-
У меня тут новые проблемы, которые я строю себе сам, заключающиеся вот, примерно, в чем, сам еще не понял в чем: есть у меня прототип 4x-стратегии а-ля Master Of Orion, есть у меня почти доделанная безымянная экшен-рпг, есть, наконец, Сильверстар годами вынашиваемый, но все в итоге не доделано и доделывается каким-то маленькими дозами. Дело не в том, что потерял интерес (не потерял) и не в том, что задалбыывает монтонно вбивать статы монстрам/предметам (задалбывает), или там не хватает фантазии писать диалоги к квестам (хотя есть такое тоже).
Та же экшен рпг (на мейкере) - она доделана почти, калька Дьябло с наворотами, знай, сиди себе характеристики оружию/броне допиши, да скиллы придумай, даж уровни делать не надо (они генерятся рэндомно), а вот не пишу и не придумываю - хз почему.
Или стратегия вот про космос - я даже не поленился дизайн-документ написать, но в итоге не могу понять какие из огромного количества фишек мне ерально нужны и как всю эту бабуйню сбалансировать. Эх.
Или вот Сильверстар. О, Сильверстар, переделанный раз кажется пятнадцать с нуля.
Агр. Ар. Аг. Буэ
-
А ты покажи дизайн-документ, тем более, что там избыток... Народ быстро этот избыток урежет в недостаток. :) Для того и форум, чтобы помогать.
-
Дом, в котором я живу.
Идея сюжета.
Вот решил сюда чего-нибудь написать и... тут же пришла в голову идея сюжета! ( еще раз говорю - после сна думайте о таких вещах! ) итак:
Живет такой парень, даже не важно где, в каком мире и кто он. Допустим, это наше время. Важно, что каждый второй раз человек просыпается в неком доме, в который он зачем-то однажды зашел будучи в нормальном сне. Выйти из дома не получается. А свойство дома такое: по мере того, как человек его обходит, в нем появляются новые двери, новые комнаты, коридоры, лестницы, этажи и т.п. Появляются в следующем сне.
Развитие сюжета.
По ходу дела человек догадывается, что этот дом - это он сам и он сам его строит из своих проблем, так сказать психические портрет.
Завершение.
Человек находит в доме сам себя. Безжалостно с ним спорит и... финал.
Скорее это сюжет для рассказа. Но если добавить врагов в дом...
Но больше всего мне нравится идея наращивания дома по мере его изучения. А еще дом можно заселить теми же людьми, что встречаются герою в жизни. Начиная с родственников... Родственники занимают в доме такую же квартиру, как и в жизни... выходя из квартиры исчезают. Во сне вообще многое чего возможно.
Тут можно привинтить и какой-нибудь другой смысл.
Вот пожалуйста: по мере того, как растет дом во сне, уменьшаются зоны передвижения в городе, где человек живет ( как буд-то он старится и передвижение - проблема ). Человек изредка ходил к психиатру, а теперь он вне зоны... и вот он видит, как психиатр идет по другой стороне улицы... бежит к нему... попадает под машину... и его увозят в запредельную часть города. Человек умирает ( для рассказа ).
Или...
Человек просыпается и в его распоряжении только одна комната не связанная с предыдущими. По мере выздоровления - немного добавится.
Потом родственники его увезут домой.
Доп. моменты:
Чел видит драку во дворе... выйти не выйти? Выходит - во сне будет ловить хулиганов по дому, не выйдет - они его будут ловить.
Чел видит в окне женщину, которую любил... Вот сейчас она сядет в автобус... Что делать?!
Чел находит в доме попугая, потом тот улетает... и появляется в реальном доме. А может он - наваждение? Или - прилетел от соседа? Или - это ясновидение во сне?
Ситуация: во сне в квартиру сносят венки... родственники говорят, что кто-то ( сестра ) завтра разобьется на машине... Чел бросается к окну - внизу машина сестры. А вот и она, собирается уходить...
-
Сон разума рождает чудовищ, Валера :)
А вообще такой сюжет вполне возможно игроизировать. Единственное - ты, как мне кажется, потусторонний мир сна как-то более отчетливее себе представляешь, чем реальный. А ведь это - две равноценные половины игрового мира\процесса.
Далее - сюжет мне видится линейным, т.е. игроку предстоит решить ряд задач-загадок. которые напрямую связаны с его реальной жизнью. Решая их, герой решает проблемы в своей настоящей жизни, которые в совокупности решают одну большую его Проблему.
Это значит, что у игрового персонажа - масса психологических проблем. Это ужас какой-то, хотя, если подойти к этому как в Braid'e, то вполне можно придумать ряд адекватных психологических проблем. К примеру ( на своём личном опыте):
- не прощённая несчастная любовь
- не честность по отношении к другу
- плохие взаимоотношения в семье
- не востребованность в обществе и пр.
То есть, решив свои задачи в самом себе- т.е. во Сне - игрок в реальной жизни решает\отпускает свои проблемы. Жизнь налаживается. И все смотрим фильм "Секрет".
