Страница 10 из 16 ПерваяПервая ... 89101112 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 91 по 100 из 152

Тема: RPG Maker Unite (Анонс)

  1. #91
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,141
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Здравствуйте уважаемые создатели игр! Меня зовут «Сигурэн», и, продолжая дело моего предшественника Минами Йотуба, я представлю вам последние новости и советы, касающиеся RPG Maker Unite. В основном я создаю плагины для RPG Maker MV и MZ в сообществе Japan RM!

    В прошлый раз мы остановились на представлении общего рабочего процесса создания игр в RPG Maker Unite.

    Но некоторые из вас могут подумать, что, используя ограниченный объем предопределенных данных, все еще сложно создать правильную игру, в частности те действия, связанные с событиями, которые, возможно, являются самыми сложными! Это особенно верно, если вы никогда раньше не пробовали серию RPG Maker и хотели бы это сделать, но сдерживаетесь, опасаясь, что вы будете перегружены кривой обучения или временными затратами.

    Чтобы решить эту проблему, на этот раз мы хотели бы представить «Игру с шаблонами»! Шаблон игры — это опция, которую пользователи могут включить при запуске нового проекта, который будет включать в себя готовый образец игры RPG Maker Unite в качестве шаблона для начала работы!





    В дополнение к исходным данным, таким как предметы и навыки, которые можно было увидеть в предыдущих играх RPG Maker, игра-шаблон RPG Maker Unite содержит дополнительные элементы, такие как полные профессиональные карты и данные о событиях, которые пользователи могут редактировать или использовать в качестве справочных.



    Итак, давайте погрузимся в настоящую игру-шаблон и посмотрим, что в ней есть!

    Использование завершенной игры в качестве эталона, чтобы увидеть, как работают команды событий, — это всегда отличный способ учиться! Шаблонная игра содержит большое количество общих и некоторых сюжетных событий, таких как разговоры с жителями деревни, сундуки с сокровищами, изменения позиций и т. д.

    Поскольку карты уже предварительно подключены без дополнительных действий пользователя, пользователи могут сосредоточить свои усилия непосредственно на добавлении дополнительных событий или настройке карт. Следует отметить, что, поскольку мы внесли некоторые изменения во внешний вид пользовательского интерфейса Event Command и его операции, рекомендуется, чтобы даже ветераны RPG Maker посмотрели шаблонную игру, чтобы переход был более плавным!





    На приведенном выше снимке экрана показан пример события, взятый из игры-шаблона. Обратите внимание, что окно редактора карт находится ниже редактора карт и фактически настраивается по размеру. Поскольку это довольно длинное событие со многими, очень полезно подтвердить все его содержание. Если вам интересно, маленькая коричневая рамка выше — это редактор карт, который теперь уменьшился в размерах, чтобы освободить место для события.

    Событие, показанное здесь, представляет собой тип квеста, в котором игрокам нужно победить некоторых обычных монстров и передать их NPC, дающему квест. Подобные события очень распространены в ролевых играх и используют множество переключателей, условий и результатов, таких как изменения инвентаря.





    Будучи образцом игры, предназначенным для того, чтобы пользователи могли расширять или учиться, события в образце игры намеренно сделаны немного пресными с точки зрения сюжета, но хорошо служат цели в качестве основы для собственных проектов пользователя.

    Шаблонная игра — отличное дополнение, особенно для тех, кто когда-либо считал, что «создавать много карт утомительно», «хочет уменьшить нагрузку на элементы, не являющиеся критическими для ядра моей игры»!






    В Template Game также уже используются новые функции, такие как улучшенное сопоставление параллакса. Не стесняйтесь посмотреть, как это работает, и попробовать! Во внутриигровом редакторе это выглядит так:




    Проходимость тайлов или коллизия, конечно же, уже определены. Не стесняйтесь копировать и практиковаться с ним! Столкновение можно установить с помощью 3-й вкладки «Размещение столкновения», расположенной в нижней центральной части редактора карт. Здесь плитки с написанной цифрой 1 означают, что через нее могут пройти персонажи, а пустые – непроходимы. Таким образом, если мы воспользуемся ластиком для удаления настройки, плитка также станет непроходимой.




