Плохо! Плохо!:  0
Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 23

Тема: Задумка 01. Анти-РПГ.

  1. #1

    По умолчанию Задумки 01-03. Анти-РПГ.

    Итак, я пока не могу сказать, насколько я вернулся, и вернулся ли, но пока есть свободное время - поделюсь с вами несколькими набросками. Сам я не знаю, что из этого будет в итоге воплощено в жизнь, но если мои идеи кому-то из вас помогут, буду только рад.

    Итак...

    Задумка 01. Анти-РПГ, часть 1. Чёрный город.

    По сути, представляет собой обычную ролевушку в стиле Fallout, но во главу угла поставлено не развития персонажа, а наоборот - его деградация.
    Иными словами, атрибуты представляют собой не положительные качества (сила, интеллект, выносливость и т.д.), а отрицательные (слабость, тупость, хилость и т.д.)
    Соответственно, перки и навыки также представляют собой нечто отрицательное. Получая анти-экспу, персонаж обзаводится анти-перками (неуклюжесть, несообразительность, неудачливость), понижает свои навыки (владения оружием и т.д.), в сюжетных местах - усугубляет свои атрибуты (становится более тупым, слабым и т.д.). Причем получить "положительную" экспу он не может - все квесты построены по типу "из двух зол" и положительного решения нету в принципе нигде.

    Вопрос - зачем это все нужно?

    Представим себе такой сюжет. Наш персонаж (прошедший генерацию... ну... пускай будет по системе, напоминающей SPECIAL) против своей воли попадает в, скажем, Черный город, погрязший в грехе, разврате и депрессии. Каждый житель Черного города даже от того, что дышит его грязным воздухом, присоединяется к греху и злодеянию. Любые же попытки сотворить добро либо оказываются незамеченными, либо чреваты смертью для тех, кто пытается пойти против воли города. Задача игрока - покинуть эту клоаку, пока он окончательно не загубил свою душу.
    Проблема в том, что очевидного выхода нет, его надо найти. Для этого приходится изучать город, выполнять задания, как-то жить здесь - т.е. деградация неминуема. Основная цель игрока - найти зацепки к поиску выхода и постараться получить как можно меньше экспы по ходу дела. Уровень врагов является фиксированным, но герой постоянно слабеет, поэтому чем дольше он будет искать выход - тем тяжелее ему будет выбраться наружу.
    Ну и, чтобы жизнь медом не казалась, можно поставить границу по экспе. Получил, скажем, двадцатый анти-уровень - и остался в городе навсегда.
    + возможность включения хардкорного режима, в котором экспа медленно увеличивается постоянно, даже если не выполнять квестов (отравленный воздух города?)

    По этой теме пока что все, если будет отклик - подробнее распишу систему и пару-тройку предполагаемх квестов.
    Также будут еще темы, с другими задумками - опять-таки, если вам это интересно

    Виль.
    Последний раз редактировалось br_wildead; 09.07.2011 в 22:28.

  2. #2
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Помню, помню эту идею. Хотя вот мне кажется, что интересней баланс между светлой и темной стороной силы... Как качание весов. Помог ребенку - качнуло к доброте, дал ему пинка - к злу. Чтобы выполнить некоторые квесты нужно опуститься до требования квеста... допустим, до -20... В то же время, если добраться до -30, то местный босс будет сильно недоволен, поскольку у него всего -25... могут шлепнуть. Мне кажется, тут богаче выбор возможностей и интересней делать.
    Что до постоянного ухудшения кармы, то такую прелесть можно заполучить через какой-то выгодный, но кровавый квест. Как болезнь. И тут уже выбор: постараться снять или так и играть дальше. Из таких разветвлений возможностей вышла бы неплохая игра. Учитывая, что это не главные задачи, а второстепенные, на усмотрение. Каждая такая проблема мешает игроку, но их разрешения могут увести еще дальше от цели и даже сделать невозможным какие-то пути.
    Наконец, было бы очень хорошо, если бы это был не очередной мордобой, а психологическая картина цепочки переживаний и поступков героя. Возможно он человек болезненный, в нем есть какой-то надлом, может быть им движет что-то спорное ( как в Преступлении и наказании ), где абстрактная идея пришла в диссонанс с человеческими ценностями. Вот это было бы интересно. Подобные метания героя от доброты к преступлениям подняло бы игру очень высоко. Только не надо изображать психа. Надо так подобрать ситуации, где слабохарактерный человек сперва идет на поводу своих или чужих установок на действие, а когда оно совершено, вдруг понимает, что "это сделал он сам"!!!
    Ну, в общем, что-то в этом роде.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  3. #3

