Плохо! Плохо!:  0
Страница 3 из 5 ПерваяПервая 12345 ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 43

Тема: Мелочи жизни

  1. #21
    Маститый Аватар для Antberg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Сообщений
    1,355
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 53 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вот это я и называю "задачей для дизайнера". Если делать всё это буквально таким способом, то действительно, неизвестно сколько времени займёт. А если всё это обтесать, привести к какому-то обобщённому виду? К примеру, уже подходя к помещению, мы будем видеть двух-трёх толкущихся около него мужичков, на которых если покликать, то они не оборачиваются, но можно прочитать фрагмент их разговора, из которого следует, что кто-то из них потерял супер-крутую фигню. Либо ничего не следует, как вариант. Соответственно, если читаем про потерю супер-крутой фигни - значит она точно лежит в помещении рядом, и надо там просто по кликать подозрительные места. И так - во всей игре. Горстка "толкущихся" персонажей будет сразу указывать на знакомый сценарий. И реализовать такое не трудно.

    Но а вообще, мне кажется странным, что мы рассматриваем такой элемент как ложь, и вроде-бы подразумевается, что это плохо - зато воровство при это обсуждается, как норма. Я вот никогда у себя не делаю возможности украсть что-то у кого-то из дома. Даже ругали меня за это, но вот не делал, и не собираюсь. -)

  2. #22
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Темный, было бы желание. Нет никакого труда поставить невидимый ивент с някой. Анимация выдвижения или открывания чего-то - ну, 10-15 минут. Придумать подсказку... ложись спать, на утро само придумается.
    Вместо светлячков лучше бы стояли честные граждане и раздавали всем желающим деньги. Как подаяние. Это бы имело смысл.

    Новички должны понимать, что все, что выходит за рамки РТП и заложенного в мейкере по умолчанию, и будет интересным в их игре. Пусть думают. Они ж инди, продвинутые. Им готовые скрипты подавай. А от себя?

    Я вот еще, что думаю. Делаются у нас головоломки. И как сама игра, и как вставные номера. Но кроме впечатлений, что люди могут еще сказать? Нет дополнительных критериев оценки. Очков нет, голов, секунд.
    Вот, если бы кроме обязательной головоломки, были бы еще необязательные и за них в конце начислились бы баллы, игроки могли бы сравнить результаты.

    В Героях за кампанию давались разные звания: лорды, всадники... Критерий - скорость прохождения и, кажется, уровень сложности. Это добавляло интересности. Даже азарта.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  3. #23
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В Героях за кампанию давались разные звания: лорды, всадники... Критерий - скорость прохождения и, кажется, уровень сложности. Это добавляло интересности. Даже азарта.
    Мы все таки Jrpg делаем или таблицу рекордов?=))
    Ты бы лучше другой пример привел) Фалоут-2 часть когда после окончания рассказывается судьба нпс и городов в которых игрок
    выполнял квесты вот это лучше чем очки за решение головоломок=)
    К примеру, уже подходя к помещению, мы будем видеть двух-трёх толкущихся около него мужичков, на которых если покликать, то они не оборачиваются, но можно прочитать фрагмент их разговора, из которого следует, что кто-то из них потерял супер-крутую фигню. Либо ничего не следует, как вариант. Соответственно, если читаем про потерю супер-крутой фигни - значит она точно лежит в помещении рядом, и надо там просто по кликать подозрительные места. И так - во всей игре. Горстка "толкущихся" персонажей будет сразу указывать на знакомый сценарий. И реализовать такое не трудно.
    Ну вот этот вариант мне нравиться.



  4. #24
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ну, я говорил не про РПГ, а про игры - головоломки. Вот, как у Рольфа. А Фол-2 я два раза проходил, но судеб городов не видел: у меня в самом конце вылетало... ((

    Не нужно делать тайники в 10-20 домах подряд. Просто надо понять, что людям свойственно прятать ценные вещи. Есть даже прием от воров ( наркоманов ): держать в отдельном кармане небольшую сумму. В игре: стоит в доме сундук с жалкой сотней ( для вас ), а под ним - тайник с 10 тыщами ( для хозяев )). Просто и со вкусом.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  5. #25
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А Фол-2 я два раза проходил, но судеб городов не видел: у меня в самом конце вылетало... ((
    вот тебе не повезло) там допустим ты починил реактор в городе мертвяков. то в конце игры говориться что его все таки захватил другой город и так далее...
    Ладно, ладно я понял тебя=)



  6. #26

    По умолчанию

    Не уверен, та ли тема, но...

