Ну Fable, мб. А вот Fallout скорее нет, чем да -- ибо там все таки можно создать перса -- как себя.
Можно еще добавить сюда пожалуй "Санитары подземелий", но там тоже рандомит от игрока к игроку. 8)
Ну Fable, мб. А вот Fallout скорее нет, чем да -- ибо там все таки можно создать перса -- как себя.
Можно еще добавить сюда пожалуй "Санитары подземелий", но там тоже рандомит от игрока к игроку. 8)
Интересные мысли, интересные... Жаль я во все это, кроме Фола, не играл, уклон у меня был на приставки...
Если подвести промежуточный итог, можно сказать, что самодостаточный и таинственный герой лучше того, кого можно подогнать под себя. Сравнивать с собой мы его все равно будем, но он интересен нам еще и как личность, попавшая в определенную обстановку и пытающаяся вместе с нами разгадать окружающий ее мир.
Взаимоотношения внутри команды тоже очень интересны. С уходами я сталкивался в Jagged Alliance 2 - наемники просто не продлевали контракт. Вот так простенько.
Вспомнилась фраза Гимли: "Я не хотел бы умирать рядом с эльфом... - А рядом с другом? - Да...!"
Хорошо, если б в играх встречались такие ситуации...
А, что? Можно ведь и сделать...
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Хорошо, товарищ Крыс, попробую зайти с другого бока. Назову этот бок: Лирический.
Думаю, на этот раз все со мной согласятся, что 90% геймплея в любой РПГ(хоть японской, хоть неяпонской) игре - это бои и сражения. Они составляют, наверное, 50% интересности всей игры. Весь остальной интерес захватывают геймдизайн, сюжет, эффекты, музыка, фичи и пр. Последнее не важно, нас интересует тот факт, что большее кол-во игрового времени игрок тратит на сражения. В сражениях души мало - есть один экшен, когда игрок не думает ни о каких высоких материях, а просто кромсает вражин теми тысячами способов, которые ему предлагает игра. Поэтому характер героев, взаимоотношения между персонажами расрываются в недолгих скриптовых сценках. И вот в этих скриптовых сценках я и вижу основной инструмент наделения игры\персонажей душой. И в них, я полагаю, и заключено основное отличие ЖПРГ и ЕвроРПГ: в скриптовых сценках, в диалогах\взаимоотношениях персонажей во многих японских РПГ очень важную часть занимает ЛИРИКА. Персонажи ЖРПГ делятся между собой ЧУСТВАМИ, персонажи ЕвроРПГ делятся между собой ИНФОРМАЦИЕЙ.
Приведу пример: я очень люблю следующие два фильма "Крепкий орешек" (с Брюсом Уиллисом) и "Дом летающих кинжалов". Каждый из них интересен по своему, в каждом много экшена, но скажите мне по правде - где больше ЛИРИКИ, где вы больше СОПЕРЕЖИВАЕТЕ героям? Вот. Когда вы играете в ЕвроРПГ - вы смотрите "Крепкий орешек", когда вы играете в ЖРПГ - вы смотрите "Дом летающих кинжалов".
p.s. высказывая вышеприведённое утверждение, я, безусловно, понимаю что в любом правиле могут быть исключения.
p.p.s. Крыс, мне очень нравятся и Mass Effect и KOTOR, и GTA, я считаю их мегаинтересными играми. Я просто пытаюсь найти разницу и отличия жанрами, выбрать лучшие варианты и в итоге - создать рецепт Идеальной РПГ.
ЕвроРПГ по большей части нелинейные из-за чего там больше внимания уделяется созданию образа мира, а не душевных переживаний героев. JRPG в этом смысле больше похожи на квесты-адвенчуры. Хотя Fable по моему и линеен и лирики в нем хватает.
Inca,
[q]Думаю, на этот раз все со мной согласятся, что 90% геймплея в любой РПГ(хоть японской, хоть неяпонской) игре - это бои и сражения. Они составляют, наверное, 50% интересности всей игры.[/q]
Позволю снова не согласиться. 70% и это если Хэк-н-Слешевая. В остальном 50%-60% и интерес может быть как 50% так и 10% (В КОТОРАХ напрмиер бои -- скучнейшая часть от всего геймплея). Впринципе, они кажуться основой из-за того что на них завязанна прокачка, а подчас (В ДЖРПГ) и спешал-ивенты всякие.