    Значение столкновения можно быстро переключить, установив флажок «Показать слой» справа. Используйте это, чтобы проверить между значением столкновения и типом плиток, которые вы хотите редактировать!



    И последнее, но не менее важное: появилась новая функция, позволяющая пользователям экспортировать данные о событиях в формат JSON! В предыдущих RPG Makers были способы быстро создавать общие события, но содержимое которых было фиксированным, а пользовательские требовали использования плагинов. С этой новой функцией мы можем ожидать, что сообщество поможет создать и поделиться многими более сложными общими событиями в ближайшем будущем!

  2. #92

    По умолчанию

    Перенесли на весну 2023, сначала выйдет в юнити сторе чуть позже в стиме. Доводят до ума.

  3. #93
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,141
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Здравствуйте уважаемые создатели игр. Это ваш ведущий Shiguren снова представляет вам Dev Log #9! На этот раз мы хотели бы снова немного поговорить о персонажах.

    В RPG Maker Unite настройки спрайтов персонажей (как прохожих по карте, так и бойцов с видом сбоку) были изменены, и сегодня мы обсудим это более подробно. Самое главное, учитывая, что количество кадров, используемых для одного действия, теперь является переменным, поэтому, естественно, увеличилось количество настроек, доступных пользователю, о чем мы сегодня и поговорим.

    В журнале разработчиков № 3 Стандарты персонажей аниме и графических ресурсов! , мы упомянули, как изменилась спецификация графических активов, и сегодня мы рассмотрим реальный пользовательский интерфейс редактора Unite по умолчанию для анимации персонажей.

    Как следует из журнала разработчиков № 3, в дополнение к спрайту ходьбы в 4 направлениях из традиционной серии RPG Maker, теперь в настройки по умолчанию добавлена ​​новая анимация, условно называемая «урон при ходьбе», всего 5.

    Всего для боковых бойцов доступно 18 типов анимации. Хотя спецификации отличаются, они остаются неизменными по сравнению с предыдущими играми, с которыми знакомы пользователи RM. Типы анимации фиксируются в состоянии редактора по умолчанию. Итак, давайте возьмем, к примеру, настройку спрайтов картоходца. Мы пропустим бойцов с видом сбоку, так как операции точно такие же, за исключением типов анимации. Доступ к настройке анимации ходьбы можно получить в разделе «Диспетчер ресурсов» > «Персонажи».




    Количество типов анимации по умолчанию фиксировано - вверх, вниз, влево, вправо и урон от падения (который выглядит как спотыкание)



    Анимации можно подтвердить, щелкнув вкладку раскрывающегося списка (внутри красного круга). Это позволяет пользователям увидеть, как их анимация будет представлена с учетом текущих настроек.

    Изображения спрайтов теперь независимы друг от друга, а это означает, что для каждого типа анимации используется отдельный файл.

    Затем мы можем установить скорость анимации с помощью параметров, расположенных справа. В шаблонной игре по умолчанию используется скорость воспроизведения 30, но при использовании пользовательских анимаций пользователи могут устанавливать любую скорость воспроизведения по мере необходимости. Обычно для согласованности типы анимации ходьбы должны иметь одинаковую скорость воспроизведения (опять же, 30 для шаблонной игры по умолчанию). На приведенном ниже снимке экрана показано увеличение правого пользовательского интерфейса в направлении вниз и влево.




    Назначение анимации актерам и NPC

    После того, как мы закончили настройку анимационных изображений, нам нужно будет назначить их актерам (то есть игровым персонажам) и NPC.

    Способ, которым это делается, довольно прост, и, кроме того…




    Хм! Бьюсь об заклад, те, кто знаком с предыдущими RM, поспешили бы сказать, что было добавлено что-то новое? Да! По умолчанию теперь можно назначать и подтверждать изображения для актеров и NPC!

