Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 7 из 7

Тема: Идея сюжетного и свободного режима

  1. #1
    Бывалый Аватар для Alexandr_7
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.08.2015
    Адрес
    пос Октяборьский
    Сообщений
    967
    Репутация: 13 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Идея сюжетного и свободного режима

    Здравствуйте. Голову себе сломал но не могу определится как лучше делать разделение сюжетного и свободного режима.
    Например можно сделать для сюжета и свободного режима разные карты которые отличатся будет только событиями. В остальном это таже самая карта скопирована дважды.
    Это удобно тем что не придется заморачиваться с большим количество переключателей. Но с другой стороны это умножит количество карт на 2 что может увеличить потребление ресурсов и уж тем более увеличит вес игры.
    А если делать одну карту для 1 локации не разделяя их для сюжетного и свободного режима то начинаешь путаться в переключателях.
    Тем более бывают моменты когда нужно в середину игры добавить кое что еще то порядок переключателей сбивается.
    Короче жду ваших идей как лучше реализовать.
    PS: Свободный режим это игра каждый уровень игры по отдельности но эти уровне упрощены и половина контента игры теряется. Просто возможность перепройти уровень который прошел.
    Мой канал на Yotube: Канал Alexandr_5
    Если не говорю движок то это RPG Maker MZ Steam версия!

  2. #2
    Познающий Аватар для Naarassusi
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.03.2015
    Адрес
    Дома
    Сообщений
    409
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Копия карты не увеличит вес и потребление...

  3. #3
    Бывалый Аватар для Alexandr_7
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.08.2015
    Адрес
    пос Октяборьский
    Сообщений
    967
    Репутация: 13 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Naarassusi Посмотреть сообщение
    Копия карты не увеличит вес и потребление...
    1 карта = 1 файл. Например 1 карта весит 200 кб. И того умножаем на 2 = 400 кб.
    Следовательно увеличит. Но это не критично. Кретично если мейкер все карты в память подгружает. Тогда это кретично будет.
    Мой канал на Yotube: Канал Alexandr_5
    Если не говорю движок то это RPG Maker MZ Steam версия!

  4. #4
    Познающий Аватар для Naarassusi
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.03.2015
    Адрес
    Дома
    Сообщений
    409
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Не будет.

  5. #5
    Бывалый Аватар для Alexandr_7
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.08.2015
    Адрес
    пос Октяборьский
    Сообщений
    967
    Репутация: 13 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Но подозреваю что в память мейкер грузит только то что использует. Всеже если событие использует какуюто картинку а эту картинку удалить то ошибка возникнет только тогда когда событие задействует ее. Следовательно могу преположить что в памяти только то что используется и для резерва мейкер ничего не подгружает. Ну тогда в принципе можно и умножать карты для облегчения себе работы. Но всеже подожду идей других. Может есть более лучшие варианты.
    Мой канал на Yotube: Канал Alexandr_5
    Если не говорю движок то это RPG Maker MZ Steam версия!

  6. #6
    Познающий Аватар для Naarassusi
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.03.2015
    Адрес
    Дома
    Сообщений
    409
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Html5. В память загружается спрайт при его появлении на сцене. Потом не удаляется, а остается там навечно. Копия карты не увеличит потребление. Даже новая карта не увеличит. Для этого и сделан тайлмап. У тебя в игре всегда один и тоже набор тайлов. К нему и обращается граф. двигло. Загруженный один раз тайлсет так и лежит. Новая карта не увеличит потребление, каждый новый персонаж/батлер/анимация/иная картинка увеличит, карта - нет. Использовать, то что называется в среде мейкеристов "Паралакс Маппинг", в Html5 запрещено законом, за это тебя сожгут на костре и покарают боги. В том числе и из-за ограничения на линейный размер спрайта.

  7. #7
    Бывалый Аватар для Alexandr_7
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.08.2015
    Адрес
    пос Октяборьский
    Сообщений
    967
    Репутация: 13 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Naarassusi Посмотреть сообщение
    Html5. В память загружается спрайт при его появлении на сцене. Потом не удаляется, а остается там навечно. Копия карты не увеличит потребление. Даже новая карта не увеличит. Для этого и сделан тайлмап. У тебя в игре всегда один и тоже набор тайлов. К нему и обращается граф. двигло. Загруженный один раз тайлсет так и лежит. Новая карта не увеличит потребление, каждый новый персонаж/батлер/анимация/иная картинка увеличит, карта - нет. Использовать, то что называется в среде мейкеристов "Паралакс Маппинг", в Html5 запрещено законом, за это тебя сожгут на костре и покарают боги. В том числе и из-за ограничения на линейный размер спрайта.
    Паралакс Маппинг и так не использую. Ну если только движение фоновой картинке что предусмотренно мейкером. Но это не Паралакс Маппинг. Только через тайлы. К томуже Паралакс Маппинг требует дополнительных плагинов что только увеличит память и смысла не вижу. А так у меня только могут быть случае что на 1 карте 100 событий.
    Последний раз редактировалось Alexandr_7; 26.03.2019 в 12:38.
    Мой канал на Yotube: Канал Alexandr_5
    Если не говорю движок то это RPG Maker MZ Steam версия!

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Идея сюжетного и свободного режима