    По умолчанию

    Помню, помню эту идею. Хотя вот мне кажется, что интересней баланс между светлой и темной стороной силы... Как качание весов. Помог ребенку - качнуло к доброте, дал ему пинка - к злу. Чтобы выполнить некоторые квесты нужно опуститься до требования квеста... допустим, до -20... В то же время, если добраться до -30, то местный босс будет сильно недоволен, поскольку у него всего -25... могут шлепнуть. Мне кажется, тут богаче выбор возможностей и интересней делать.
    Ну, такое, по-моему, довольно часто реализуется. Те же Knights of the Old Republic, например.

    Наконец, было бы очень хорошо, если бы это был не очередной мордобой, а психологическая картина цепочки переживаний и поступков героя. Возможно он человек болезненный, в нем есть какой-то надлом, может быть им движет что-то спорное ( как в Преступлении и наказании ), где абстрактная идея пришла в диссонанс с человеческими ценностями. Вот это было бы интересно. Подобные метания героя от доброты к преступлениям подняло бы игру очень высоко. Только не надо изображать психа. Надо так подобрать ситуации, где слабохарактерный человек сперва идет на поводу своих или чужих установок на действие, а когда оно совершено, вдруг понимает, что "это сделал он сам"!!!
    Ну, в общем, что-то в этом роде.
    Вот это уже гораздо ближе к тому, что я хотел бы изобразить. Валер, ты практически мне в голову залез
    Правда, тут многое будет зависеть от движка. Конкретно - интереснее ли игроку при данных игровых возможностях проходить через эти испытания, если они будут психологические или мордобойные? Или и то, и другое? Или ни то, ни другое? Надо думать.

    Однако, один из краеугольных камней проекта - возможность существования добра только в помыслах игрока (не считая "хорошей" концовки, при которой герой спасает свою душу), но, при этом, в самой игре есть только "злые" решения. Даже если они неочевидны, даже если последствия проявляются не сразу - доброго решения проблемы нет, в принципе.

    Т.е., я не хочу в этой игре свободы действия... Чтобы игрок хотел быть добрым или злым, и соответственно совершал добрые или злые поступки... В действительности тут могут быть только злые поступки, но показанные таким образом, чтобы игрок не хотел их совершать... Не хотел грешить, убивать, лгать, а чтобы у него у самого появилось стремление освободиться от скверны и спастись.

    Сегодня вечером или завтра утром выложу две сопутствующие задумки, которые дополняют эту...

    Но подчеркну еще раз - этот проект не о возможности выбора в широком смысле слова... А именно о демонстрации темной (здесь тождественной злой) стороны в таком ракурсе, в котором обязано появиться стремление к добру и свету...

    PS Валер, и еще вопрос. Правилами раздела разрешается размещение большого числа тем с абстрактными идеями? Задумок много, но хочется поделиться такими, которые, если я сам не смогу реализовать, могут послужить подспорьем для тех, у кого больше времени, возможностей и желания. В общем, лучше для каждой отдельную тему заводить или все в одну кучу сваливать?
    PPS То, что я гарантированно буду доделывать самостоятельно, ясен пень, пока не выкладываю в "идейном" формате.

  4. #4
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Помнишь, "можно одно чудо на двоих"... Как захочется. Если идея того стоит - новая тема. Если идейки - можно оптом в одну. Если у тебя их много наберется, создадим раздел - специально для идей.
    А что тебе в движке не хватает для реализации? В том же ХР?
    Чтобы все у тебя вышло, надо показать общество, где все поставлено с ног на голову ( мы к этому скоро придем, впрочем ), где даже добро - это зло.
    Я думаю, надо героя силком закинуть в такой мир. Иначе контраста не получится. Ну или - типа лег чел в больницу в том времени, а выписался в нашем... или летаргия... Так легче показать ломку его сознания.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  5. #5

    По умолчанию

    Про движок, опять-таки, скажу позже (сейчас у меня весьма неровное свободное время), но подтвержу твою идею:

    Я думаю, надо героя силком закинуть в такой мир. Иначе контраста не получится. Ну или - типа лег чел в больницу в том времени, а выписался в нашем... или летаргия... Так легче показать ломку его сознания.
    Именно так все и должно произойти - силком! Хотя я пока не знаю, какое именно должно быть событие. Пока думал либо об аварии (правда, напрягают явные ассоциации с Silent Hill), либо о сражении во время войны (вроде бы погиб, но очнулся - и не там, где ожидал). Вот идея с больницей - очень понравилась, обязательно обдумаю.

  6. #6
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Человек мог присесть на лавочку возле какого-нибудь НИИ, а в это время там проводили эксперимент и часть луча энергии попало как раз в это место. Человек ничего не почувствовал и пошел дальше. А за ним уже бросились в погоню, поймали, связали и в военный госпиталь. И, пока он там лежит, у него выпали волосики, зубки и прочие ненужные мелочи. За ним наблюдают и выявили, что человек стал понимать чужие мысли, когда люди в смертельной опасности. Человек и сам это понял, поскольку в палате люди умирали, а он выжил и даже получил бесплатно новые зубки и волосы. Но то острое ощущение чтения чужих мыслей засело в памяти. И когда человека выписали, не сразу, но желание еще раз это ощутить овладело им... тем более, что попал он уже совершенно в другую страну, без копейки и без квартиры... а жить хотелось.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  7. #7

    По умолчанию

    Чуть подредактировал заголовок и тему. Завтра буду развивать эту тему, а сегодня ограничусь тем, что немного расскажу о самом городе.

    Итак, город состоит из семи районов с условными границами (скорее градиентно перетекающих друг в друга) и дворца. Несмотря на наличие формальной власти (скорее всего, в лице самовлюбленного избалованного болвана типа принца-регента Георга IV из "Blackadder the third"), де-факто в городе царит олигархия, и в каждом из районов правят определенные силы, находящиеся в состоянии условного равновесия - в данный момент времени их устраивает зона влияния и могущество, но при любом удобном случае они не прочь оттяпать территории и власть у соседних сил... Назовем этих правителей баронами.
    Каждый барон ассоциируется с одним из антиантибутов и одним из семи смертных грехов.
    Антиатрибуты являются основными показателями персонажа и параллельны атрибутам из системы SPECIAL - слабость (противоположна силе), невнимательность (противоположна восприятию), хилость (противоположна выносливости), уродство (противоположно харизме), тупость (противоположна интеллекту), неуклюжесть (противоположна ловкости) и неудачливость (противоположна удаче). При этом, каждый барон известен своим низким показателем одного из антиатрибутов - у одного из баронов слабость равна 2 (при том, что 1 - минимальное значение антиатрибута, а 10 - максимальное), у другого хилость равна 2 и т.д., при прочих нормальных показателях.
    Семь грехов - основные движущие силы общества Черного города. Это, конечно, чревоугодие, жадность, зависть, похоть, гордыня, гнев и уныние. Во владениях каждого барона процветает один из смертных грехов.
    С каждым из баронов связана небольшая ветка квестов, три из которых направлены на установление авторитетности героя в данных владениях (что необходимо, т.к. без этого по улицам будет опасно ходить, а с самим героем мало кто захочет связываться) + бонусом идет четвертый квест, связанный с захватом владений барона. Захват владений заманчив значительными бонусами, в т.ч. важными для сюжета, но и способствует значительному моральному падению героя. Если слишком увлечься захватом власти в городе (и даже просто "карьерным ростом" в отдельных районах), то можно не заметить рубеж, после которого душу спасти будет уже невозможно.
    Приведем пример. Предположим, что барона северо-западного района города зовут Амон, в его владениях процветает гнев, а сам он известен своей крайне низкой слабостью (=2). Таким образом, во владениях Амона, во-первых, больше шансов на то, что на улице на игрока нападут с целью убийства, основная часть квестов будет завязана на проверке на слабость, а сюжетная ветка квестов, связанных с самим бароном, будет совмещать эти две концепции (проверка на слабость и проявление гнева). Также, если у героя слабость = 1, то у него появляется шанс стать бароном северо-западного района, победив Амона. Предположим, он постоянно находится за барьером, пересечь который невозможно, и который может сломать только исключительно сильный герой, т.е. с минимальной слабостью; при этом, если герой ломает барьер, Амон сам на рожон не лезет, но всячески поносит героя и издевается над ним; если тот может противостоять искушению, развернуться и уйти, то он не становится бароном и не получает значительную часть бонусов, но получает важную сюжетную зацепку по спасению. Если же герой не может устоять перед искушением и поддается гневу (как воплотить? проверка на скилл?), то начинается драка с бароном, победив в которой, герой становится бароном, получает кучу ништяков, авторитетность в районе (и понижение авторитетности во враждебном районе), ту же самую сюжетную зацепку... и тонну анти-экспы.
    Сюжетные зацепки герою необходимы если не от всех баронов, то от большинства - точно (и не только от них, но тут другая история). Однако если он не может противостоять искушению, то они могут ему и не понадобиться. Самая хитрость - в том, чтобы получить максимальное число зацепок при минимальном получении анти-экспы... При этом, есть и альтернативные способы получения зацепок (не всем же быть с антиатрибутами по единичке), но баронство с ними не получить и бонусы - тоже, но и от умеренного количества анти-экспы не отвертеться.

  8. #8

    По умолчанию

    Человек мог присесть на лавочку возле какого-нибудь НИИ, а в это время там проводили эксперимент и часть луча энергии попало как раз в это место. Человек ничего не почувствовал и пошел дальше. А за ним уже бросились в погоню, поймали, связали и в военный госпиталь. И, пока он там лежит, у него выпали волосики, зубки и прочие ненужные мелочи. За ним наблюдают и выявили, что человек стал понимать чужие мысли, когда люди в смертельной опасности. Человек и сам это понял, поскольку в палате люди умирали, а он выжил и даже получил бесплатно новые зубки и волосы. Но то острое ощущение чтения чужих мыслей засело в памяти. И когда человека выписали, не сразу, но желание еще раз это ощутить овладело им... тем более, что попал он уже совершенно в другую страну, без копейки и без квартиры... а жить хотелось.
    Все очень хорошо, но чтение мыслей *пока что* не вяжется с остальной картиной... Однако - будем посмотреть, как это пойдет в дальнейшем...

  9. #9
    Местный Аватар для Dante XIII
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.10.2010
    Адрес
    Пермь
    Сообщений
    243
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 7 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вопрос один - а зачем чернуху-то гнать?
    But you probably won't listen to me anyway, will you?

  10. #10

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dante XIII Посмотреть сообщение
    Вопрос один - а зачем чернуху-то гнать?
    Будет понятнее, когда я перейду к задумкам 02 и 03.

    А вообще - сила впечатления прямо пропорциональна контрастности.

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Задумка 01. Анти-РПГ.