    В предыдущих RM отображение добавленных изображений персонажей в меню было недоступно по умолчанию и требовало плагинов. На бумаге это может звучать немного, но у авторов плагинов не было единых стандартов пользовательского интерфейса, что могло сбить с толку. Но с Unite, имеющим это по умолчанию, настройка будет более единообразной.

    Я думаю, можно ожидать, что будет выпущено больше аддонов, связанных с портретами / изображениями персонажей (резюме: плагины называются аддонами в Unite), сохраняя при этом единообразие с пользовательским интерфейсом по умолчанию!

    Назначение анимации / изображений актерам и неигровым персонажам в основном одинаково, за исключением того, что актерам также может быть назначено их стартовое снаряжение, работа и анимация бойца бокового обзора. Мы пропустим это, так как настройки в основном одинаковы и говорят сами за себя.

    Команды событий, связанные с персонажами, и прочее.

    Из-за вышеупомянутых изменений в аниме-персонажах команды событий также немного отличаются от предыдущих RM. Ранее команда события для изменения внешности игрового персонажа и события NPC была частью настроек в разделе «Маршруты движения», но в Unite они были разделены и теперь независимы.

    Ниже приведен пользовательский интерфейс для назначения этого, где мы можем выбрать уже определенные шаблоны символов.



    С другой стороны, нет никаких изменений в настройке Picture Changes. Просто свяжите это с чем-то другим.



    В «Диспетчере ресурсов» > «Для SV Battle» в дереве слева мы можем найти настройки для Side View-Battler. Хотя есть много вещей, которые мы можем изменить из-за более разнообразных типов аниме, идея точно такая же, как установка ходячих спрайтов. Давайте быстро взглянем на пользовательский интерфейс для этого:



    Как упоминалось выше, настройки во многом такие же, как и пользовательский интерфейс для ходячих спрайтов.




    Анимация оружия теперь также может определяться независимо, а также добавляться новые типы оружия. Это может быть немного трудно увидеть, но #0026 Undefined в левом нижнем углу — это то, что я добавил во время тестирования, и это один из таких примеров. Если пользователи могут подготовить необходимые графические ресурсы, можно установить разные виды для разных видов оружия!




    То же самое относится и к эффектам наложения статусных недугов!



    Настройку и назначение эффекта наложения для SV-Battles можно выполнить в настройке «Редактировать состояние». На этом мы завершаем наш журнал разработчиков #9! Я надеюсь, что вы смогли забрать необходимую информацию! До встречи в журнале разработчиков #10!

    9-й производитель ролевых игр Unite Q&A

    Q1: Можно ли добавить больше типов анимации для спрайтов ходьбы и SV-батлеров?

    A1: По умолчанию в редакторе это невозможно. Это можно сделать с помощью надстроек или прямой модификации через редактор Unity.

    Q2: В чем разница между использованием аддона RPG Maker Unite VS и запуском пользовательских скриптов напрямую в редакторе Unity?

    A2: Аддоны и модификации через Unity — довольно сложный технический вопрос, и мы надеемся, что в будущем сможем посвятить этому целый журнал разработчиков. Но в целом при использовании пользовательских скриптов Unity пользователям потребуется более глубокое понимание того, как Unity и RMU взаимодействуют и координируют свои действия. Кроме того, всякий раз, когда мы обновляем RPG Maker Unite, сценарий Unity, скорее всего, потребуется изменить, чтобы его снова можно было использовать. С другой стороны, аддоны из-за того, что они не изменяют исходный код RPG Maker Unite, с меньшей вероятностью будут затронуты обновлениями.

  4. #94
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,141
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Понравилось, что теперь появилось можно кастомно анимировать персонажа.

  5. #95
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,141
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вышл новый дневник разрабов. Я сегодня занят, Завтра постараюсь оформить.

  6. #96
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,141
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Два способа изменить и расширить функциональность RPG Maker Unite!

    Способ 1.Использование «аддонов» В серии RPG Maker пользователи всегда могли разрабатывать и использовать сценарии, известные в сообществе как «плагины», для расширения функций движка, недоступных по умолчанию. В связи с этим многие пользователи добровольно разрабатывают и щедро делятся плагинами с сообществом, и именно поэтому серия RPG Maker породила так много замечательных игр, даже на данный момент!