[q] Персонажи ЖРПГ делятся между собой ЧУСТВАМИ, персонажи ЕвроРПГ делятся между собой ИНФОРМАЦИЕЙ.[/q]
Так чувства и получаются из информации, серьезно же. Информацией деляться так и так, а вот что возникает из неё -- тут уже сам решаешь. Чёт-то вы товарищ Инка загоняеетесь на этот счет, любой диалог, монолог или групповое собрание с последующими разговорами -- суть всегда обмен информацией. Да и в обоих типах РПГ деляться и конкретно чувствами, буквально передавая душевное настроение, да.
Так, рецепт идеальной РПГ: Нет. Как не может быть ничего идеального.
Идеальная, а равнос уть хорошая РПГ -- суть такая, которая просто останеться в памяти игроков и к которой будут возвращаться. И подобное можеть быть достигнуто различными способами, единого в котром нет. Так что нацеливаться нужно не рецепты идеалов, а познавать себя и свои внутренние возможности и предпочтения, чтобы из них вывести рецепт РПГ с продуманным N (где N продуммая часть и основа).
На мой взгляд лучшими Рпг можно назвать:
JRPG - Chrono Cross. Игра явно затягивает. Не линейный сюжет. Колоритные персонажи, и никакого альтруизма. А так же музыка и еще раз музыка. Подобрана замечательно. И даже если не хочешь себя сопоставлять с героями игры, в любом случае наблюдать за развитием сюжета очень приятно и интересно.
CRPG - Arcanum. Хорошо продумана. Местами сложная. Полная свобода выбора для развития. Прекрасно продуманный мир - в городах есть улицы и номера домов! Крафтить можно до позеленения. И я ощущаю себя героем игры, когда играю.)
--- Yellow House Studio ---
Крыс, а что ты думаешь на счёт моей аллегории с "Крепким орешком" и "Домом летающих кинжалов"?
Inca, т.к не видел ДЛК -- то ничего дельного ответить не могу, звиняй, да. 8)
По моему ничего общего у CRPG с "крепким орешком" нет.При упоминании "Крепкого орешка" мне лишь "Full Throttle" вспоминается.
Впринципе, я согласен, что...Идеальная, а равнос уть хорошая РПГ -- суть такая, которая просто останеться в памяти игроков и к которой будут возвращаться. И подобное можеть быть достигнуто различными способами, единого в котром нет. Так что нацеливаться нужно не рецепты идеалов, а познавать себя и свои внутренние возможности и предпочтения, чтобы из них вывести рецепт РПГ с продуманным N (где N продуммая часть и основа).
Однако, если подходить к любому делу профессионально, то необходимо знать, понимать и, самое главное, анализировать то, как это дело можно сделать как можно "идеальнее". Главное в нашем деле - стремится к идеалу, а не пытаться создать его.
Понятие "классная РПГ" столь размыто в сознании неискушенного геймера/геймдева, перемешано с десятками любимых игр разных жанров, что у него (геймера/девелопера) нет чёткой точки зрения на то, из чего складывается "идеальность" игры. Есть какие-то общие фразы и понятия типа "закрученный сюжет", "крутая графика", "нелинейность", "смена дня и ночи" - десятки составляющих, зная перечень которых, геймдизайнер делает вывод о том, что он знает всё, что необходимо для создания лучшей игры всех времён и народов. Однако, дорогие мои, в любом деле важны не общие понятия, а... чтобы вы думали?... детали. Хитрости, уловки, акценты, которые придут к геймдеву только через длительное время работы на поприще игростроя и с помощью которых можно создать действительно удачную игру.
Лирические примеры:
- все умеют фотографировать, у многих сейчас есть цифровые фотоаппараты, но чтобы сделать хорошую фотографию еды нормальный заказчик идёт к профессиональному фотографу food-дизайнеру, ибо только он знает что такое макросъёмка, её условия, кол-во нужного света, имеет лайтбоксы, и знает, что лучшая пена в стакане пива - сделанная из шампуня;
-все женщины умееют (по идее) печь блины, но самые любимые блины - мамины, ибо только она делает их как-то по-своему, с какой-то своей хитринкой...
Вобщем, пытаемся разложить идеальную РПГ по косточкам и находить те самые хитринки.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки