Когда-то ты, Валера, говорил, что игру делать сложнее, чем писать книгу. Твои слова запали мне в душу, в них звучал какой-то скрытый диссонанс, который не позволял принять эту мысль как верную. Хотя казалось бы: куда очевиднее. Тут и сюжет, и диалоги, но ещё и картинки, звуки, пресловутый геймплей - куда как больше работы!

И всё-таки, на мой взгляд, игру делать не сложнее, чем писать книгу, и писать книгу не сложнее, чем делать игру. Просто это вещи разные. А поскольку сложности делания игры по сравнению с написанием книги и так видны, то раскрою своё видение на обратный вопрос.

Почему иногда сложнее писать, чем мэйкерить?

Причина первая. Взаимосвязи.

В хорошей книге нет пустых мест. Каждое ответвление повествования, описание, деталь, фраза - всё является частью целого и обязательно служит задаче раскрытия главной мысли, а в лучших образцах - и главной интриги. Описания ради "просто красиво" нещадно вымарываются рукой придирчивого автора, так же, как и ненужные, но милые эпизоды. Читатель и так загружен тем, что воссоздаёт в уме картинку происходящего.
Все ружья должны выстрелить - говорят классики критики, и это правильно. Эпизоды тесно сплетены, выкинешь один - потеряется всё. Для рассказа лишние сценки вообще убийственны. Юмор ради прикола хорош только в юмористической литературе, а не в романе. Там он будет смотреться глупо.

В игре же, наоборот, чем больше есть мелочей вне главного сюжета, тем приятнее становится геймплей (конечно, если это не аркада, да и то...). Не обязательно привязывать к философии книги комментарий героя на "протычку" ящиков или деревьев. Тут могут быть и отдельно взятые приколы, и просто красивые места, чтобы дать игроку полюбоваться - разнообразие придаёт свежести. Ну и наконец пресловутая нелинейность, которую в романе можно реализовать лишь искусственно, и только мастеру. И здесь, и там главная цель творящего - погружение, но роман требует куда больше правки и настроя, тогда как для игры (особенно большой) нужно просто желание сесть и что-то сделать. В конце концов, есть техническая работа по рипанию картинок и приведению их в божеский вид - тут можно обойтись практически без вдохновения.

Причина вторая. Подбор слов.

Если мы хотим написать хороший роман, то обязательно остановимся на описаниях. Но если описание рисует правильную картинку в воображении автора, то вовсе не обязательно оно окажется точным в умах читателей. Во-первых, надо хорошо знать смысл слов, которыми ты пользуешься (очень хорошо, вплоть до нюансов!), а во-вторых, суметь выделить из монолитной картины в воображении самые характерные детали.

Например, в романах любителей встречаются такие шедевры, как "мантия в обтяжку", "широкополая тюбетейка" и т.п. Сложно представить здесь что-то вразумительное, а ведь автор представлял - точно представлял, писала-то девушка, а уж изображения нарядов у героев мы непременно прокрутим в уме до последней рюшечки!
Сама я как-то вляпалась в нечто похожее, написав: "А развалился на кровати, а Б устроился у него в ногах". Благо, Крей вовремя указал мне, что картинка возникает до смеха неприличная. =)

Картинка более универсальна в восприятии, чем слова. Поэтому во всех вышеуказанных примерах, будь они сделаны в мэйкере, никаких нелепиц бы не наблюдалось. Так что иногда проще нарисовать.


Причина третья. Динамика.

Попробуй ударить кулаком подушку, засеки время. А потом прочитай фразу: "я ударил кулаком подушку" и сравни, сколько было потрачено лишних секунд на построение картинки. Результаты обычно неутешительные.
Вообще, на мой взгляд, роман - очень плохое место для экшена, зато замечательно подходит для погружения во внутренний мир человека. Игра наоборот: очень мало кто захочет листать десятками окна диалога, чтобы понять, кто там что чувствовал. А вот смайл над головой перса или эмоция на лице - живо и без потери темпа. Но довольно плоско с точки зрения психологии - такого актёра бы несомненно признали переигрывающим.
Так что качественная динамика в книге - вопрос особый. Тем более, если экшн занимает большую часть сюжета. Для такого мейкер подходит несравненно лучше.