    Точно так же в RPG Maker Unite пользователи могут использовать «аддоны» для улучшения и расширения движка. Мы изменили название из-за того, что внутренняя обработка работает иначе, чем в предыдущих RPG Makers, но концепция и использование идентичны. Однако обратите внимание, что, как всегда, мы не можем предоставлять официальную поддержку по разработке или использованию дополнений. До этой части мы кратко коснулись нашего объявления от 2 сентября 2022 года.





    (Интерфейс менеджера дополнений RPG Maker Unite. Эта функция позволяет пользователям по желанию включать или выключать дополнения, установленные в игре.)

    Способ 2. Переписывание исходного кода с помощью редактора Unity Второй вариант, который мы также не можем предоставить официально, — это редактировать исходный код RPG Maker Unite напрямую с помощью редактора Unity. В RPG Maker Unite пользователи могут вызывать пользовательский интерфейс редактора Unity в любое время по мере необходимости.

    Благодаря этому пользователи могут подтверждать и переписывать часть исходного кода по своему усмотрению (Примечание: за исключением некоторых файлов DLL). Это особенно полезно для масштабной модификации! Хотя исходный код открыт для просмотра в редакторе Unity, соблюдайте лицензионные соглашения, которые мы опубликуем позже!


    (Users can open Unity Editor from the RPG Maker Unite UI anytime they need it.)



    (Возможно, чтобы оба редактора находились рядом, внося изменения и одновременно подтверждая друг друга.)

    ■ Какой метод выбрать? И дополнения, и прямое редактирование через Unity используют язык программирования C#. Однако, в зависимости от уровня знаний или целей пользователя, есть четкие причины предпочесть одно другому.

    Самая большая разница заключается в том, хотят ли пользователи изменять исходный код RPG Maker Unite напрямую или нет.

    Дополнения по своей природе не изменяют исходный код RPG Maker Unite и, следовательно, не вызывают конфликтов, вызванных изменениями исходного кода. Это отлично подходит для одновременной и независимой разработки нескольких дополнений.

    Простое использование чужих дополнений по-прежнему так же просто, как и всегда, и не требует ни программирования, ни знаний редактора Unity. Кроме того, из-за того, что исходный код не изменен, всякий раз, когда выпускается официальное обновление для RPG Maker Unite, пользователи также могут безопасно применять его (Примечание: некоторым надстройкам могут потребоваться некоторые обновления для совместимости с последними обновлениями).

    С другой стороны, изменение исходного кода непосредственно через редактор Unity дало бы пользователям беспрецедентную степень свободы. Естественно, это потребует довольно продвинутого уровня навыков программирования и глубоких знаний о том, как работает Unity Editor и RPG Maker Unite.

  7. #97
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,141
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Журнал разработчиков RPG Maker Unite №10 — Разработка дополнений

    Уважаемые создатели игр! Это снова Shiguren, и я расскажу вам больше интересной информации о RPG Maker Unite в нашем 10-м дневнике разработчиков!

    На этот раз я хотел бы углубиться в аддоны.

    Но сначала оговорка: поскольку RMU все еще находится в стадии разработки, информация и методы, которые я обнаруживаю, основаны только на текущей внутренней версии RMU и могут быть изменены без предварительного уведомления в окончательной версии.




    Аддоны — это программы, написанные на C#, которые улучшают или расширяют основные функции RPG Maker Unite. Те, кто знаком с прошлыми разработчиками RPG, помнят создание и использование «плагинов», чтобы выйти за пределы движка — аддоны похожи на это.

    Как мы уже говорили ранее, просто использовать аддоны в Unite очень просто. Просто нажмите кнопку в кружке на верхней функциональной панели RMU, которая откроет диспетчер дополнений. Аддоны можно включать и выключать с помощью менеджера аддонов.



    Параметры плагинов из прошлых игр, таких как RPG Maker MV/MZ, теперь стали «параметрами аддона», но функциональные возможности во многом схожи.