-
Совершенно верно. Это один из вариантов решения - самый логичный - проблемы жизни решаются во сне. Линейно, насыщенно и... хотя как их во сне решать - тоже вопрос.
А мне вот мистики хочется от всех этих реалий нынешнего дня. Хочется забиться в такой вот дом ( хотя бы на время ) и пусть там черте-что происходит, там поинтересней...
( Вообще дожили - куда не глянь, такое д....о творится, что дальше магазина и идти не хочется )
Главная идея-то в чем? Что помимо ( и не только в следствии ) действий героя, происходят вокруг разные странные вещи. Вчера было окно, а сегодня там дверь... а завтра будет стена. Вот не сумел сегодня пройти этот квест с дверью и тю-тю... поезд ушел.
Ведь в пределах одного дома все это не так сложно и не трудоемко. И что еще важно - полностью развязаны руки - придумывай что хочешь.
Самое, кстати, нудное и трудное - это добротно изобразить обычную жизнь ( даже день ) обычного человека. Хотя бы нормальное утреннее битком набитое метро покажите...
Вот почему для игры, я бы сделал героя инвалидом или/и работающим на дому. Вечером заказывает еду, утром ему привозят. Мир - квартира и балкон. Мир 2 - инет и телевизор. Мир 3 - сны...
-
Читал какую-то книгу, там написано, что мышление помимо решения проблем, должно быть направлено на творческую и созидательную деятельность. Весь фильм Секрет по моему на этом построен.
Вот еще вопрос: в беглеце хочу добавить уровень после южного города, где играть надо только за Стэна (отстает на 4 уровня от Алекса). Вот идея заключается в том, что Алекс свалится куда-нибудь (или с ним еще что-то случится), а Стэну нужно будет решить проблему как его вытащить (спасти). Предположим что Стэн в поисках заходит в храм 6 королей, в которой есть 6 говорящих корон... Вообщем хочу пременить методику мышления 6 шляп для решения проблемы, но пока не могу придумать как это реализовать. Если у кого-нибудь появятся какие идеи, буду рад услышать.
-
Ты, Валера, как всегда создаешь в своей голове целый мир, многосложный, где у каждого камня на дороге будет своя роль, задача и цель. Это в голове хорошо. Однако для игры, да и для любого другого произведения творческой деятельности, как я считаю, всегда нужно ставить рамки и пределы, суть коих не в ограничении креативного заряда творца, как многим, наверняка, сразу покажется, но, и это хочу я трижды подчеркунть волнистой линией, в УПОРЯДОЧИВАНИИ созидательной деятельности.
Поэтому... чё поэтому? ...
Забыл что хотел сказать...
Вспомнил:
Вобщем я не стал бы строить реальную жизнь человека и окружение, живущее собственной жизнью. Не стал бы заставлять игрока успевать что-то сделать за ограниченный промежуток времени, давал бы ему шанс попробовать ещё раз решить головоломку, сделать иной выбор... - вобщем всё-то что мы можем сделать в игре, но не в реальной жизни.
И идея с человеком с ограниченными возможностями... - как-то это слишком искусственно и просто. Не очень элегантное решение.
А вобще можно идею развить так - человек во своем сне оказывается в своём детстве. Где была бабушка, кошка, где братья были лучшими друзьями, где деревья были большими. Окунутся в мир света и теплоты. Такой сюжет, по-моему, очень актуален для людей моего поколения - поколения первых геймеров, и будет востребован.
-
А в чем заключается "методика мышления шляп"? Активируя одну из корон попадаешь в локацию-мир воспоминаний короля, который носил оную корону?
-
Инке
Я понимаю, что ты хотел сказать. Но разговор, что хорошо, как раз теоретический. Ведь нужно же отходить от шаблонов построения РПГ! А таинственное затягивает... Хорошо, если игрок раза 3-4 на протяжении игры изменит свое представление о том, во что он, собственно, играет...
Я не шучу.
Сделать игру, как буд-то сотканную из паутин, из полутонов, с глубокими тенями и ветерками за партъерами и занавесками... и чтоб шум голосов из соседней комнаты и пугал, и манил... и ты вздыхал спокойно - там никого нет...
И вообще - я столько проектировал реализм, что мне захотелось мистики...
nick84
Я думаю можно из 6 шляп составить головоломку. Например: сделать условие, что все шляпы врут и пусть каждая из них что-то скажет про другие. А определить надо цвет каждой шляпы, сперва они черно-белые или коричневые... Типа: "Рядом со мной красная и зеленая..." или "Рядом с зеленой находится желтая, а через одну от красной - синяя..."
Я не знаю, как такое составляется, но ведь делают же. :)
-
Каждую шляпу одевают для решения определеной задачи. Например черная шляпа настраиват мышление на осторожность и надевается когда надо решить задачу связанную с рисками, желтая ей противоположна, связана с поиском плюсов, зеленая - творческая, красная- эмоции, синяя - контроль и направление мышления,белая - информация, ее получение.