-
Сначала пишется СЮЖЕТ или СЦЕНАРИЙ, в котором расписываются все ОСНОВНЫЕ действующие лица, ОСНОВНЫЕ СЦЕНЫ (или локации) и пишется первый день (1 серия) - в которой происходит знакомство с героями и т.п. - это какбы пилотная версия. Дополнительно к нему можно сделать наброски последующих серий, сделать основную конструкцию сюжетной линии первого сезона.
И ТОЛЬКО ПОТОМ - делаются локации, эффекты и т.п.
P.S. В реале, конечно, всё делается параллельно, но если не сделать достаточно подробное описание основных персонажей, локаций - всё заглохнет из-за неуемной фантазии создателей, которые, незакончив первые локации, будут делать все новые и новые локации, тем самым умножая процент незаконченности.
-
Инка, сценарий писать ''никак ниизя'' потому что он заблокирует значимость неглавных героев. Да и сюжет можно делать только отвлечено. Иначе никакого полета мысли, никакого творчества, никакого интереса. А героев мы как сможем оформить? Ведь каждый хочет использовать своё воплощение.
Предлагаю сделать так - создается краткий сценарий, причем отвлеченный сценарий - ''на планету высадились орды ужасных мутантов'' - самый убогий шаблон, конечно, нужно более четко, развернуто и красиво (привел в качестве образца), но употреблять действующие лица нельзя ни в коем случае. Далее выбираем пространство действия, или, проще говоря, ''площадку для съёмок''. А в то время, пока она готовиться, игроки предоставляют свое досье - заполняют большую анкету, дают портрет и чар. И это должен сделать каждый перед вступлением в съемки. Хы... Назовем это ''кастинг''. А далее все по вышеописанному мной. Водъ.
-
Хм, а вот каким образом вы сделаете конечное число локаций, если даже не знаете зачем они вам будут нужны? Нужно ведь сделать ни много и ни мало, а в самый раз. Как вот в "Папиных дочках" - штук 10 локаций - и в них происходят всякие смешные ситуации вот уже несколько десятков серий. Понятно, что не все они используются в каждой серии. Понятно что сразу всего наперед никогда не знаешь. Но попытаться всё-таки можно, а не наобум - намастрячить кучу никому-ненужных и не интересных локаций и ждать "Возрождения мэйкера".
И ещё, в сериалах (типа тех же "Дочек") - всё действо строиться на диалогах, экшена в них мало. А вот на чем будет строитья геймплей в подобном сериальном проекте? На диалогах, битвах, квестах?...
-
Инка, ты правильно поставил вопрос: в чем будет интерес игрока. Конечно, если исходить из того, что авторам интересен процесс, а увидят ли что-то сторонние наблюдатели - не важно... Лучше пусть увидят, это точно.
1. Геймплей.
На чем он строится. ( Я бы так: диалоги + квесты с возможностью драк. ( Я бы еще попробовал такую фишку: запись автоматом при выходе из игры ( как в сетевых играх ). Стоит попробовать! При этом LOAD выкидывает на начало серии, чтобы не делали сейв перед каждым сложным разговором ). Можно добавить: лазание, открывание замков, выкапывание.... и .т.п - опционально.
2. Сюжет
Это надо делать конкурс. Это должно как-то удовлетворить всех, кто захочет "снять" свою серию (-ии).
3. Место обитания ( площадка для съемок ).
Вытекает из сюжета. Утверждается худсоветом. Делается. Утверждается. Сносится. Эээээ... используется.
4. Первая серия.
Пробная + как вступление.
-
Что ж, рад что из идеи получилась мысль, которая стала разработкой. Я считаю, что для этого стоит завести отдельную тему.
-
Пора эту тему возродить. У всех есть идеи игр, которые все равно не реализуются. А кому-то пригодится. Или навеет что-то свое.
Вот пришла идея в голову:
Некий дом или квартира. Живет паренек там. Может и с семьей. Типа за городом.
Суть в том, что дверь в его комнату - периодически становится телепортом в разные времена этого самого места. Причем само место, чем дольше по шкале времени от "0", тем по размерам меньше. Телепорт срабатывает сюжетно. Сюжет же - не мое дело.
-
Хм, идея сериала замечательна. Смеюсь с себя, но тоже самое пришло мне в голову пару дней назад. :-)
-
Как я всегда писал сценарии к играм:
Я открывал txt файл, и начинал писать книгу со всеми подробностями, и описанием местности... так же затрагивал такие аспекты как анимацию: "Неожиданно пристрастившись к выпивке, я по прежнему прихожу в уединенное место, ради того, что бы выпить и поковыряться в старых воспоминаниях, как в страшном сне... улыбаясь смываю плохие воспоминания очередным глотком коктейля."...
В ход идут даже анимации... пусть они не столько популярны, как файтинговые, но анимация глотка алкоголя, тоже входит в любой продуманный сценарий...
Кто упускает подобные детали, ни когда в жизни не сделают игру наполненной жизнью своего мира...
(Как я уже ранее говорил, надоело смотреть лоб в лоб собеседнику, ведя диалоги в какой либо игре, где ваша режиссура ?), в большинства случаях, это касается РПГ или Квестов, ну или каких нибудь шедевриальных роликов с глубоким сюжетом...
А по теме...
Ну не знаю... я ни когда не находил таких проектов, которые бы не смог реализовать... и как мне кажется мало у кого такие найдутся, что бы показать это на более высшем уровне чем сам создатель подобной идеи...
Как говорится по психологии: Идея приходит только тогда, когда ты готов к ее пониманию...
Выходит, если до какой либо идеи не додумались другие, откуда им знать всю концепцию наработки ?...
Спорная тема... можно это растягивать до бесконечности... но прочитав всю тему, не нашел не одной идеи, достойной жить в мейкере в наше время...
Да, может такие идеи были популярны еще года 4 назад... но не сейчас...
-
Надо оживить благодатную тему. Идеи сюжетов - это наш фонд.
Вот с GameDev.ru идеечка:
"Жанр игры - rpg. Ориентирована игра на добычу золота, шмота и прочего другого хлама. То есть геймплей похож на diablo и много других игр.
Но! Фишка находится в сюжете. Весь сюжет крутится вокруг алчности. Чем больше золота у игрока, чем более крутой шмот он носит, тем более алчным он становится. Изначально у ГГ есть друзья, которые выручили его из беды, обеспечили его стартовым шмотом, но через определённое время ГГ становится мало того, что у него есть. Поэтому одних друзей он продаёт, других убивает, а последних лишаются. Все его ненавидят, поэтому локации опаснее, а купить шмот становится сложнее. Так ГГ попадает в плохую компанию( чёрный рынок и т.д.). И так все идёт по нарастающей до самого финала.
В итоге, игрок должен в конце осознать, какая же он все-таки сволочь."
тема
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=193748
-
Оттуда же - подробный сюжет про космос, взрыв Луны и пр. Кстати, чел собирался делать на РПГМейкере (!).
"SecretSem
Вот такую задумку сюжета, мой воспаленный разум недавно придумал. Это только черновик, без диалогов и проч, все детали будут продумываться, исходя из жанра и игры в целом. Пока что думаю начать реализовывать на РПГ Мейкере, где-нибудь в следующем месяце, приключение в целом будет рассчитано на прохождение от 10 до 30 часов с упором на исследование и головоломки. Если есть критика - оставляйте в комментах. Если вдруг найдется сильно впечатлившийся художник - велкам, здорово будет разнообразить стандартные ресурсы РПГ мейкера чем-то своим."
текст
https://docs.google.com/document/d/1...3x4/edit?pli=1
тема
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=178743