    Новым дополнением на этот раз является двумерный массив, который в основном является массивом массива. В RMU можно экспортировать это как файл формата CSV и использовать внешние приложения для работы с электронными таблицами, чтобы открыть его. Обратите внимание, что в CSV можно экспортировать только двумерные массивы.

    С этого момента информация, которую мы будем освещать, в основном предназначена для ветеранов и программистов, которые помогают создателям выйти за пределы движка. Пожалуйста, потерпите нас, если вы не можете понять все полностью!

    Самый важный вывод, который мы хотели бы здесь подчеркнуть, заключается в том, что при использовании правильной методологии вы сможете разрабатывать аддоны так же, как и в прошлом. Часть этой информации может быть очень простой для пользователей Unity, но мы, тем не менее, рассмотрим ее, так что, пожалуйста, поддержите нас и в этом.

    Во-первых, давайте переключимся с RPG Maker Unite на редактор Unity. В строке меню Unite есть функция для переключения (или одновременного запуска) редактора Unity в любое время.



    Здесь мы используем внешний редактор Visual Studio. Его необходимо установить заранее, а также загрузить и установить инструменты Visual Studio для Unity.

    Хотя код Visual Studio, найденный в прошлых RPG Makers, таких как MV/MZ, также поддерживается, мы не будем рассматривать его в этом журнале разработчиков.

    В редакторе Unity перейдите в «Настройки», чтобы выполнить настройку для использования внешнего редактора. После этого Unity можно связать с Visual Studio.




    Затем мы можем открыть файл .sln, найденный в папке Project, через Visual Studio. Это файл, созданный по стандартам Unity. Когда проект открывается через этот файл, код C#, содержащийся в RMU, также будет загружен и может служить функцией автозаполнения.




    Когда все будет готово, мы добавим файл со следующими свойствами. Обратите внимание, что имена файлов и классов должны быть идентичными, чтобы на них можно было ссылаться через отражение. Мы установим пространство имен RPGMaker.Codebase.Addon, которое посвящено всему, что связано с аддонами.




    Используя функцию автозаполнения (также известную как Inellisense) в Visual Studio, давайте посмотрим, какие функции доступны. Функции, связанные с RPG Maker Unite, хранятся в пространстве имен RPGMaker.Codebase.

    Инициализация аддона и сохранение его параметров осуществляется путем создания и использования класса для аддонов. Этот класс должен будет получить параметры Addon от конструктора из-за использования механизма Reflection в C#.

    Написание параметров дополнений похоже на создание плагинов для прошлых игр, таких как MV и MZ. При переносе плагинов MV, MZ разработчик может оставить многие комментарии без изменений без дополнительных объяснений. Типы параметров аддона и аргументы конструктора при написании на C# соответствуют следующему. Обратите внимание, что числовые значения идентификатора элемента станут UUID в C#!




    Типы массивов не зависят от внутренних типов и передаются как строки. В приведенной выше таблице примеров указано число[], но то же самое верно и для строки[] или структуры<>[].

    По сравнению с прошлыми названиями, более новым дополнением являются целые и двумерные массивы, упомянутые ранее.

    «Команды дополнений» выполняют ту же функцию, что и команда плагинов, которую можно увидеть в других создателях ролевых игр, таких как MZ, такова общая концепция при разработке. Однако обратите внимание, что проверки типов данных более строгие. Команды Addon реализованы как методы класса Addon.

    При распространении дополнений пользователи могут использовать функции упаковки Unity. Это облегчило бы распространение элементов, не являющихся частью кода, таких как изображения и аудио!

    Заключительные комментарии

    По общему признанию, этот журнал разработчиков, пожалуй, самый сложный на сегодняшний день, но мы очень надеемся, что он предоставит вам достаточно информации, чтобы иметь предварительное представление о разработке аддонов в RMU!

    В нашем следующем журнале разработки мы планируем продолжить этот журнал разработки и показать несколько реальных примеров, где это применимо!

