магии, но из нее 1-2 ударные и как хочешь... тем более, никакого МР - есть магия в слоте - использовал - нету... Нигде не было такого ощущения настоящего боя ( из того, что играл ).
И не могу не упомянуть про еще одну старушку "Ultima Underworld"1- 2...
Эта древность ( вид из глаз ) была так проработана! Практически все, что попадало в поле зрения - любой камешек, можно было не только подобрать, но кинуть во врага его можно было! А карта, на которой можно было писать комменты?! Я вот тут нашел ролики из этих игр ( во 2 - чуть графика лучше ) - посмотрите! Это аура прекрасной игры прошлого чувствуется даже сейчас, даже в виде чужой игры...
http://www.youtube.com/watch?v=TpuTbxkaZ94
http://www.youtube.com/watch?v=dUeGl6YDxQw&NR=1
-
[q]а там 82 джина... Реал-тайм - сразу труп... [/q]
Тут конечно все от игры зависит. Но, умеючи можно всегда победит и везде. Проходят же Фаллауты без единого выстрела, Хитменов не убив никого лишнего кроме заказанной цели, Мафию не получив ни единого ранения, да даже FF1 многие проходили идя одним классом на всех 4 персов. И т.д, причем подчас не идя на челендж какой-нибудь, а банально потому, что игрок так может, так ему удобней и интересней.
Вот товариз Nick84, неплохо рассказал как в Готике можно пройти Орков и Лагерь бандитов и вообще про реализм и адреналин -- ибо так оно и есть.
Но мне например удавалось в первой главе, набрав 16 уровень, покромсать и орков и бандюков мечом, (Ну на челендж шел. Хотелось выяснить какой максимальный уровень можно набрать уже в первой главе. Оказалось до 23 включительно. Причем шел исключительно на мечах, одноручном "Мастер" и двуручном "Дилетант") врываясь в гущу сражения. Комбинируя бой с акробатикой. А друган, у которого получаеться играт в Готику "магом" очень успешно применял там файерболы и ледянные штормы со свитков. Так что тактик может быть много, а их реализация, подчас на одной импровизации поражает даже играющего. И я почему то уверен, что нет такой игры из "запоминающихся" в которых не было бы возможности идти на том, что собственно и предлагает сама игра. А у кого уже чем получаеться, это вопрос отдельный. 8)
Кст, Dark Sun и Ultima знаю. Но Андерворлд не понравился. Вот из Ультим, самая лучшая это 7 в версии для ПК.