    Одна вещь, которая меня долгое время уже сильно напрягает в РПГ (особенно современных) -- огромное количество бессмысленных убийств. Раньше как-то не особо об этом задумывался: когда с экрана исчезает горстка пикселей -- это не то же самое, что натурализм Fallout 3 и New Vegas, например. Причем я не имею в виду наличие насилия как такового, сюжеты большинства игр без этого представить невозможно. Ну или там, скажем, разгар войны, тут без жертв не обойтись.
    Но есть пара нюансов.
    Нюанс первый -- это количество чужих жизней на совести главного героя. Фэнтезийный мир или нет, а представить себе человека, лично вырезавшего не одну сотню врагов и при этом не ставшего даже калекой, мне как-то сложно. В реальной жизни был Крис Кайл, например, у которого 160 подтвержденных убийств (сам он утверждал, что больше) -- это просто невероятно много, и то не стоит забывать, что он был снайпером. Смог бы он 160 врагов убить в ближнем бою? Это ж какая удача должна быть? А для РПГ такой показатель -- даже не середнячок. Чем больше автор стремится к реализму, тем дальше он должен отходить от стереотипного неуязвимого мегагероя, складывающего убитых врагов штабелями.
    Нюанс второй -- это ситуативная гротескность. Мы так привыкли видеть в компьютерных врагах штампованную горстку пикселей или полигонов, что забываем о том, что не только у квестодателя есть семья и голодные дети, что не только у девушки главного героя есть чувства. Давайте все-таки представим и на месте нашего персонажа, и на месте непися живых людей. Как главный герой будет смотреть в глаза насильнику и убийце, отомстить которому его просили родственники его жертв? Это одна ситуация. И (условно) такое можно себе представить, как ситуацию жизненную. А вот героя, который говорит в лицо начальнику стражи какого-нибудь вшивого склада: "Знаешь, братан, я сейчас порешу тебя и всю твою бригаду, потому что мне нужно из сундука в последней комнате забрать карту, а за эту карту мне дадут 50 золотых и 100 экспы -- согласись, это важнее, чем ваши жизни и благосостояние ваших жен и детей" я просто не могу представить. Мы слишком привыкли к тому, что РПГ -- это множество путей из пункта А в пункт Б, и на каждом пути нам обязательно надо выкосить два десятка мобов, неважно -- идем мы спасать королевство, добывать семейную золотую расческу или собирать редкие грибы в лес.

    Оба этих пункта иллюстрируются ироничным диалогом из второго Dragon Age:
    Варрик: Ой, да успокойся, Блондинчик. Ты меня одним своим видом до слез доводишь.
    Андерс: Замолчи.
    Варрик: Ты совершил ошибку. Бывает.
    Андерс: Я чуть не убил девушку.
    Варрик: Ты их уже 254 убил, по моим подсчетам. Вдобавок еще около пятисот мужчин, несколько дюжин гигантских пауков и, по меньшей мере, двоих демонов.
    Андерс: Это совсем не то.
    Варрик: Почему? Потому что по этому поводу тебя совесть замучила? Может, в этом проблема?


    Есть игры (сейчас я рассматриваю профессиональные игры, т.к. за тем, что выходит на мэйкере, я уже лет десять не следил, увы), где этот вопрос так или иначе решается. Скажем, в Metal Gear Solid и Deus Ex можно обойтись без лишних убийств с помощью скрытности (вариант на любителя, я, честно говоря, стэлс не люблю в большинстве игр). В том же Deus Ex есть выбор между убивающим и оглушающим оружием (шокер, транквилизаторы). Хороший вариант для сторонников динамичного игрового процесса -- экшн сохранен, но и человеческие жизни тоже. В Planescape: Torment огромного количества битв можно избежать умелым ведением диалогов (для чего у персонажа должны быть высоки мудрость, интеллект и харизма, а игрок должен внимательно читать то, что пишется, и какие варианты предлагаются, и думать, а не тупо тыкать в первый попавшийся вариант). Также мне очень нравится система в Gothic (по крайней мере, в первых двух частях -- в третью и далее я не играл): победить врага и убить его -- не одно и то же. Если снизить до 0 количество здоровья врага, то он просто падает на землю, побежденный. Можно его оставить в покое, тогда он встанет с парой-тройкой хит-пойнтов и уползет лечиться. На некоторых этот урок хорошо действует, они меняют отношение к герою и могут даже помочь ему с чем-то. Другие затаят обиду. Третьи сразу же бросятся снова в бой, как только встанут. Нужно думать, с кем как поступить! А можно, пока враг валяется, его прирезать. Если сделать это на глазах у других или если это просто станет известным -- отношение к герою в обществе будет соответствующим. Ну и, конечно, одно дело -- палкой поколотить, а совсем другое -- стрелу в лоб выпустить, тут уж вряд ли кто-то встанет после такого выстрела.

    Попробую свести всю свою болтологию к конкретным пунктам-рекомендациям:
    1. Трудности, с которыми сталкивается герой, должны быть реалистичными.
    2. Если герой должен применить жестокость, то у нее должно быть обоснование.
    3. В максимально возможном количестве ситуаций у игрока должен быть выбор, как поступить.
    4. Все это не должно вредить игровому процессу и желательной динамике игры.

    Несколько конкретных предложений (можно применять выборочно или все сразу):
    -- Отвязать прокачку персонажа от сражений (положительные примеры: Skyrim, Planescape: Torment, Fallout: New Vegas). Можно давать много экспы за дипломатическое решение конфликта или позволить герою прокачиваться мирными путями (крафт, атлетика и т.д.)
    -- Реалистично подойти к размещению войск противника (может ли занюханный склад в Всемизабытинске охраняться пуще военной базы?)
    -- Компенсировать сокращенное количество боев их качеством -- пусть вместо двухсот задохликов будет полдюжины крепких бойцов, битва с каждым из которых примет эпические масштабы. Здесь же: чем меньше шаблонных боев и штампованных противников -- тем лучше. Больше уникальных личностей среди врагов, больше неповторимых ситуаций!
    -- Дать понять, что вражеские воины -- тоже люди, у которых есть семьи, чувства, мечты, страхи. Добавить команду в бою "разговор". Не все же зомбированы и настроены на бой до последнего. Может, кого-то удастся убедить сложить оружие или вовсе перейти на сторону "наших"?!
    -- Дать игроку возможность выбора -- только победить или еще и убить. Например, после каждого боя вопрос: добить, оставить, вылечить? Отдать "своим" (в плен) или "ихним" (в знак доброй воли?) Или в бой добавить систему а ля Fallout, то понятно -- можно отстрелить врагу ноги и тем ограничиться, тогда как хэдшот -- верный билет на тот свет. От выстрела в грудь -- кому как повезет. Если сеттинг фуруристический, то вспоминаем Star Trek -- когда бластеры в режиме станнера, врагов парализует, когда в режиме фэйзера -- расщепляет на атомы. Переключение режима -- 1АР... "Добрая" фракция поощряет только режим станнера (все побежденные отправляются в плен), "Злая" смееется над добрыми и пуляет во всех фэйзером, действия игрока -- на его совести, репутация во фракции -- тоже.
    -- Независимо от сеттинга -- обогащаем арсенал нелетальными средствами вооружения. Те же станнеры, а так же упомянутые шокеры, транквилизаторы...
    -- Персонажа, решающего все вопросы и выполняющий все квесты методом "секир-башка", вряд ли многие (NPC) искренне будут считать "спасителем" и "героем". Ну и, конечно, зависит от того, кого именно он убьет. Пресловутого насильника или мелкого жулика?
    -- Враги, которых мы помиловали, после боя могут вести себя по-разному. Прочувствоваться духом гуманизма и присоединиться. Самоустраниться от конфликта и уйти пытать счастья за пределы игры. Затаить злобу и вставить "нашим" палку в колеса в самый неподходящий момент. А игрок должен думать, думать, думать. Непрерывно, над каждым решением.
    -- Поощряем игровыми плюшками игроков-пацифистов. Способы разные. Чем больше врагов отправились в плен, а не в могилу, тем больше информации будет доступно. Убил врага -- потерял возможность его допросить. А если в игре информация -- товар? Стоит задуматься. Плюс: репутация/карма, дополнительные сюжетные ветки, дополнительные квесты, больше экспы (но посбалансированней, чем в Torment), хотя бы ачивки (в Deus Ex: Human Revolution, кстати, я ачивку Pacifist честно заработал -- за 30 с гаком часов прохождения не убил никого, кроме боссов).
    -- Не ждем того же самого от врагов. Вряд ли большинство NPC будут так же стремиться сохранить жизнь герою. Так покажем им, что мы выше, чем они.
    -- Не забываем об игровом процессе. Все вышесказанное не должно привести к тому, что играть становится неинтересно. Если делаем экшн -- пусть это будет экшн, с адреналином и прочими делами, но с выбором. Делаем стэлс? Сам Х.К. велел, в таком случае, стремиться быть тише воды, ниже травы. Делаем игру, драйв которой лежит в диалогах, а не боях? Тогда пусть диалоги будут интереснее, чем сражения, а сражения -- реалистично сложными и редко приводящими к лучшему результату.
    -- Ищем нестандартные пути. Отличный пример: Winter Voices. РПГ с боями, экспой и прокачкой. Но сражаться главной героине приходится со своими страхами и сомнениями, а скиллпоинты она распределяет между чувством юмора, стрессоустойчивостью, уверенностью в себе...

    Я, канеш, понимаю, что это все звучит как-то наивненько-идеалистично, и что мало кто захочет последовать этим рекомендациям... Но если все-таки последует, то я буду искренне рад...

  7. #27

    По умолчанию

    Из таких мелочей недавно пришла в голову мысль, что в РПГ играх никогда не попадаются персонажи с одинаковыми именами. А может я невнимателен?


    Dropbox — бесплатное хранилище файлов с прямыми ссылками.

    Humble Bundle — игры, подборки и наборы со скидками.

  8. #28
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Arnon Посмотреть сообщение
    Из таких мелочей недавно пришла в голову мысль, что в РПГ играх никогда не попадаются персонажи с одинаковыми именами. А может я невнимателен?
    Ты совершенно прав! Я даже догадываюсь почему это происходит. Дело в том что мы как авторы редко когда используем фамилии, клички, прозвище. Легче придумать кучу имен для нпс, чтоб они не путались у игрока, чем добавлять каждому фамилию. И еще это связано с ограниченностью самого мейкера. Допустим того же Асе. При стандартном выводе сообщения и имя нпс получается большие окна имен что не очень красиво смотрятся!
    Сейчас приведу пример.
    Последний раз редактировалось Темный; 15.02.2015 в 10:24.



  9. #29
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    И так вот пару скринов с фамилией и без
    Спойлер С фамилией:

    и
    Спойлер Без фамилии:


    Не знаю как кому а мне не нравиться когда бокс имени слишком большой и закрывает часть карты и сцены.
    Можно конечно писать имя прямо в окне сообщение, но это сокращает размер самого текста что можно написать в одном окне
    и в конечном итоге ведет к тому что приходиться писать дополнительные диалоги а это опять затраты времени.



  10. #30

    По умолчанию

    Темный, в этом плане я согласен. Но, к примеру, почему бы не встретить двух неписей в разных уголках мира с одинаковым именем? А то ощущение что во всех мирах существует великая сила, генерирующая уникальные имена людей в разных уголках планеты А ведь как раз таки наоборот, люди называют сыновей и дочерей знакомыми им именами.


    Dropbox — бесплатное хранилище файлов с прямыми ссылками.

    Humble Bundle — игры, подборки и наборы со скидками.

Страница 3 из 5 ПерваяПервая 12345 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Мелочи жизни