    9-й производитель ролевых игр Unite Q&A

    В: Будет ли RPG Maker Unite предоставлять ссылки на исходный код?

    О: В настоящее время не планируется предоставлять ссылки на исходный код. Все небиблиотечные коды можно просматривать свободно. Продвинутые разработчики или ветераны должны довольно быстро понять их, как и в предыдущих RPG Makers. Исходный код послужит наиболее точным справочником!

    В: Возможно ли, чтобы RMU вызывал процесс, который я добавил сам?

    О: Некоторые из них можно сделать с помощью команд аддона. Однако некоторые могут потребовать от пользователей переписать часть кодов, управляющих процессами RMU.

    В: Можно ли добавлять пользовательские параметры Актерам и Предметам через Аддоны?

    О: Поскольку структура данных, определяемая классами, должна соответствовать по формату содержимому данных, невозможно добавлять параметры, сохраняя при этом совместимость.
    Последний раз редактировалось Рольф; 31.12.2022 в 06:09.

  8. #98
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,141
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Давно уже не было про новый мэйкер. Вот на 14 февраля вышли новые новости.

    Уважаемые разработчики игр! Это снова Шигурен. Сегодня я хотел бы кратко коснуться UI-Customization в текущем состоянии по умолчанию.

    В RPG Maker MZ настройки, связанные с пользовательским интерфейсом, были помещены во вкладку «Система 2». В Unite это было перемещено, и теперь у него есть собственная категория.

    В настоящее время можно изменить в основном следующее: главное меню и основные функции, боевое меню и диалоговые меню. Мы кратко рассмотрим каждый из них один за другим.




    Во-первых, это «Общие настройки». Здесь пользователи могут устанавливать шрифты и цвета окон.




    Выше приведен пример изменения цвета окна. Для лучшей визуальной демонстрации мы установили значение прозрачности (A) на максимум (255) в опции RGBA.




    Меню «Предметы» очень похоже на предыдущие RPG Makers. Теперь пользователи могут визуально видеть, какая вкладка меню включена или выключена. Ниже приведен просмотрщик статистики. Как видно на правой панели настроек RPG, здесь нет конкретных настроек для редактирования, только для целей подтверждения.





    Ниже приведены настройки для диалоговых окон:






    При отображении сообщений теперь можно привязать сообщение к определенному персонажу. Персонаж может быть либо «Актером» (игровым персонажем), либо NPC. При правильном определении имя персонажа, портрет лица/картинки отображаются автоматически.

    Однако на данный момент, поскольку номера изображений идентичны, невозможно использовать эту функцию и отображать несколько разных изображений. Конечно, ручные настройки по-прежнему возможны, как и в прошлых играх.




    11-й производитель ролевых игр Unite Q&A

    В: Есть ли функция переключения между картинками и портретами лиц?

    О: В текущем билде такой функции нет. Однако мы все еще оцениваем многие вещи в нашем обновлении после запуска.

    В: Есть ли способ переместить каждую кнопку в любое желаемое положение?

    О: В состоянии по умолчанию его нет. В зависимости от спроса это может быть официально рассмотрено, или пользователи могут использовать дополнения для изменения этой части.

    В: В официальном Твиттере было видео, связанное с настройками пользовательского интерфейса. Производительность кажется вялой всякий раз, когда вносятся изменения. С чем это связано и будет ли это улучшено?

    О: Поскольку системе необходимо повторно отображать изображения, когда пользователи меняют изображения, в настоящее время она работает немного вяло. Однако в какой-то момент это, вероятно, будет оптимизировано.

  9. #99

    По умолчанию

    на страничке в твиттере через день два чего-то рассказывают показывают, еще вышел 3д конвертер для него в стим, уже можно щупать а можно подождать потом он вместе с мукером пойдет в стимовское сборке, если купить сейчас потом скидка на мукер будет https://store.steampowered.com/app/2...ter_Converter/

  10. #100
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,141
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Скинь их оф твиттер, если не трудно. Через впн гляну.

Страница 10 из 16 ПерваяПервая ... 89101112 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
RPG Maker Unite (Анонс)